그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.
본 연구는 문학치료의 자기서사 진단과 작품서사의 공명성을 활용하여 자기서사를 파악하여 스스로 자가치유를 돕는 데 목적을 둔다. 이에 문학치료의 자기서사진단과 기초서사진단을 활용하여 스스로의 서사를 이해하고 작품서사와의 공명을 통해 스스로를 치유하는 문학치료의 방법론을 통해 연구를 진행하였다. 작품을 통해 자기서사를 이해하고 자문화 기술로 자기의 심리적 문제점을 확인하여 이해하는 것이 가능함을 본 연구를 통해 파악하였다. 본 사례 연구는 문학치료의 방법론을 적용하여 자기서사를 이해하는 것과 작품서사와의 공명을 통해 치유적 자기탐색을 하는 것에 새로운 기법으로 활용이 가능함을 밝혔다.
이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.
1980년대 이후 구조주의에 있어 영화연구는 감독이나 텍스트 연구를 벗어나 관객이나 관람행위를 분석하려는 경향을 보인다. 그러나 일반적으로 영화의 관람이란 하나의 텍스트와 관객 그리고 이들의 상호 작용에 의존하는 것으로 감독의 서사전략이나 관객의 해석적 자질에 의하여 자의적일 수 있으며, 보편성을 획득하는 유일한 방법은 원칙에 충실한 해석적 담론을 선택하는 길이다. 우리가 흔히 영화 서사체에서 서사를 통해 사건을 재현하기 위해서는 사건이 영화언어로 구성되는 기호체계에 의해서 구조화되어야 하고 이 기호체계 즉, 감독의 서사전략은 관객과의 사이에 일정한 미적거리를 유발할 수 있다. 이러한 거리를 분석하려는 일련의 연구들은 감독과 관객과의 간극을 좁히려는 노력의 일환으로 받아들여지며 그런 만큼 보편타당성을 유지할 필요가 있다. 그러므로 본인은 영화서사체를 '서사'와 '서사행위'의 단위로 분석하여 그 형식과 기능을 연구하려는 서사시학 소위, 서사학의 접근 방법을 따를 것이다. 이러한 서사시학의 논저에는 이야기가 사건들로 구성되어 있으며, 이들은 한 사건에서 인접한 다른 사건과의 배열을 통해 시퀀스라는 단위로 구조화되는 것에 주목한다. 또한, 이 사건의 연쇄를 논리적으로 재현하기 위해 감독은 관객과의 교감을 필요로 하며, 이 재현 양식이 감독마다의 서사전략으로 특징화될 수 있는 것이다. 이에 본인은 사건의 구조화에 관련한 '서사'와 관객에게 이 이야기를 재현하는 방식에 관심을 둔 '서사행위'로 영화 <오발탄>의 서사구조 분석을 시도할 것이다.
본 연구는 1970년대 한국 스포츠 만화 중 <불타는 그라운드>라는 작품의 서사적 특성을 분석하는데 중점을 둔다. 이를 통해 <불타는 그라운드>만이 지니는 독특한 서사를 지니고 있음을 밝히고자 한다. 이러한 연구가 축적되어 한국 스포츠 만화 연구의 밑거름이 되길 바란다. 한국의 스포츠 만화는 1970년대와 1980년대를 거치면서 주인공 중심의 서사를 보여준다. 가족 중심의 이야기가 주요 서사로 자리하고 스포츠 종목은 그 이야기를 보조하는 형식에 그친다. 주로 가족의 복수를 다루는 중심 서사는 진지하게 표현되고, 스포츠 경기는 이러한 진지함을 희석하기 위해 유쾌하게 다룬다. 그래서 1970년대 한국 스포츠 만화는 경기 장면에서 유머 코드를 활용한다. 한편으로는 가족의 복수를 위해 절차탁마하는 모습을 표현하기 위해 '근성' 있는 모습을 보여주려 한다. 그 결과 일본 스포츠 만화의 특성 중 하나인 '스포콘'의 양상을 그대로 가져온다. 그러다 보니 1970년대 한국 스포츠 만화에서 스포츠 종목에 관한 전문적인 지식을 활용한 서사 전개는 극히 드문 일이다. 본 연구의 대상인 <불타는 그라운드>는 에스컬레이팅 시스템을 활용한 점층적인 서사를 구성하고, 주인공 중심의 서사만이 아닌 주변 인물의 서사를 다양하게 보여줌으로써 입체적인 서사 구조를 활용해 독자의 흥미를 유발한다. 축구에 관한 전문적인 지식을 활용하는 방식은 1990년대에 등장하는 특징인데, 1970년대에 이러한 서사를 보여준다는 것은 시대를 앞서가고 있음을 의미한다. 다만 일본 작품의 캐릭터 도용과 감정 표현 방식의 도용은 한계점으로 존재한다. 그렇지만 당시 만연한 일본 만화 도용과 표절의 문제를 통한 한일 만화의 영향 관계를 살펴보고 비판할 수 있는 근거 자료 제공 및 작품 자체가 지니는 시대를 초월한 서사적 특별함은 인정받아야 한다고 생각한다. 그리고 이 작업을 통해 1970년대 한국 만화 연구의 지평을 넓힐 수 있다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.
