• 제목/요약/키워드: 서사 거리

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공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.

<신과함께>의 신파성과 한국적 신파 현상 -웹툰 <신과함께-저승편>과 영화 <신과함께-죄와 벌>에 나타난 신파성 비교를 중심으로 (A Study on the Sinpa of Along With the Gods and the Korean Sinpa -Focusing on the comparison between the Sinpa of Singwahamkke Jeoseung and the Sinpa of Along With the Gods: The Two Worlds)

  • 박재연
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.77-114
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    • 2020
  • 이 논문의 목적은 영화 <신과함께-죄와 벌>의 신파성을 분석하는 것이다. <신과함께-죄와 벌>은 천만 관객 영화로 흥행에는 성공했지만 개봉 당시 '한국적 신파'라는 혹평을 받기도 했다. 웹툰 <신과함께> 연작과 웹툰을 각색해 제작한 영화 두 편 모두가 큰 대중적 인기를 누리면서 관련 연구도 활발히 진행되었다. 하지만 <신과함께-죄와 벌>의 경우 개봉 당시 영화의 신파성이 관람객과 평론가들 사이에서 꽤나 논란거리였음에도 불구하고 이를 상세히 분석한 논문은 그간 나오지 않았다. 이에 이 논문은 <신과함께-죄와 벌>에 나타난 신파성을 특히 원작 웹툰<신과함께-저승편>과의 비교를 통해 분석하고자 했다. 본론은 세 개의 장으로 구성되어 있다. 2장은 이 논문의 분석 도구인 신파성에 대한 개념 설정 관련 논의이다. 3장에서는 웹툰 <신과함께-저승편>을 분석했다. 여기서는 웹툰에 나타난 신파적 순간에 대해 다뤘으며 신파적 순간이 나타남에도 불구하고 왜 이 작품은 신파적 텍스트가 아닌지 설명하였다. 4장에서는 웹툰에서 영화로의 각색이 신파성의 측면에서 어떤 효과를 발생시켰는지를 살핀 후 신파적 남성 주체로서의 '김자홍'에 초점을 맞춰 영화에 나타난 신파성의 젠더적 특성을 분석했다. 결론에 해당하는 5장에서는 <신과함께-죄와 벌>을 둘러싼 한국적 신파 논란의 사회적 의미를 간단히 평하였다. 신파는 한국 대중 서사 영역에서 끊임없이 되풀이하며 등장해온 강한 생명력을 지닌 코드이다. 신파에 관한 연구가 이미 상당히 축적되어 있음에도 불구하고 동시대 텍스트에 구현된 신파성을 분석하는 작업이 앞으로도 계속되어야 하는 이유가 여기에 있다. 신파라고 쉽게 명명되었지만 제대로 분석되지는 않았던 텍스트, <신과함께-죄와 벌>을 대상으로 그 신파성을 분석한 이 논문이 앞으로의 신파 연구에 보탬이 되리라 기대한다. 아울러 이 논문이 <신과함께> 시리즈에 대한 보다 적절한 사회적 맥락화와 의미화를 위한 작업의 일부가 될 것이라 기대한다.

수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 (A Study on VR Convergence Contents Creation Process ink painting)

  • 후정동;최철영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경, 중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.

얼굴 검출을 이용한 숏 유형 감지 시스템 (Shot Type Detecting System using Face Detection)

  • 백영태;박승보
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.49-56
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    • 2012
  • 본 논문은 얼굴 검출을 이용한 숏의 유형을 판단하는 방법론을 제시한다. 클로즈 업 숏이나 미디엄 숏, 롱 숏과 같은 숏의 유형은 영화의 서사 구조를 파악하는 주요한 단서이다. 클로즈 업을 통해 감독은 등장인물의 감정 상태를 묘사하고 롱 숏을 통해 인물이 처한 상황이나 배경을 묘사하게 된다. 인물의 심리나 감정의 변화, 인물이 처한 상황을 묘사하는 숏의 여러 유형은 인물과 카메라의 거리에 의해 결정된다. 따라서 화면에 등장하는 인물의 얼굴 크기를 알아내어 숏의 유형을 판단할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 얼굴 검출을 통해 숏의 유형을 감지하는 방법론을 제시하고 시스템으로 구현하여 성능을 평가한다. 평가실험에서 클로즈 업 숏과 미디엄 숏의 감지 성능은 95%와 90%로 비교적 높게 나타났지만 얼굴의 윤곽이 불분명한 롱 숏의 경우 53.3%로 측정되었다.

