본 연구는 금연을 실천 및 유지하는 소비자들의 정보요구와 정보탐색행태를 조사하고, 다양한 단계에서 얻은 건강 정보가 건강 행동 변화에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 특히 이 연구에서는 소비자가 건강에 해로운 행동을 변경하는 데 도움이 되는 모바일 건강 애플리케이션(건강 앱)을 사용하는 방법과 금연 앱 사용이 건강 행위 변화에 미치는 영향을 조사했다. 이 연구는 금연 앱을 사용하는 대학생을 대상으로, 2017년 12월부터 2018년 7월까지 7개월 동안 참여자의 흡연 행동 변화를 관찰하고 대면 인터뷰를 실시했다. 실천단계의 참여자들에 따르면, 금연 기간, 건강 상태 변화, 금연으로 인한 비용 절감 등의 시각화된 정보가 금연을 독려했다. 유지 단계의 참여자들은 금연 앱이 제공하는 커뮤니티를 통해 다른 금연시도자들과 자신의 경험 및 사회적 지원을 공유함으로써 금연의 중요성과 성취를 인식하는 데 도움이 된다는 것을 강조했다. 이 연구는 행동 수정 과정에서 모바일 앱을 사용하는 건강 정보 소비자의 정보 요구 및 정보탐색행태의 유형을 식별했다는 점에서 정보 행위 분야에 이론적 함의를 제공한다. 연구 결과는 금연 시도자의 정보 요구를 반영한 금연 앱의 콘텐츠 설계에 기여할 수 있으며, 나아가 건강 행위 변화에 효과적인 정보 중재 전략을 촉진하는 건강 정보 서비스에 대한 실질적인 통찰을 제시할 수 있다.
중국의 신(新)실크로드 구상인 일대일로(一帶一路) 전략은 중국 내륙지역을 중심으로 한 육상 실크로드와 연해지역을 중심으로 한 해상 실크로드로 나뉜다. 육상 실크로드는 대외교류 확대를 위해 주변 인접국가와의 인프라 연결 및 무역원활화 추진에 더욱 역점을 두고 있다. 해상 실크로드는 해상 인프라 구축과 해양 협력 강화를 일대일로 전략의 핵심으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 일대일로의 오통 중에 경제협력과 가장 관련이 깊은 인프라, 자금, 무역 부문의 일대일로 진행상황에 대해 데이터를 기반으로 평가를 개괄하고, 아시아 국가와 특히 중국의 경제에 의존도가 심화되고 있는 북한의 일대일로 전략의 진행상황을 분석하였다. 중국은 일대일로 전략을 아시아 국가들과 인프라 연결을 위한 협력 체계 및 계획을 수립하고 협력 프로젝트를 추진해왔다. 그러나 아직까지 관련 프로젝트의 실행은 초기 단계에 머물러 있는 것으로 파악된다. 자금융통은 그 수준이 높지 않으며 지역별, 국가별, 항목별 격차가 크고 앞으로도 빠른 발전은 어려워 보인다. 무역창통 수준은 인프라 연결이나 자금융통보다 활발하게 무역교류와 투자협력이 이루어지고 있음을 보여주고 있다. 최근 글로벌 경기 침체에 따라 중국의 전체 무역량은 감소하였지만 일대일로 아시아 국가들과 무역규모는 크게 증가하였으며, 투자협력도 직접투자규모가 크게 증대되고 있음을 파악하였다. 아울러 일대일로 추진에 있어서 중국의 ICT 기업의 활약이 두드러지면서 중국의 디지털 일대일로가 아시아국가로 빠르게 확산되고 있다. 중국의 ICT기업은 일대일로의 인접국가인 동남아를 공략하면서 기술 수출과 콘텐츠 수출 등의 방식을 통해 현지에 서비스와 기술 지원을 제공하고, 문화 융합을 추진하는 등 디지털 트랜스포메이션을 주도하고 있다.
