• 제목/요약/키워드: 생동감

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군자리더십측정을 위한 문항개발연구

  • 류수영
    • 한국조사연구학회:학술대회논문집
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    • 한국조사연구학회 2007년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.73-99
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    • 2007
  • 리더의 리더십이 팀 또는 조직의 효과성에 기여하기 위해서는 리더의 영향력을 구성원들이 수용하고 목표달성을 위해 노력하도록 구성원들을 동기부여시켜야 한다. 그런데, 리더의 영향력을 수용하고 추종하는데 구성원들간에 공유되어 있는 리더에 대한 표상에 리더가 일치하여야 한다. 이상적 리더에 대한 공유된 표상에는 그 사회문화에서 지배적인 가치규범이 중요한 역할을 하게 된다. 본 연구는 이러한 가치의 역할이 중요하다는 인식에 착안하여 한국인의 사고와 행동방식에 지대한 영향을 미쳐온 전통적인 유교적 가치에서 가정하고 있는 이상적인 인간상으로서의 군자를 현대 경영조직상황하에서 리더십의 관점에서 살펴볼 것을 제안한다. 이를 위해 사서(四書)-논어, 맹자, 중용, 대학에서 제시된 군자의 성격 또는 행동적 특징들을 내용분석하여 리더십 구조를 정의내리고 이를 측정할 수 있는 설문문장을 개발하였다. 그 결과, 군자리더십은 자기계발(思學), 인간존중(忠恕), 예절중시(禮), 공정함(義), 사람 관리의 5개 요인구조를 가지고 있음을 발견하였다. 추후 연구에서는 개발된 설문문항의 신뢰성과 타당성을 검증하고, 본 연구에서 개발한 군자리더십이 실제 경영조직에서 경영자의 리더십효과성을 잘 설명해주는 변별력 있는 개념인지 검증하는 노력이 필요하다. 이는 서양의 보편적으로 효과적인 리더십 유형, 예를 들면, 변혁적 리더십 유형과 같은 경쟁모형의 도입을 통해 보다 더욱 생동감 있는 측정이 가능할 것이다. 아울러 유교적 가치와 현대적 가치로 대변되는 합리성에 기반한 서구의 가치가 군자리더십과 어떤 관계를 가지고 있는 지 살펴 볼 필요가 있다.

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모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템 (Mobile Augmented Reality for Smart-Learning System)

  • 이재영;김영태;이석한;김태은;최종수
    • 융합보안논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.17-23
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 이러닝(e-learning)에서 발전한 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality)을 활용한 스마트 러닝(smart learning) 시스템을 제안한다. 모바일의 하드웨어 발전과 확산으로 인해 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 관련 서비스가 증가하고 있다. 모바일을 이용한 증강현실 서비스는 언제 어디서나 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 정보를 현실 세계에서 얻을 수 있다. 현재까지는 엔터테인먼트 사업, 마케팅, 위치 기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 교육이다. 사용자에게 생동감 있는 영상을 보여줄 수 있기 때문에 현실감과 집중력을 높일 수 있다. 본 논문에서는 모바일에 장착된 GPS, 디지털 나침반, 기울기 센서로 구현하는 위치 기반 기술에서 벗어나 카메라 입력을 통한 이미지 기반 기술을 활용하여 스마트러닝 시스템을 제안한다.

u-Street 의 인터렉티브 공간 디자인에 관한 연구 - 광복로 사례를 중심으로 - (A Study on the Interactive Space Design of Ubiquitous Street)

  • 도상래;한수연;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.39-47
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    • 2006
  • 삶의 질을 향상시키기 위한 유비쿼터스 테크놀로지 도입으로 인해 제품개발, 주거, 상업시설 등에서 시작하여 최근 유비쿼터스 환경 구축의 일환으로 u-City 구현에 중점을 두고 많은 연구 진행되고 있다. 그 중 가로환경 디자인은 공공 시설로서 유비쿼터스 환경 구축의 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나, 오늘날 가로 공간은 그 수가 양적으로 팽창되었을 뿐 각각의 특색에 맞게 조성되고 있지는 못하며, 물리적 환경개선에 중점을 두어 단순한 가로정비 수준에 머물고 있다. 이로 인해 지역주민과 이용자 중심의 참여에는 부족한 면이 많았다. 이에 본 연구는 유비쿼터스 테크놀로지를 도입하여 보다 실용적이고 현실 참여적인 공간으로 디자인함으로써 새로운 u-Street 디자인을 제안하고자 한다. 또한, 이와 같은 공공장소에서의 서비스가 이용자들과 어떠한 인터렉티브 커뮤니케이션을 가질 수 있을지에 대해 살펴보고 이를 디자인에 반영하여 공간이 인간과의 상호작용을 원활히 하고 감성적인 공간 디자인이 될 수 있도록 u-Service 를 개발하는 데 중점을 두고자 한다. 본 연구는 부산 광복로를 사례로 진행되었으며, 그 결과 다음과 같은 측면에서 기대효과를 예측할 수 있다. 첫째, u-City 의 기반 시설로서의 u-Street는 수평적이고 친환경적인 가로 경험을 통해 사람이 직접 여러 서비스와 인터렉션할 수 있다. 둘째, 본 연구에 제안된 u-Service 는 이전 광복로의 침체되고 비활동적인 공간을 활동적이고 생동감있는 공간으로 재활성화시키는데 중요한 매개체로서의 역할을 하게 될 것이다. 셋째, 주민과 이용자들의 적극적인 참여를 유도하여 지속적인 공간을 만들어 내는 데 크게 기여할 것이다.

