최근 3DTV 및 3D 디스플레이가 공급되면서 입체영상 제작도 활발히 진행되고 있다. 입체영상은 좌영상과 우영상으로 만들어지는데, 제작된 입체영상은 수정 없이 그대로 시청자에게 공급되고 있다. 2D 영상도 고주파 성분을 이용하여 깊이감을 높이고, 색보정을 거처 자연색과 유사한 색을 재현하는 등의 연구는 오랫동안 진행되어 왔다. 이 기술을 입체영상에 적용하고자 하는 것이 본 논문의 목적이다. 기 제작된 입체영상의 컬러를 변환함으로써 3D 입체감을 개선하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 본 논문에서는 스테레오 영상으로부터 깊이맵을 획득하고, 기존 컬러 변환을 통한 2D 영상의 지각 깊이감 개선을 입체영상에 적용하여, 3D 입체감을 향상시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 스테레오 정합 방법과 컬러 변환 방법으로 대조 변환 및 배경 다크닝 방법을 제안하고, 실험을 통해 제안 방법이 상기 목적을 얻을 수 있는 것을 검증하였다.
이중 부등호를 이용한 여러 실험을 통해 부적 일치 효과(negative compatibility effect: NCE)가 일관적으로 관찰되었다. 그러나 왜 이 현상이 발생하는가에 대해서는 몇 가지 서로 다른 가설이 제기되어 왔다. 본 연구에서는 부적 일치 효과의 발생 원인으로 가정되어 온 자동 억제, 정보의 업데이트 및 하향적 통제 등과 같은 요인들의 타당성을 확인하고자 하였다. 색이 다른 이중 부등호로 구성된, 차폐된 점화자극과 목표자극의 배열에 대해서 목표자극인 부등호의 방향에 대해 판단하는 경우에, 참가자들은 부등호의 방향과 손의 반응이 일관적인 과제 (실험 1), 부등호의 방향과 손의 반응이 반대인 과제 (실험 2)에서는 물론, 색 반응 과제 (실험 3) 에서도 방향에 근거한 부적 일치 효과를 나타냈다. 이 결과는 부적 일치효과의 주된 원인이 지각적 우세성이나 자극과 반응 사이의 본질적 속성에서 기인할 수 있음을 시사한다.
인간은 다른 포유류와 달리 삼원색 시각을 가지며 초록과 빨강을 잘 구분한다. 인간이 삼원색 시각을 갖게 된 원인에 대해서 익은 과일 가설(frugivory hypothesis) 지지자들은 초기 인류가 초록 잎에서 빨갛게 익은 과일을 구별하여 섭식하려는 행동 때문이라고 주장한다. 본 연구는 과연 빨강-초록 조합이 물체재인의 전 단계로 알려진 전경-배경 조직화에 영향을 주는지를 살펴보고자 하였다. 빨간색 원이 초록 바탕에 놓이거나, 초록색 원이 빨강 바탕 위에 놓여 참여자에게 제시되어, 어느 쪽이 더 전경처럼 보이는지를 조사하였다. 그 결과, 여성이 빨간색 원을 더 전경으로 보는 경향이 강했고, 남성은 유의미한 차이를 보이지 않았다. 또한, 이 결과는 단순히 남녀의 색깔 선호 때문이 아니었다. 종합하면, 본 연구의 결과는 비록 직접적은 증거가 될 수는 없지만, 빨강-초록 조합에 대한 남녀의 전경-배경 조직화 처리과정에서 차이가 있을 가능성이 조심스레 제기된다. 여성은 집 근처에서 먹을 것을 수집하고 남성은 집 멀리에서 사냥한다는 수집-사냥 가설(gatherer-hunter hypothesis)을 비롯해 가능한 설명들을 논의 하였다.
This paper deals with the effects of fluorescent lamp description and luminance level on the occupant's brightness perception and other sensation in building interiors. The following experiments were conducted: the subjects compared on room lit by daylight fluorescent lamps with the other room lit by the different lamp description at equal luminance at equal luminance level. The degree of that effect decreased with a rise in luminace level. The brightness perception had high correlation with the visual clarity and no correlation with favorite sensation.