본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.
이 연구는 디지털아카이브 환경에서 기록의 생산맥락과 구조를 함께 보여주는 기술이 이용자들에게 어려움을 주는 문제를 인식하고, 기록물의 이야기적 기술을 통해 보다 광범위한 맥락적 이해를 제공하는 방안을 모색하고자 수행되었다. 이론 연구에서는 아카이브에 서사적 요소의 구체적인 형태와 위치를 파악하고, 보존기록 기술과 서사적 요소의 상호작용을 분석하여 서사적 기술을 기술에서 기록의 서사성을 확보하여 이야기하는 행위로 개념화하였다. 사례연구에서는 TNA, OAC, 늦봄 문익환 아카이브, 오픈아카이브의 기술을 조사·분석하여 서사적 기술을 '기록의 이야기', '기록의 재구성', '기록 해제 및 설명', '정리기술현장에서의 경험과 기억으로부터의 서사성 확보', '서사 플롯 설계'의 유형으로 식별하였다. 또한, 서사적 기술이 이용자들이 기록을 보다 쉽게 공감하고 이해하도록, 자신의 시각에서 다시 경험과 기억의 의미를 탐구하도록 돕는다는 것과, 기록의 해석과 해석자의 역할을 강조하여 아키비스트의 업무활동의 이해를 증진시킨다는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구는 디지털아카이브를 하나의 콘텐츠로 인식하고 이용하는 이용자들의 기록 접근점을 높이는 방안으로서, 출처와 맥락을 중시하면서도 주제적 접근이 가능한 기술 안으로서, 기술할 기록의 선별에 관여함으로써 방대한 기록으로 인한 기술의 문제를 해결하는 하나의 방안으로서 서사적 기술을 제안하였다. 또한, 이러한 서사적 기술은 아키비스트가 맥락 구성자로서의 서사 정체성을 확립하고, 기록에 대해 폭넓고 깊은 연구를 수행하며, 전문가들과의 협업을 기획함으로써 실행이 촉진될 수 있음을 강조하였다.
기록학 연구에서 개인 아카이브는 상대적으로 연구가 되지 않은 분야이다. 특히 평범한 개인이 스스로를 위한 아카이브를 구성하는 방안을 찾아 보기 어렵다. 본 연구는 개인이 자신을 위한 아카이브를 구성하는 방안을 제시하고 이를 활용하는 방안으로 생애서사 구성을 제안하였다. 생애기억 아카이브의 구조와 메타데이터 설계를 위해 서사학 연구와 심리학의 기억연구 내용을 참고하였으며, 이를 아카이브의 계층성과 집합성 개념과 결합하였다. 또한 생애서사 구성을 위해 서사의 플롯 개념을 제안하여 스스로 자신의 생애서사를 구성할 수 있는 도구로 활용하도록 하였다. 이러한 생애서사 아카이브의 구성과 활용에 대한 연구는 향후 개인이 자신을 위한 아카이브를 마련하고자 할 때 도움이 될 수 있을 것이다.
그래픽 노블은 시각적 표현 부분 및 서사적 가치의 측면에서 대개 일반 만화와 다르다고 인지된다. 그러나 이 모호한 기준 때문에 각 작품을 통해 그래픽 노블의 잠재성을 제고해야 할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 비교적 최근에 그래픽 노블로 널리 인정받은 작품인 크레이그 톰슨의 "하비비"를 대상으로 표현양식과 서사 양쪽 면에서 그 특성을 분석하고자 한다. 미국 작가가 아랍권의 여성을 그려내기 위해 의도적으로 선택한 표현양식이 어떻게 서사와 연계되는지 분석함으로써, 그래픽 노블이 가질 수 있는 서사적 전략을 살펴볼 수 있을 것으로 보인다. 이에 "하비비"에 나타난 아랍 문자의 이미지화를 중심으로 새로운 표현양식을 연구하고, 게일 루빈의 여성 거래 이론으로 "하비비"에 투영된 여성 성장서사를 살펴, 이것이 어떻게 그래픽 노블의 표현양식과 결합하였는지 연구하였다. 본 연구는 독자적 서사 형식을 지닌 만화 매체로서 그래픽 노블이 가진 표현양식의 스펙트럼을 넓히고, 서사의 잠재성을 연구하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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