COVID-19 이후 국내는 물론, 전 세계적으로 온라인 교육은 절대적으로 필요하며 대체 불가한 교육 형태가 되었다. 온라인 교육이 급부상 하면서 교육 형태에 대해 사람들이 가지는 인식은 어떠한지, 만약 변화가 있다면 어떻게 변화했는지는 매우 궁금증을 자아내는 질문이다. 본 연구는 온라인 교육에 대한 소비자 인식의 변화 추이를 빅데이터를 활용하여 조사하였다. 이를 위해 코로나 이전(2019년 11월-12월), 코로나 촉발 이후(2020년 1월-2월), 온라인 개강직후(2020년 3월-4월), 온라인 교육을 일정 정도 경험한 이후(2020년 5월-6월)의 4개의 구간으로 구분하고, 텍스트 마이닝 즉, 키워드 빈도분석, 워드클라우드 분석, 네트워크 분석, 감성 분석을 수행하였다. 시기별로 온라인 교육 관련 키워드의 출현빈도는 코로나 이전에는 학점은행제, 평생교육, 블로그 등에서 코로나 이후 학교 개강이 시작되면서 온라인 개학, 비대면 교육, 실시간, 콘텐츠 제작, 유튜브 등으로 변화하였다. 감성분석 결과, 코로나 사태 이전에는 공지안내, 정보교류 등의 중립글이 대부분이었으나, 코로나 발생을 계기로 온라인 교육에 대한 사람들의 인식과 평가에 대한 긍정 및 부정의 의견이 논의되기 시작하였다. 또한 미래 온라인 교육시장의 확산과 전망 등 방향성에 대해서도 관심이 증대되었다. 온라인 교육은 발전가능성이 높은 만큼 앞으로 개선해야 할 부분들이 많겠으나, 교육 정책입안자, 현장에서 일하는 교육자들에게 온라인 교육 품질 개선 및 향후 나아갈 방향 수립에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 관광 SNS 효익의 하위요인(경제적 효익, 고객화 효익, 심리적 효익)과 관광 SNS 가치의 하위 요인(경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치)이 재이용의도에 미치는 영향 관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 장기적인 관계 형성을 통해 고객에게 지속적인 차별화된 서비스를 제공하고, 수익증대를 도모해야 한다. 이를 위해서 기존 고객 유지 및 확보할 수 있는 마케팅 전략을 통해 관광산업 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광 SNS 효익 하위요인(경제적 효익, 고객화 효익, 심리적 효익)과 관광 SNS 가치의 하위요인(경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치)의 관계에서 관광 SNS 효익의 하위요인이 관광 SNS 가치의 모든 하위요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 관광 SNS 가치의 하위요인(경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치)과 재이용의도 간의 관계에서 SNS 가치의 모든 하위요인이 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 기초로 하여 온라인 환경에서 관광산업의 지속적인 성장을 유지하기 위해서는 고객 강화를 위한 장기적인 관계 형성이 필수이다. 모빌리티 앱(App)과 같은 콘텐츠를 개발하여 효율적인 마케팅 전략의 필요성을 제시함과 동시에 고객이 인지하는 관광 SNS 효익과 관광 SNS 가치를 극대화한다면 관광상품의 재이용의도가 향상될 것으로 사료된다.
특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.
본 연구는 도서관의 이러닝 플랫폼 구축을 위한 주요 학습 내용과 기능 및 활성화 방안을 제안하고자 문헌연구와 사례분석 및 전문가 조사를 진행하였다. 문헌연구에서 도서관이 이러닝 생태계에 있는 이용자를 위해 질 높은 온라인 교육을 제공해야 함을 알 수 있었으며 선행연구를 통해 도서관의 이러닝 플랫폼 분석을 위한 학습기능 분석 도구를 도출하였다. 이를 기반으로 국내외 도서관 이러닝 플랫폼들의 학습 내용과 기능 및 특징을 분석하였으며 전문가 설문 조사 및 인터뷰를 수행하였다. 분석결과, 도서관의 지속 가능한 이러닝 서비스를 위해 학습 과정과 기술을 효과적으로 적용할 수 있는 플랫폼의 구축이 필수적이며 제공해야 할 학습 내용은 관 종에 상관없이 공통적으로 독서교육, 정보활용교육, 도서관이용교육, IT 최신기술 소개 등 도서관교육의 특성을 나타내는 주제가 도출되었다. 주요한 학습기능으로는 학습유형 중 영상강의와 실시간 수업을 진행할 수 있어야 하며 학습자료와 이용 가이드를 제공할 수 있는 학습활동지원 기능, 교육내용을 저장하고 공유할 수 있는 클라우드 플랫폼 지원 기능, 생애주기 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인화 환경 지원 기능 등을 제시하였다. 또한, 도서관 사서의 기술력 향상을 위한 재교육, 이러닝 관련 팀의 구성과 전문사서의 도입을 제안하였다.