모바일 게임의 크로노토프 연구 (A Study on the Chronotope of Mobile Game)

  • 이진
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.

장예모의 영화 ≪영≫의 중국문화상징과 현대문화상징의 응용에 관한 내용 (On the Application of Traditional Chinese Cultural Symbols and Modern Literary Symbols in Zhang Yimou's Film)

  • 두안타오
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.83-89
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    • 2019
  • 장예모 감독의 영화 ≪영≫은 중국전통문화상징을 다양하게 인용하여 시각적 효과를 높이는 반면, 스토리구성에 있어서는 대량의 현대문화상징의 내용을 인용하였다. 그러므로 그의 작품은 전통시각적인 느낌과 현대스토리내용을 모두 구비하였다. 의상과 장신구에서는 전통을 추구하였고 역사를 숭상하는데 충실하였으며 스토리구성에 있어서는 객관성 및 엄숙성을 담보하는 역사소설과 차별을 두었다고 할 수 있다. 가공문학해소로 역사를 새로 쓰고 더 나아가 역사에 대해 풀이함으로써 의도적으로 역사와 일정한 거리감 혹은 잘못된 관계를 유지하고 있다. 장예모 감독의≪영≫영화는 이러한 가공문학의 언사실천을 구사하였다. 영화는 역사를 시적으로 표현하는 한편 한 사람의 마음을 서사하였다. 예전의 영화제작과정에서 원작스토리에 충실하고자 했던 것에 반해 장예모의 ≪영≫은 (2018)제작 당시 원작 ≪삼국·정주≫의 작가 주수진의 동의하에 소설에 큰 변화를 주었다. 그 중에서도 제일 눈에 띄는 부분은 영화에서 원작의 설정을 과감하게 버리고 스토리의 시대배경을 허구적으로 구상해 냄으로써 가공문학을 완성시킨 것이다. 이는 결코 역사 문학의 언사실천은 아니다. 동시에 시각효과에 있어서 중국전통문화인 수묵 등 문화원소를 대량으로 인용하여 새로운 시각효과와 문화체험을 안겨주었다.

2010년대에 '학생운동' 말하기 -1990년대와 2010년대의 학생운동 경험 구술과 '우리'의 구성 (Speaking Student Activism in the 2010s -Experience of Student Activism in the 1990s and 2010s and the Composition of 'We')

  • 김시연
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.135-174
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    • 2020
  • 이 글은 2010년대에 이루어진 1990년대와 2010년대의 학생운동 경험 구술을 대상으로, 각 구술에서 '우리'가 그려지는 양상의 차이와 그 차이를 만들어낸 배경으로 2010년대의 조건이 만들어낸 일상적 경험의 누적을 주목한다. 2010년대에 채록된 1990년대 학생운동 경험에 관한 구술에서 두드러지는 것은 당시의 학생운동 문화에 대한 거리감이다. 1990년대에 대학 생활을 경험한 구술자들의 말 속에서 당시 대학의 학생운동 문화는 사적 관계를 타고 이루어지며 굳이 설명할 필요도 없이 '자연스러운' 것으로 여겨졌는데, 동시에 그 '자연스러움'은 그것이 구술되고 있는 2010년대의 맥락에서는 '부자연'스럽거나 '이상한' 것으로 이야기되며 현재의 구술자와는 일정한 거리감을 지닌 경험으로 의미화되었다. 이러한 양상은 90년대의 경험이 2010년대에 구술되고 있는 조건과 결부되어있다. 구술자들에게 과거의 경험을 구술하는 '현재'는 '촛불' 이후 이자 '강남역' 이후로 설명되었고, 그 이전과는 질적으로 다른 세계인 듯 묘사되며 자신의 과거 경험으로부터 비판적 거리를 발생케 한 계기로서 위치했다. 균질한 '우리'를 의심케 하는 이 질적 변화는 무엇보다 한국사회에서 젠더 이슈가 가장 커다란 화두였던 2010년대 중반 이후를 살며 새로이 체득된 젠더적 감각에 기반을 둔다. 2010년대의 사회운동 경험에 관한 구술에서는 '우리'의 구성이 더 이상 어떤 공통성을 공유하는 이들의 공동체가 아니라 수많은 다름에도 불구하고 결집한 개인들과 같이 이해된다. 그리하여 2010년대의 학생운동 구술은 이런 것을 이미 일상의 감각으로 체화한 이들의 경험이 드러난다. 이들이 구성한 '우리'는 사적 관계와는 무관하거나 무관해야 하는 것이었고, 동질성이 가장 두드러진 집단으로 여겨지지도 않았으며, 그래서 시위 당시와 그 자리 바깥에서까지의 '나'를 설명할 수 있는 무엇도 아니었다. 관련 경험이 내내 조심스러운 태도로 구술되었던 것도 그런 맥락에서였다. 이는 결국 '학생운동', 나아가 사회운동과 '우리'로 결집하는 감각을 새로이 질문하고 이해해야 할 필요성을 제기한다. 운동의 주체가 과연 '누구'인가를 묻는 일의 효용을 질문한다. 곧, 운동에서 고정된 '우리'라는 정체성을 규정하는 일의 필요성과 의미를 질문한다. 그리하여, 어떤 고정된 위치나 좌표가 과연 누군가의 입장을 대변할 수 있는 것인가를 질문한다.

