이 논문의 목적은 한국사회의 세대갈등을 권력갈등, 이념갈등, 문화갈등으로 구분하여 갈등 형성의 배경과 실태를 분석하고 그 함의를 논의하는 데 있다. 실태 분석을 위하여 관공서의 집합 자료와 경험적 연구결과들이 활용되었다. 우선, 세대간 권력갈등의 핵심은 권력 이양시기를 둘러싼 충돌에 있다. 세대간 권력갈등을 의회 권력에 국한시켜 볼 때, 정권교체기의 이념적 지향의 부침과는 무관하게 젊은 의원들의 비율이 꾸준히 증가하는 저(低) 연령화 추세가 지속되고 있었다. 이러한 세대교체 추세는 당분간 다른 영역에서도 유지될 것으로 보인다. 다음으로, 세대간 이념갈등은 2002년 대선 전 후 극대화되었으나 04년 총선 이래 점차 완화되었다. 그러나 조건의 변화에 따라 일정한 계기가 주어지면 다시 활성화될 수 있을 것이다. 마지막으로, 문화 격차의 견지에서 볼 때 세대균열의 깊은 골은 대략 출생시점 1970년경을 중심으로 형성되었다. 문화갈등의 축을 성장주의 대 소비주의, 집단주의 대 개인주의, 권위주의 대 탈권위주의로 설정하여 갈등의 배경과 실태를 검토했다. 세 유형의 갈등 중 문화갈등의 역기능에 주목해야 한다. 세대간 문화격차 확대는 상호 의사소통을 방해하며 상호 교류와 공동 활동 기피라는 결과를 낳을 수 있기 때문이다. 문화갈등 완화를 위해, 사회 제 부문의 부조리와 비리 척결 그리고 세대 통합 프로그램을 활용하는 방안 등이 제시되었다.
건설산업에 있어서 녹색 또는 그린(Green)은 차세대 신 성장동력의 핵심적인 키워드로 부상하고 있다. 녹색건설 경쟁력을 갖추는 것은 건설기업의 생존과 발전을 위해 중요하며 이를 위해 녹색건설 경쟁력 요인에 대한 이해는 필수적이다. 본 연구의 목적은 건설기업이 녹색건설 경쟁력을 확보하기 위해 요구되는 경쟁력 요인을 발굴하고 Gap 분석 기법을 통해 경쟁력 요인의 중요도와 현 수준을 분석하여 주요 특징과 시사점을 도출하는데 있다. 녹색건설 경쟁력 요인에 대한 이해는 건설기업의 녹색건설 전략 수립을 위한 선행 작업이며 동시에 녹색건설 관련 정책 및 제도 수립에 있어 건설기업에게 어떤 동기부여를 해야 하는지를 이해하기 위해 필수적이다. 본 연구를 통해 나타난 주요 결과를 요약하면, 첫째, 녹색건설 경쟁력의 중요도와 현 수준을 분석한 결과 중요도와 비교하여 현 수준이 모두 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 녹색건설 경쟁력의 중요도와 현 수준 관점에서 CEO 역량 부문은 큰 격차가 없는 것으로 나타났지만 기업 역량 부문에서는 큰 격차가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 녹색건설의 R&D 전략과 녹색건설 협력업체의 보유 및 협업 역량이 중요도와 현 수준의 차이(Gap)가 가장 크게 나타났다.
최근 우리나라는 정보통신기술의 발달 및 스마트폰 보급의 일반화로 인해 전통적인 매스미디어(신문, 라디오, 텔레비전)때와 달리 콘텐츠를 생산하고 소비하는 사람간의 경계가 사라지고 있으며, 개방형 서비스 플랫폼을 통해 개인마다 문제의식은 동일하지만 서비스유형이 다원화되면서 문제해결방법 또한 다양해지고 있다. 이처럼 뉴미디어 플랫폼 산업의 성장을 통한 부가가치 창출은 우리인간의 삶을 풍요롭게 만들어 줄 것으로 기대되고 있는 가운데, 이로인해 발생되는 사회적 부작용도 만만치 않을 것으로 예상되고 있다. 대표적인 예로 최근 정보격차로 인한 사회 계층간의 소통문제는 또 세대 간의 갈등으로 까지 이어지고 있으며, 이 같은 문제가 지속될 경우 국가·사회적 손실을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보격차 해결을 위한 정책적 노력 및 시너지 효과 극대화를 위한 멀티미디어 리터러시 교육 법제화 필요성을 심리적 모형을 통해 분석해보았다.