This study investigated the effects of several factors - stimulus color, background color, and predicted depth - that affect depth perception in stereoscopic displays. For this study, two experiments were conducted; in the first experiment, the subjects were asked to indicate the depth perceived from presented image(rectangle) using matching mark, and in the second experiment, the subjects were asked to adjust one image(controllable rectangle) to have the same perceived depth as the other image(fixed rectangle) using keyboard. The depth perceived under various combination of levels of these factors was compared with depth predicted by the geometry of streopsis. Through two experiments, we found that stimulus color, predicted depth, and interaction between stimulus color and background color affected perceived depth significantly, and that red was perceived to be closest to the observer followed by yellow, green, and then blue.
This study suggests the optimum interior environment by projecting the criteria to design the living space light-ing that select the lighting environment among the sever-al environmental factors that influenced on the human perception. As a correspondance between the visual perception and the lighting, visual perception process, vision system, and visual perception system are investigated to compre-hend the lighting, and then conceptual contour of the lighting environments are presented which are transmit-ted the visual informations. As a lighting factors which are influenced on the visu-al perception, light source color is analized. Foundationally, the effect of the lighting methods and the techniques are investigated, and the changes of the lighting methods which influences on the space perception are examined through the previous results. As the changing the light sources color, the changing the subjective feelings of space perception through the ex-periment. This study is concluded with the proposition of the ef-fective lighting and the importance of the lighting envi-ronment.
인간의 기본 욕구 중 하나인 존중의 욕구를 충족시키지 못하는 사회적 배제는 이를 지각한 사람들로 하여금 물리적 따뜻함을 추구하도록 만든다고 알려져 있다. 그러나 사회적 배제가 따뜻함을 추구하게 만드는 현상이 조명의 색 같은 감성적이고 상징적인 차원에도 일반화될 수 있을지에 대해서는 연구가 드물었다. 본 연구는 지각된 사회적 배제가 따뜻한 조명 선호에 미치는 효과를 검증하기 위해 이루어졌으며, 이를 위해 두 가지 실험을 수행하였다. 실험-1은 어제 사람들로부터 존중받은 사람은 사회적 배제를 지각하지 않은 집단으로, 존중받지 못한 사람은 사회적 배제를 지각한 집단으로 구분한 후, 따뜻한 조명(3000K), 중립적 조명(4000K), 차가운 조명(6000K)에 대한 선호도를 측정하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 집단은 그렇지 않은 집단보다 따뜻한 조명 선호도가 강했고, 차가운 조명 선호도는 약했다. 또한 사회적 배제를 지각한 집단은 중립적 조명보다 따뜻한 조명을 강하게 선호하는 반면, 차가운 조명을 약하게 선호함을 확인하였다. 실험-2는 실험-1과 동일한 방식으로 집단을 구분한 후, 따뜻한 조명이 적용된 공간, 중립적 조명이 적용된 공간, 차가운 조명이 적용된 공간에 대한 선호를 측정하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 집단은 그렇지 않은 집단보다 따뜻한 조명이 적용된 공간에 대한 선호도가 강했고, 차가운 조명이 적용된 공간에 대한 선호도는 약했다. 아울러 사회적 배제를 지각한 집단은 중립적 조명이 적용된 공간보다 따뜻한 조명이 적용된 공간을 강하게 선호하는 반면, 차가운 조명이 적용된 공간은 약하게 선호함을 관찰하였다. 본 연구는 장애인, 다문화 가정, 이주 노동자와 같이 사회적 배제를 경험한 사람들의 생활공간 디자인, 이들을 대상으로 한 인공지능 상담 서비스 및 친구 캐릭터 개발 등에 시사점을 준다.