미스터리한 현실의 재현과 성찰 : 이창동 감독의 영화 <버닝>(2018)의 사실적인 캐릭터와 연기 (Reapearance and Introspection of Mysterious Reality : The Realistic Characters and Acts of Director Lee Chang-dong's Film (2018))

  • 이아영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.123-133
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    • 2019
  • 어떠한 정답을 내려주는 서사대신 영화 매체가 갖고 있는 순수한 감각(그것이 이미지든 소리든 음악이든지 간에)을 체험하게 하고, 느끼게 하면서 동시에 관객 스스로 의미를 찾고, 해석하게 하는 것이 가장 중요한 것이라고 말하는 이창동 감독은 영화 <버닝>을 통해 순수한 자연의 풍경을 있는 그대로 보여주면서도 그것을 수수께끼로 받아들일 수도 있는, 낯익고 익숙한 모든 것들이 이미지로 전달되기도 하지만 영화를 구성하는 모든 요소들이 서로 존재감을 공유하며 묘한 상징성과 메타포로 그 무엇으로 규정할 수 없는 미스터리한 현실의 무게감을 체험하게 하고, 인간의 다양한 감정들을 비추면서 현실에 대한 호기심과 직접적으로 말하기 힘든 것들, 우리가 자각하지 못했던 삶의 의미들을 성찰하게 한다. 하나의 결정적인 모습을 갖기보다 모호한 행동의 복합체로 표현되는 불완전한 캐릭터를 통해 논리적으로 설명할 수 없고, 참과 거짓으로 나뉠 수 없는 삶의 진리와 진실에 대해 질문하고, 인위적인 표현의 개념에 벗어나 정서적, 원초적인 감각으로 다가갈 수 있는 연기, 절제된 느낌 위주의 연기를 통해 인간 내면에 잠재된 보이지 않는 감정의 요소들을 들추며 관객 스스로 거리를 두고 삶의 보다 깊이 있는 성찰을 유도하는 이창동 감독의 연출 스타일을 바탕으로 본 연구는 영화 <버닝>의 캐릭터와 연기를 분석해보았다.

<디 워>, 매혹의 영화 (, the Cinema of Attractions)