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효율적인 충돌 검출을 위한 거리 기반 SAP 알고리즘 (Distance-based SAP Algorithm for Effective Collision Detection)

  • 오민석;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.23-31
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    • 2012
  • 충돌 처리는 게임의 물리 법칙을 구현하기 위하여 매우 중요한 요소 중의 하나이며, 게임을 생동감 있게 하기 위한 과정이다. 충돌 처리는 매우 많은 연산이 필요하기 때문에 게임 성능에 중대한 영향을 미친다. 이를 해결하기 위해서 연산량을 줄이는 방식의 연구가 많이 진행되었고, 대표적으로 SAP 알고리즘이 많이 사용되고 있으나 반복되는 연산이 있어 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 충돌 처리의 연산량을 줄이고 SAP 알고리즘의 문제점을 해결하기 위하여, 거리기반 SAP 알고리즘을 새롭게 제안한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 만든 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 FPS를 측정하는 실험을 진행한 결과, 제안한 알고리즘을 사용하는 경우가 사용하지 않는 경우에 비해서 FPS가 약 2~33배 높았기 때문에 충돌 처리의 효율이 향상되었다고 판단할 수 있었다.

인터넷 환경하에서 정보속성이 인터넷이용자의 웹 기반 커뮤니케이션에 미치는 영향 : 내재화와 동조를 중심으로 (The Effect of Web-Based Communication to Internet Users of Information Characteristics : Focus on Internalization and Conformity)

  • 송용태
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • 본 연구는 인터넷환경하에서 콘텐츠의 정보속성과 인터넷이용자들의 커뮤니케이션과정과의 관계를 고찰하는데 있다. 이를 위하여 인터넷환경하에서 콘텐츠의 정보속성이 인터넷 이용자들의 커뮤니케이션을 통해서 어떻게 사회적 영향을 미치는지 살펴보고, 이용자들간의 사회적 영향이 구전활동과 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 한다. 실증연구 결과 정보속성 가운데, 이해용이성, 관련성, 새로움은 인터넷이용자들간의 상호간의 커뮤니케이션에 긍정적인 영향을 미치는 인과관계를 확인할 수 있었고, 인터넷이용자들간의 커뮤니케이션은 이용자들의 내재화와 동조에 모두 긍정적인 영향을 주는 인과관계가 나타났다. 마지막으로 사회적 영향인 내재화와 동조는 인터넷이용자들의 구전활동에 긍정적인 영향을 미치는 결과를 보여주었다.

DVD 영화관 관리시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of DVD cinema Management System)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.209-216
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    • 2009
  • 최근 디지털 기술이 발달됨에 따라 소비자는 보다 선명한 영상과 생동감 있는 음질로 영화를 관람하고자하는 욕구가 발생하여 비디오방이나 일반 영화관 대신에 DVD 영화관의 이용이 증가하고 있는 추세이다. 현재의 DVD 영화관에서는 단순히 상영시간에 맞추어 이용요금 계산 기능만을 가진 관리 시스템을 지니고 있다. 본 논문에서는 보다 효율적인 DVD 영화관 관리시스템을 제안한다. 특히, 여기서 제안하는 시스템은 패킷전송 기술을 이용해서 DVD 영화관에서 긴급한 상황이 발생했을 때 신속하게 대처할 수 있는 특징을 갖고 있다. 그 외 판매하는 물품관리, 신규 DVD 영화 관리와 등록이 가능하도록 했으며 관리자의 효율적인 업무를 도모하고 DVD 영화관 이용객과 원활한 양방향 커뮤니케이션이 가능하도록 하였다.

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VR 콘텐츠를 응용한 로잉머신 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Rowing Machine System using VR Contents)

  • 반현진;윤다영;김재림;백세연;이나영;장영현;김정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.91-94
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    • 2020
  • 본 연구에서는 4차 산업혁명의 핵심 분야인 가상현실을 헬스 엔터테인먼트 서비스에 응용하는 시스템을 개발하였다. 스마트폰에 내장된 GPS와 GYRO센서를 활용하여 로잉머신의 동작 상태를 이중 데이터로 측정하고, 분석한 값을 활용해서 Unity를 사용하여 AR 어플리케이션을 설계, 구현하였다. 어플리케이션을 AR 글라스를 통해 실행한 결과, 생동감 넘치는 운동 환경을 사용자에게 제공한다. 그러나 사용자의 시각적 부담 과다로 인하여 로잉머신 운동효과 경험에 부분적 장애를 유발할 수 있어 2차적 개선으로 VR 콘텐츠로 전환을 적용하여 안전한 운동효과를 검증하였다. 본 연구의 VR 콘텐츠 개선기술을 적용하면 사용자 안전에 우선하는 헬스 엔터테인먼트 시장의 활성화가 기대된다.