41개국 34개 산업의 부가가치수출 RCA를 계산하고 각국 각 산업의 경쟁력을 평가하였다. 중국의 성장속도가 한국보다 빠른 것은 사실이지만 한국의 수출을 대체 또는 추월하고 있다는 증거는 미약하다. 수출 주력산업에서의 일본과의 경쟁력 격차가 확대되고 있다는 주장 또한 설득력이 미흡했다. 전세계 국가-산업의 패널분석의 시사점은, 대 세계 경쟁력을 유지하는 방편으로 산업 내 교역 특히 중간재 교역이 활성화되면서 부가가치 RCA와 총수출 RCA 간에 격차가 발생한다는 것이다.
최근 교육 분야에서의 '에듀테크'에 대한 관심이 커짐에 따라, 교사와 학생 모두 이러한 변화에 적응하고 있으며, 에듀테크는 이제 학교에서 자연스럽게 활용되어가고 있는 추세이다. 특히 에듀테크를 사용한 다양한 교수·학습 전략을 통해 교육격차를 줄이는 것에도 많은 관심이 쏠리고 있는바, 교육격차를 줄이는 다양한 방법 중 본 연구는 학생들의 자기주도적 과제 관리의 중요성에 주목하여 교사가 필요한 과제를 학생들에게 제공하고 관리할 수 있는 수학학습 플랫폼을 개발, 적용하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 '수쌤' 플랫폼은 공교육에서 활용 가능한 교사 주도 과제 관리 시스템으로서, 교사들이 학생들에게 필요한 문제를 제시하면 학생들은 자신의 문제해결 과정을 점검하며 성장을 스스로 모니터링하는 과정을 통해 문제해결 능력을 향상시키고자 하는 목적을 지녔다. 본 고를 통해 '수쌤'을 활용하여 학생들은 자신의 수준에 맞는 과제를 해결함으로써 문제해결 능력을 향상시켜 나가는 사례를 보여주고자 하였으며 더 나아가 디지털 교육 환경에서의 교사 역할의 중요성도 제안하였다.
본 연구는 세계 113개국을 대상으로 수위도시(primary city) 중심의 일극경제체제가 일인당 국내총생산 성장률에 어떠한 영향을 미쳤는가를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2000년에서 2010년 동안의 각 국의 1인당 경제성장률을 종속변수로 하는 Barro and Salai-Martin(1992)의 성장방정식 모형을 추정하였다. 그리고 가장 중요한 설명변수인 수위도시의 집중도 지표는 전체인구 대비 수위도시 인구 비율과 인구규모가 두 번째로 큰 제2도시 대비 수위도시 인구규모 지표를 사용하여 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 분석결과는 수위도시 집중을 나타내는 지표로 전국 인구대비 수위도시 인구를 사용하였을 경우, 수위도시 집중과 경제성장 간에는 부(-)의 관계가 있는 회귀분석결과도 존재했지만, 본 연구에서 추정한 회귀모형의 대부분에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못했다. 반면에 수위도시 집중을 나타내는 지표로 수위도시 인구대비 제2도시 인구비율을 사용한 경우, 수위도시집중과 경제성장 간에는 부(-)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 전국인구대비 수위도시 인구비율 변수보다는 수위도시 인구 대비 제2도시 인구비율 변수는 일극 중심의 수위도시 집중을 보다 잘 반영한다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 회귀분석결과는 단순한 수위도시 집중보다는 일극 중심의 수위도시 집중이 훨씬 경제성장에 부정적 영향을 미침을 알 수 있다. 본 연구의 결과는 역시 제2도시와의 수위도시의 격차가 축소된다면 성장률을 높일 수 있음을 시사한다.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
2000년대 초반 뉴미디어 플랫폼을 통해 등장한 '먹방'은, 사회경제적 조건의 악화 속에서 혼자 식사를 해야 하는 청년 세대의 삶을 반영하였다. 많은 젊은이들이 먹방을 함께 시청하며, 비슷하게 어려운 처지를 겪는 이들과 가상적 일상 생활의 공동체를 구축하며 위안을 얻을 수 있었다. 이후 먹방은 사회를 반영하며, 또한 시청자의 요구를 수용하며 다양한 형태로 진화하여, 현재는 한국에서만이 아니라 글로벌 현상이 되었다. 기존 연구는 이런 먹방의 성장과 변화보다는 초반에 나타나는 화제거리로서의 현상에만 주목하여 먹방을 제한적으로 다루고 있다. 본 논문은 이런 한계를 비판적으로 검토하며, 먹방의 성장과 발전이 사회적 변화 과정과 어떻게 상호작용하며 전개되었는가, 그리고 이런 먹방의 고유성이 어떻게 뉴 미디어의 특성 속에서 등장할 수 있었는 가를 살펴보고자 한다. 이를 통해 먹방이 세계적 현상으로 성장한 맥락과 기존 미디어에 미친 영향 등을 두루 살펴볼 수 있을 것이다.