  • 류재형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.209-241
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    • 2012
  • <디 워>는 실패한 블록버스터인가? 내용과 형식에 있어서 이 영화의 가치에 대해 재고의 여지는 남아 있지 않은가? 이 연구는 이러한 의문에 대한 답을 제공하는 것을 목적으로 한다. 2007년 심형래 감독의 <디 워>는 영화 자체에 대한 평가보다는 영화를 둘러싼 민족주의 담론으로 평단과 관객의 이목을 집중시켰으나, 이야기와 형식 모두에서 분명 기존의 한국형 블록버스터와 차이를 보이면서 850만이라는 투입 대비 다소 실망스러운 박스오피스 성공과 민족주의에 경도된 일부 관객들의 열광적인 지지, 그리고 영화의 예술성과 완성도에 대한 평단의 비판적 시각이라고 하는 부조화스러우면서도 이해하기 어려운 결과를 낳았다. 결국 <디 워>는 문화적으로 논쟁거리를 제공했을 뿐 산업계와 비평계에서는 별다른 주목을 받지 못한 영화로 남겨졌다. 그러나 한 가지 흥미로운 점은 <디 워>를 지지하는 관객들과 비판적인 시각을 견지한 평론가들 사이에 한 가지 공통된 시각이 있다는 점이다. 그것은 <디 워>의 스펙터클이 한국 관객의 기대 이상으로, 그리고 스토리 전개와 불균형을 이룰 정도로 불거졌다는 것을 양자 모두 인정하고 있다는 것이다. 내러티브를 압도하는 <디 워>의 스펙터클은 일면 팬들을 열광시키는 동시에 평론가들로 하여금 이 영화를 외면하게 만드는 원인을 제공하기도 한 것이다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 <디 워>의 예술적/이론적/비평적 가치에 논쟁을 불러일으킨 이러한 측면, 즉 '내러티브를 압도하는 스펙터클' 내지는 '스펙터클을 보여주기 위한 구실로서 존재하는 내러티브'라는 영화의 미학적 특성을 살펴보고 이를 통해 작품성의 측면에서 실패작으로 치부되어 온 <디 워>에 일말의 비평적 가치를 제고하는 데에 그 목적이 있다. 또한 <디 워>는 "기존의 영화비평 방식을 통해 접근해갈 수 없는 새로운 범주에 속하는 영상물"임을 제시하고 결과적으로 새로운 개념적 틀을 통해 비평적 평가를 받을 수 있는 기회를 제공하는 데에 이 연구의 의의가 있다 하겠다. <디 워>의 서사미학을 밝히기 위해 스펙터클 중심적인 서사성(narrativity)의 미학, 내지는 내러티브보다 스펙터클을 더 중시하는 제작 양식을 일컫는 앙드레 고드로(Andre Gaudreault)의 '기교성(trickality)'이라는 개념과 이러한 미학이 지배하는 영화를 가리키는 톰 거닝(Tom Gunning)의 '매혹의 영화(the cinema of attractions)'라는 개념을 살펴볼 것이다.

대순사상과 단군사상 비교연구 - 서사구조와 모티프 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on Daesoon (大巡) Thought and Dangun (檀君) Thought: Focused on the Analysis of Narrative Structure and Motifs)

  • 차선근
    • 대순사상논총
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    • 제31집
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    • pp.199-235
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    • 2018
  • 대다수의 증산계 종단들은 증산의 종교사상이 단군사상을 그대로 재현한 것이라는 주장을 펼쳐왔다. 그러나 증산계 종단 가운데 거의 유일하게 대순진리회만큼은 1909년 종단 초기부터 지금까지 줄곧 단군과 일정한 거리를 유지하고 있다. 대순진리회의 신앙 대상이나 교리체계 그 어디에도 단군의 흔적은 발견되지 않는다. 단군에 대한 대순진리회와 타 증산계 종단들의 입장이 다른 이유를 찾기 위한 하나의 방편으로 이 글은 대순사상과 단군사상이 서로 연결될 수 있는지, 그 가능성을 검토해 본 것이다. 구체적으로는 대순사상과 단군사상의 서사구조와 모티프를 비교 분석한 것이 이 글의 핵심 내용이다. 사실 증산께서는 단군에 대해 별다른 언급을 하신 적이 없으셨다. 그러므로 증산 화천 후 해방 이전까지는 대순진리회를 포함한 모든 증산계 종단들이 단군사상에 주목하지도 않았고 단군을 신앙의 대상 가운데 하나로 여기지도 않았다. 해방 이후가 되면 한국사회에 민족의 구심점으로 단군이 크게 대두되고, 단군을 중심으로 한국인이 하나로 뭉쳐야 한다는 단군민족주의가 사회에 막대한 영향을 미치기 시작했다. 거의 모든 증산계 종단들은 거기에 편승하여 그들의 신앙과 교리를 변용시켰다. 명백히 그것은 시류를 이용하여 포교에 도움을 얻고자 했기 때문이었다. 오직 대순진리회만큼은 교조의 가르침이 아니므로 단군민족주의를 받아들이지 않았다. 또한 사상적인 측면에서도 유사점보다는 차이점을 더 많이 갖고 있다. 이상과 같은 이유로 해서 대순진리회는 단군을 교리나 신앙 체계에 채택하고 있지 않다고 생각된다.