정부주도로 설립된 기존의 메이커스페이스는 현장의 실제 수요를 반영하지 못하여 성과창출에 한계가 있다는 비판이 있었다. 이러한 문제의식에서, 본 연구는 메이커스페이스의 현황과 문제점을 진단하고, 수요에 대응하기 위한 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 정부의 정책자료를 분석하여 메이커스페이스의 현황을 정리하였고, 해당 시설을 사용하는 ICT 디바이스 관련 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 D·N·A 기술수요, 경영 애로사항, 정부지원 정책에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 본 연구는 디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안에 대해 다음과 같이 제안하였다. 첫째, D·N·A 기술을 도입하기 위한 기존 산업의 특성상 기업이 자체적으로 시장에 진입하기에는 한계가 있으므로 정부차원의 종합지원이 필요하다. 둘째, 신제품·서비스 개발을 위한 실증 테스트베드를 구축·확대해 다양한 형태의 메타버스 콘텐츠 발굴과 기존 사업의 디지털전환 융합 모델이 도출될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 메이커스페이스를 정부주도의 창업지원 정책을 구현하는 플랫폼으로서 운영하고자 하는 지원방식을 수정하여, 민간에서 잘 할 수 있는 부분은 과감히 민간에 이관하고 그 안에서 산학연 참여주체가 자유롭게 아이디어를 공유하고 공동의 문제를 해결하도록 지원해야 한다. 본 연구에서 발견한 문제점과 개선방안을 고려하여, 기존의 메이커스페이스가 현장의 수요에 적합한 디지털전환 플랫폼으로 고도화되길 기대한다.
SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 웹소설 이용자에 대한 이해를 돕고자 웹소설 사용자의 행동 유형을 정량적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 연구의 방향은 다음과 같이 진행되었다. 먼저 웹소설 이용자들이 어떤 주된 이용 동기를 갖고 작품을 읽는지를 다른 디지털 콘텐츠의 이용 동기를 참조하여 조사를 진행하였으며, 추가로 이용자의 구체적인 행동 유형도 수집하였다. 그 결과, 웹소설 이용 동기는 '타인과의 대인관계 및 정보 습득', '여가 활동', '현실도피/긴장 해소' 요인으로 나타났다. 또한 구체적으로 어떤 이용 동기에 따라 차이가 나타나는지 군집분석을 한 결과로 여가 활동 이용 동기가 특히 높은 유형의 집단인 '취미 생활'형, 현실 도피 및 긴장 해소 특성이 매우 높은 집단인 '스트레스 해소'형, 타인과의 대인 관계 및 정보 습득이 높은 집단인 '커뮤니케이션'형, 마지막으로 전반적으로 다른 동기 특성 모두 높게 나오는 '다목적'형으로 분류되었다. 이후에 군집 유형 간 특징을 알아보기 위해 차이가 있는 행동 유형을 페르소나로 정리하였다. 이를 통해 본 연구의 이론적 공헌으로 웹소설 이용자의 이용 동기를 밝혀냈다는 점에서 의의가 있으며, 실무적 공헌으로는 이용자의 이용 동기와 행동 패턴을 결합한 페르소나를 구성하여 실제 대표적인 사용자에 가깝도록 시각화하여 실제 작가, 플랫폼 담당자, 사용자들에게 실무적으로 유용한 지표를 마련하는 것으로 웹소설 서비스의 고도화에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
본 연구는 대학생들의 학술정보 포털에 대한 수요를 조사하고 ScienceON이 대학생들의 친화적 포털이 될 수 있도록 개선방안 도출을 진행했다. 이를 위해 ScienceON과 유사한 학술정보 포털을 조사하여 ScienceON과 비교 분석하였으며, 대학생을 대상으로 FGI 면담을 실시하여 대학생이 느끼는 ScienceON의 문제점을 기반으로 개선점을 도출하였다. 연구결과를 바탕으로 제시하는 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 통합검색 기능을 강화하고 대학생들이 원하는 정보를 모두 ScienceON에서 얻을 수 있다는 확신을 심어주어야 한다. 둘째, 대학생들이 선호하는 구글 및 네이버와 같은 UI를 갖출 필요가 있으며, 현재의 딱딱한 디자인의 개선이 필요하다. 셋째, 대학교 저학년을 타겟으로 홍보를 진행하여 ScienceON을 익숙하게 만들어야 한다. 현재 대학생들은 MZ세대에 속하는 연령층으로 MZ세대는 향후 사회적 핵심을 이루는 세대가 될것으로 전망되며, 이에 MZ세대에 대한 관련 연구가 늘어나고 있다. 따라서 본 연구는 MZ세대에 대한 연구의 기초자료로 활용될 수 있으며, 특히 MZ세대의 정보검색 및 서비스에 대한 수요에 대해 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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