본 연구는 동적 시각 디스플레이에서 움직임 속성과 감성간의 관계를 이해하고자 하였다. 움직임에서의 감성 모형을 구축하기 위해 기존 연구에서 수집된 감성어휘를 움직임과 관련된 감성을 설명하기에 적절한지 평가하도록 하고 직접 움직임 자극을 제시하면서 자유롭게 움직임에서 감성을 보고하도록 하여 70개의 감성 어휘로 정리하였다. 정리된 어휘들 중 핵심적인 어휘들을 선별하기 위해 다양한 움직임에 대한 감성을 평가한 결과로 요인분석을 실시하여 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 19개 어휘를 통해 움직임의 감성을 평정한 값을 다차원 척도법을 통해 분석하고 어휘들이 분포된 형태를 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 ‘적극적이다-소극적이다’ 차원과 ‘밝다-어둡다’ 두 차원으로 대부분 설명될 수 있었다. 구축된 감성 공간을 기초로 움직이는 속도와 진행 경로의 여러 속성들을 다양하게 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직임을 결정하는 물리적 속성 중 속도, 곡선 경로의 주기와 진폭이 감성 차원을 결정하는 요인으로 작용하는 경향을 보였다. 단색에서의 감성이 움직임 감성 공간에서 두 차원을 기준으로 설명된 수 있음에도 불구하고, 움직임 요인에 색이 추가될 경우 색이나 움직임 중 한 가지 요인이 특정 감성 차원에 보다 주도적인 효과를 나타내는 경향이 있었다. 색과 움직임 요인이 동시에 제시될 때 색은 ‘밝다 어둡다’ 의 차원에서의 효과를, 움직임은 ‘적극적이다-소극적이다’ 감성차원에서의 반응을 예측할 수 있는 요소로 작용하였다.uency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권2호
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pp.252-261
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2000
목 적:만성 신체 질환 아동의 우울, 자기 개념 및 스트레스에 대한 지각과 대처 양상에 대해 알아보고자 하였다. 방 법:연구 대상자는 서울대학교 병원 어린이 병원에 입원해 있거나 외래에 다니는 환아 13명과 정상아동 13명으로 구성되었다. 만성 질환 아동군은 Schiffer 등(1963)이 만성 환자군으로 정의한 조작적 정의에 근거하여 최소한 3개월 이상 질환을 앓고 있거나 앓았던 적이 있으며, 현재도 그 질환으로 인해 지속적인 치료를 받고 있는 정형외과, 소아과 아동을 대상으로 하였다. 정상 아동군은 그러한 병력이 없는 아동 13명을 대상으로 하였다. 검사 도구는 피어스-해리스 자기 개념 척도, 소아 우울 척도, 투사적 검사(나의 기분을 색으로 표현하기, 다른 사람으로 인한 나의 기분을 색으로 표현하기, 비속의 아이)를 실시하였다. 결 과:만성 질환 아동군과 정상 아동군을 비교한 결과, 만성 질환 아동군이 소아 우울 척도에서 유의미하게 높은 점수를 보였으며, 자기 개념 척도에서는 보다 유의미하게 낮은 점수를 보였다. 또한 자기 개념 척도의 하위 항목인'인기도' 및 '학습 상태'에서 유의미하게 점수가 낮았다. 투사 과제의 경우,'색으로 표현하기' 과제에서는 집단간의 유의한 차이를 보이지 않았으나, 스트레스에 대한 지각 및 대처를 평가하는 '비속의 아이' 과제에서는 하위 항목(비의 양, 기간, 도구, 효율성) 모두에서 집단간의 차이를 보였다. 비속의 아이 과제와 우울 점수, 자기 개념 점수와의 상관 계수를 구한 결과, '비가 오는 기간' 항목이 우울 점수와는 정적 상관을, 자기 개념 점수와는 높은 부적 상관을 보였다. 결 론:만성 질환 아동군이 정상 아동군 보다 더 우울하며, 자기 개념이 더 부정적이었다. 또한, 이들이 지각하는 스트레스는 상당히 지속적이고 장기적이며, 이에 대해 대처할 수 있는 스스로의 능력이나 전략을 사용하는 데 있어서는 매우 무기력한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 만성적인 신체 질환이 아동의 정신 건강 및 심리적 적응에 있어서 위험 요인이 될 수 있음을 시사해 준다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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