본고는 (1) 소득불평등도에 대한 개념 인식을 설문조사를 통해 외국의 경우와 비교분석하고 (2) 서로 다른 개념의 소득불평등 지수가 실증적으로 어떠한 차이가 있는지를 확인하고 (3) 그를 통하여 향후 소득분배 정책방향을 모색하기 위하여 작성되었다. 설문조사의 결과는 경제학에서 일반적으로 사용하고 있는 상대적 소득불평등도의 기본 가정에 대하여 응답자의 다수가 동의하고 있지 않다는 다소 놀라운 결과를 포함하고 있다. 이는 외국의 경우와 유사한 결과이나, 외국의 경우와 차이점은 한국인은 현 시점에서 상대적 소득불평등도의 증가보다는 절대적 소득불평등도, 즉 절대적 소득격차의 변화에 좀더 민감하게 반응한다는 것이다. 한편 양극화 지수는 지니계수와 이론적으로는 다른 기반을 가지고 있으나 한국에 있어 통계학적으로 다른 지수라 보기 어렵다는 점이 확인되었다. 소득불평등도의 변화는 그 변화의 양상이 절대적이냐 상대적이냐에 따라 성장과 빈곤의 변화에 서로 다른 영향을 미친다는 것이 그동안 학계에 축적된 연구 결과이기 때문에, 국가발전전략의 설정에 있어 소득분배정책의 방향은 빈곤 감소적 성장을 추구할 필요가 있다는 것이 본고가 제시하는 시사점이다.
사회적으로 규정된 성별 역할차이는 디지털기기가 일상화된 21세기에도 디지털기기 활용의 성별차이로 이어지고 있다. 디지털기기 활용에 대한 성별, 연령대별 차이에 대한 종전연구가 디지털기기 접근성을 중심으로 발생한 격차를 다루었다면, 초고속 인터넷과 모바일의 급속한 성장으로 열린 스마트시대는 휴대전화이용객의 80%이상이 언제 어디서나 물리적으로 디지털기기에 접근가능한 상태이므로 전시대의 물리적 접근격차로서는 중장년 여성의 디지털기기 미활용 현상을 설명하는 데 한계가 있다. 본고에서는 여성의 디지털기기 활용을 사회기술융합적인 관점에서 접근하여 가장 보편적인 여가활동이며 디지털화에 민감한 관광이라는 목적적 활동을 중심으로 2013년에 열린 순천 정원박람회 참가객을 대상으로 중년여성의 디지털기기 활용을 살펴보았다. 본 연구의 결과는 인터넷과 디지털 기술 선진국에서 보여지는 여성의 디지털기기 활용의 이중적인 양상으로 해석될 수 있으며, 중년여성의 디지털기기 활용의 비활성화는 기술적 요인과 융합된 사회적, 정서적 요인으로 파악되어 한국사회에서 여성의 사회적 경제적 위치를 함의적으로 시사하며 동시에 생산자 측면에서는 향후 디지털기기 마케팅에 정성적 커뮤니케이션의 필요성을 환기시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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