본 논문에서는 초등학교 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 초등학생들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 교육용 프로그래밍 언어인 LOGO 프로그래밍과 프랙탈 기하이론을 초등학교 컴퓨터교육에 활용하기 위한 방안을 제시한다. 향후 컴퓨터교육과정은 알고리즘과 프로그래밍 영역이 포함될 예정이며, 이러한 알고리즘과 프로그래밍 교육에는 교육용 프로그래밍 언어 사용이 필수적이며 이의 활용에 대한 연구가 시급한 상황이다. LOGO 프로그래밍과 프랙탈을 함께 지도함으로서 규칙성, 반복성, 유사성, 닮음 등 수학적 개념을 쉽게 이해하는 것이 가능하므로, 이를 활용하여 초등학교 수학과 교육과정에서 반드시 학습해야 할 도형, 측정, 규칙성과 문제 해결 영역과 연계하여 지도하면 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
오늘날 창의성은 모든 분야에서 가장 중요한 요소로 부각이 되고 있다. 수학교육에서도 창의성을 강조하고 있으나 많은 수학교육자들에게 창의성 및 수학적 창의성의 개념에 대한 견해는 다양하다. 본 연구에서는 수학교육에서 수학적 창의성의 의미를 여러 선행 연구에서 에서는 어떻게 규정하고 있는지 알아보고, 학교 현장에서 수학시간에 교과서를 문제를 기반으로 이를 신장 시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위하여 특정한 수학 문항에 대한 초등학생들의 반응을 분석하고 교과서의 예를 기반으로 한 창의적인 문제를 위한 확장 방안을 제시하였다. 연구의 결과에 의하면 학생들은 제한된 수학 전략을 사용하였으며, 수학교과서는 학생들의 창의성을 신장시키기 위한 과제로 개선할 필요가 있었다. 이의 개선을 위해서 수학교육에서 학생들의 창의성 신장을 위하여 과제 및 교재의 개발 및 교사교육 프로그램의 재조명이 필요함을 제안하였다.
수학교육 형평성은 문화, 인종 등과 같은 요인으로 야기되는 사회적 불평등과 수학교육의 관계에 주목한다. 수학교육 형평성은 최근 수학교육의 중요한 화두 중 하나로 인지되고 있으며, 미래 사회를 위한 수학교육의 방향을 설정하는 중요한 근거가 될 수 있다. 이에 본 문헌 연구에서는 국내외 선행연구를 검토하여 국내 수학교육 연구에 유의미한 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구에서는 국내외 195편의 문헌을 검토하여 수학교육 형평성의 개념과 의의를 분석하였다. 문헌 검토를 위해 본 연구에서는 연구 문제를 중심으로 선정된 선행연구를 범주화하여 수학교육 형평성과 관련한 기존 논의를 정리하였다. 이때 수학교육 형평성에 관한 연구 문제는 수학 교사, 수학교육과정, 수학 교실, 수학 평가, 수학 교실을 둘러싼 사회·문화적 배경으로 구분하였다. 본 연구의 분석 결과는 수학교육 형평성에 관해 국내외에 논의된 내용을 확인할 기회를 넘어 국내 수학교육 연구자에게 새로운 연구 방향과 방법을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 교육 공공성의 개념적 요소에 비추어 현재 유아교육의 현황을 짚어보고, 향후 유아교육 발전을 위한 정책적 과제들을 도출하기 위해 수행되었다. 정부 공식문서, 국책연구기관 보고서를 수집하여 정성적 문헌분석을 실시하였으며, 공공성 구성요소들을 준거로 하여 유아교육의 공공성 수준을 평가하였다. 연구결과 그 동안의 우리나라의 유아교육 정책은 누리과정 도입 등 유아교육의 공공성을 강화하는 방향으로 추진되어 왔다. 공공성의 양적 확대는 이루어졌으나, 이제는 공공성의 질적 강화에 초점을 둔 정책방향의 재설정 및 제도보완이 요구된다. 본 연구는 유아교육 전반에 대한 재검토 방향에 대한 시사점을 제공하였다.
국가 교육과정의 구성은 교육 전반의 평등을 고려해야 한다. 그리고 교육의 평등은 획일적인 동일성 뿐 아니라 공정성의 관점에서도 논의되어야 한다. 본 연구는 중국의 정보교육과정 분석을 통해 평등과 수월성을 어떻게 고려하고 있는지를 확인하기 위한 목적으로 진행되었다. 중국은 2000년 개정된 정보교육과정을 현재까지 유지하고 있다. 국가 수준에서는 교수내용과 평가에 도움이 되는 내용이 제공되며, 그 내용에 근거하여 각 지역 교육과정이 완성된다. 중국은 의무교육과정에서는 모든 학생들에게 동일한 교육의 기회를 제공하는 평등을 고려하고 있으며, 고등학교 교육과정은 학생들의 요구와 능력을 반영할 수 있는 수월성의 관점으로 진행되고 있음을 확인하였다. 따라서 본 연구는 현재 진행 중인 S/W 교육에 대한 논의와 교육과정 구성에서 어떤 숙의가 이루어져야 하는지를 제시하였다.
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
현대 사회에서 개발되는 제품이나 시스템, 소프트웨어는 개발자 중심을 벗어나 사용자 중심으로 변화하고 있으며 개발 단계에서 사용자의 사용성이 중요한 요소로 대두되고 있다. 교육용 소프트웨어에 대한 평가는 교수전략, 내용, 기술적 특성 둥을 중심으로 이루어지고 있는데 이는 개발자나 평가주체의 관점으로 실시되고 있으며, 실제 교육용 소프트웨어를 최종 사용하게 될 학생 중심의 사용성 평가는 미비한 실정이다. 교육용 소프트웨어를 사용할 학습자에게 가장 편리하고 쉬운 사용성을 확보해 준다는 것은 중요하다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어의 사용성 평가 기준, 웹 사이트의 평가 기준, 교육용 소프트웨어의 평가 기준을 분석하고 사용성의 평가요소를 추출하여 웹 기반 교육용 소프트웨어의 사용성 평가 기준을 제시하고자 한다.
퍼즐의 교육적 의도는 수학 학습의 즐거움과 호기심, 그리고 지적 도전감이나 이를 통해 결과적으로 수학적 창의성이 신장되리라는 믿음에서 비롯되며, 퍼즐 문제를 해결하는 과정에서 창의성이 향상될 수 있으며 또 창의성은 다양한 퍼즐 문제를 통해 교육될 수 있다고 할 수 있다. 본 연구는 앞으로 좀더 체계적인 퍼즐의 교육적 활용을 위해 수학퍼즐이 학생들의 수학 창의성에 미치는 효과를 실험을 통해 살펴보았다.
지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.
학습 성과를 기초로 한 공학교육은 반드시 한국공학교육인증원의 인증을 위해서 그 필요성이 존재하는 것은 아니다. 실제 공학 교육에서 교육의 개선과 발전을 위한 매우 유용하고 효과적인 방법임을 부인할 수 없으며 세계적 교육의 대세인 것이다. 본 연구는 학습 성과를 달성하기위한 일반적인 교육 방법과 "평생학습"에 대한 예를 제시하고자 하였다. 학습 성과를 달성하기 위한 순서와 구성요소, 또 교육의 새로운 패러다임인 CQI(continuous quality improvement)를 달성하기위한 소위 "close-the-loop"의 예도 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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