3D 물고기 애니메이션 효율성 향상을 위한 Advanced Skeleton plug-in 연구 (Research on Fish Animation Based on Advanced Skeleton plug-in)

  • 리샤오;이병춘
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.361-363
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    • 2021
  • 디지털 캐릭터 리깅은 애니메이션의 생동감을 높이는 중요한 기술이며, 다양하고 복잡한 방식의 리깅 시스템이 많다. 이에 자연스러운 움직임을 위한 모션 테스트를 물고기로 진행한다. 왜냐하면, 2족, 4족 캐릭터의 자료들은 더러 있으나, 물고기(0족) 움직임에 관한 연구의 자료는 많이 없다. 물고기 움직임 제작의 다양성과 복잡성이 증가하면서 비효율적인 시간과 자본도 요구된다. 물고기 특성에 맞는 골조 시스템을 어떻게 만들 것인지는, 어떻게 효율적이고 민첩한 리깅 프로세스를 만드느냐에 달려있다. 본 연구는 높은 시간비용의 리깅 기술 문제를 해결할 수 있는 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton) 기반의 애니메이션 리깅 제작 프로세스와 Maya Rig를 비교하여, 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton)의 장점을 활용해 최적의 자동 리깅 툴을 모색하고, 물고기 애니메이션 연구 범주를 넓힐 것에 목적을 두고 있다.

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연암의 자연 사물 관찰과 글쓰기 양상 분석 연구: 연암 박지원의 "열하일기" 여행기를 중심으로 (A study on the Yeon-Am's observation of natural objects and writing: Centered on Yeon-Am's "Yorha Ilgi" travels)

  • 김다원
    • 대한지리학회지
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    • 제49권5호
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    • pp.716-727
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    • 2014
  • 연암의 관찰법을 활용한 자연사물 글쓰기는 자연환경 관찰력을 배양하는 데 일조할 수 있다. 이에 본 연구에서는 연암의 "열하일기" 글을 대상으로 하여 연암이 활용했던 관찰법을 분석하였다. 연암의 관찰법의 특징은 다음과 같이 정리해 볼 수 있다. 첫째, 연암의 관찰법은 구체적이고 세부적인 관찰이다. 둘째, 오감을 활용한 관찰과 오감 활용의 위험성과 한계 인식이다. 셋째, 자연과 인간에 대한 평등 의식을 지닌 관찰이다. 연암은 자연을 인간과 같은 위치에서 바라보았다. 넷째, 부분적으로 관찰한 것들을 형상화 기법을 활용하여 생동감있게 그리고 현장감있게 묘사하는 방법을 활용하였다. 다섯째, 다양한 관점을 활용한 다양성 발견 관찰이었다. 이러한 연암의 자연사물 글쓰기의 원천은 자연사물에 대한 세부적 관찰과, 교감, 형상화, 다양한 관점과 다양성 발견에 기반하고 있다.

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IP기반 양방향 매체에서의 다차원적 상호작용에 관한 연구: e-러닝 서비스를 중심으로 (A Study on the Multi-Dimensional Interactivity in IP-Based Interactive Media: e-Learning Service Case)

  • 이지은;신민수
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.39-64
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    • 2008
  • 디지털 융합이 빠른 속도로 진전되고 있는 가운데 VoIP, IPTV 등 IP를 기반으로 하는 융합 서비스가 확대될 것으로 예상되고 있다. 그 중 IPTV는 양방향 서비스와 서비스 확장성을 통해 수동적 입장에 머물러 있던 이용자에게 다양한 경험과 더 큰 선택권을 제공할 것으로 기대된다. IP 기반의 양방향 매체가 가지는 상호작용적 특성은 기본적으로 매체의 기술적 특징과 풍부한 정보 제공, 그리고 콘텐츠 품질 등으로부터 영향을 받을 것이다. 본 연구에서는 IP 기반의 양방향 매체에서 나타나는 상호작용의 유형을 다차원적 구조로 도출한 후, 다차원적 상호작용이 서비스 품질과 인지적 몰입에 매개 효과가 있는가에 관해 실증적으로 연구를 수행하였다. 그 결과, IP 기반의 양방향 매체에서의 상호작용은 크게 탐색적, 반응적, 소통적, 창조적 상호 작용으로 나눠지며, 이 중 반응적 상호작용과 창조적 상호작용은 시스템 반응성, 콘텐츠 유용성, 매체 생동감과 이용자의 인지적 몰입 사이에 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와같은 연구 결과가 IP 기반 양방향 매체에서의 상호작용을 촉진하기 위한 전략 마련에 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.