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웹 예능을 활용한 아이돌 마케팅 전략 연구 - <달려라 방탄>을 중심으로 (A Study on Idol Marketing Strategies Using Web Entertainment - Focusing on -)

  • 이석군;허은진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.99-109
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    • 2021
  • 본 논문의 연구목적은 웹 예능을 마케팅의 측면에서 살펴보고, 한국과 해외의 소비자는 이에 대해서 어떻게 느끼고 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위해서 문헌연구, 사례연구, 소비자 인터뷰 등의 방법을 사용하였다. 본 논문의 주요 결론은 다음과 같다. 우선, <달려라 방탄>의 사례를 통해서 본 웹 예능은 상품적인 측면에서 웹 예능 고유의 상호성을 활용, 출연자들과 시청자들의 요구를 예능 콘텐츠에 적극적으로 반영하고 있다. 가격적인 측면에서는 웹 예능은 보다 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유료서비스를 운영하고 있었다. 다만 시청자들의 수입이나 연령대별로 유료서비스에 대한 만족의 정도는 달랐다. 유통의 측면에서 웹 예능은 기존의 TV 예능보다 시청자들을 훨씬 명확히 포지셔닝 할 수 있으며, 시청자와의 상호소통성이 강하고, 해외 수출에 있어서 정치적인 갈등이나 검열에서 비교적 자유롭다. 마지막으로, 홍보의 측면에서 웹 예능은 기존 시청자의 주축을 이루는 팬들에게는 다양한 방식으로 홍보되고 있으나, 팬 이외의 다양한 시청자들에 대한 홍보는 비교적 약하다. 위와 같은 분석을 기반으로 본 논문은 다음과 같 세가지 개선방안을 제안하였는데, 웹 예능의 소비자를 지역별·나이별로 세분하여 맞춤 마케팅을 진행하고 소비자들이 콘텐츠에 직접 의견을 낼 수 있는 전문적인 창구를 마련하고, 다양한 매체를 통해 폭넓게 홍보하는 것 등이다.

도시 브랜드의 전략적 활용을 위한 빅데이터 분석 : 서울시 도시 브랜드 "I SEOUL U" 사례 (Big Data Analysis for Strategic Use of Urban Brands: Case Study Seoul city brand "I SEOUL U")

  • 임혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.197-213
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    • 2022
  • 본 연구에서는 서울시 도시 브랜드 I SEOUL U에 대한 인식과 평가를 분석하기 위하여 온라인 빅데이터를 대상으로 한 텍스트마이닝 분석을 수행하였다. 이를 위하여 데이터 수집 및 분석을 위한 처리 프로그램인 텍스톰(Textom)을 사용하였고 'I SEOUL U' 키워드를 분석키워드로 선정하였다. 키워드 분석 결과 I SEOUL U와 관련된 키워드는 첫째, 비즈니스와 마케팅 관련 용어로서 팝업 스토어, 갤러리, 공동 브랜드, (축제 등) 개최, 상품, 민간기업, 온라인 등이다. 둘째, 이벤트 관련 용어로서 한강, 식목일, 나무 심기, 홍대, 크리스마스, 마포구, 중구, 세종대, 축제거리 등이다. 셋째는 홍보 관련 용어로서 로봇공학박사 데니스 홍, Government, 조형물, Korea 등이었다. N gram 분석 결과에서는 서울시 브랜드로서 공익적 성격의 도시 브랜드인 I SEOUL U의 경우에도 민간 기업의 상업 활동에 많은 기여를 하는 것으로 밝혀졌다. 연결 중심성 분석에서는 비즈니스 및 마케팅, 이벤트, 홍보 등의 범주가 도출되었다. 매트릭스 분석에서는 제품 판매와 관련하여 주로 팝업 스토어의 아이템들이 많고 공동 브랜드 형태의 제품들이 개발되는 것으로 나타났다. 토픽 모델링에서는 총 10개의 토픽이 추출되었고 상업적 활용과 이벤트 축제에 관한 정보 니즈가 많은 것으로 나타났다.

대학 아이덴티티(University Identity) 디자인 요인 비교분석에 관한 연구: 한국과 중국 중심으로 (Comparative Analysis of University Identity Design Factors: Focusing on Korea and China)

  • 조옥룡;김병대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.390-400
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    • 2022
  • 대학 아이덴티티(University Identity)는 대학의 정체성 확립과 하나의 고유한 이미지를 통합하여 학교가 지향하는 핵심 가치를 효과적으로 전달이 가능하다. 따라서 대다수의 대학은 대학 아이덴티티를 새롭게 정의하거나 문화상품을 내놓는 등 적극적인 홍보 전략을 펼치고 있다. 최근 기존의 광고나 홈페이지는 물론 인스타 그램, 유튜브, 페이스북등의 SNS로 대학브랜드를 지속적으로 노출하며 차별화하고 있다. 본 연구는 '2021 QS World University Rankings'에서 '2021 QS ASIA University Rankings'의 한국과 중국의 상위 각 80개 대학 아이덴티티를 분석하여 디자인의 형태, 색상 수, 영어 표현에서 차이가 확인 된다. 그리고 한국과 중국 대학의 시각화된 대학 아이덴티티 디자인의 계량화와 교차분석을 통한 양국의 시각적 표현 차이분석과 데이터의 정확성을 확보하기 위해 'Cohen's Kappa' 일치성 분석을 하였다. 연구결과 창의적이고 불규칙형태를 나타내며 파랑색, 빨강색, 초록색의 사용이 많으며 대부분 2가지 이내 색상의 사용을 볼 수 있다. 또한 대학 아이덴티티 디자인은 워드마크와 추상적 형식의 표현이 확인된다. 본 연구는 향후 대학의 국제화, 차별화된 대학 아이덴티티 디자인을 창출하기 위한 효과적인 기초자료로 시사점을 제시할 수 있다.

IPA Matrix 분석을 이용한 배드민턴 생활체육 동호인의 용품구매 및 시설 이용에 관한 연구 (A Study on Goods Purchase and Facility Use in Badminton Club Members Using the IPA Matrix Analysis)

  • 안용덕;신정훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.115-128
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    • 2021
  • 본 연구는 배드민턴 생활체육 동호인의 용품구매와 시설 이용 시 생각하고 느낀 중요도와 만족도를 알아보고 이를 기초자료로 활용하여 생활체육 배드민턴 동호인을 확대하고 활성화 방안을 제안하고자 용품, 가격, 프로그램, 시설, 직원, 홍보에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 후 중요도와 만족도를 알아보기 위하여 IPA Matrix방법을 적용하여 자료처리를 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 배드민턴 생활체육 동호인의 중요도와 만족도 순위 분석결과 중요도는 1위 직원요인의 강사 및 지도자의 전문성, 2위 시설요인의 시설의 안전성, 3위는 프로그램의 프로그램 내용 및 효과 만족도는 1위 시설요인의 시설의 청결 및 관리, 2위 직원요인의 강사 및 지도자의 전문성, 3위는 직원요인의 직원의 친절성 순으로 나타났다. 둘째, 중요도와 만족도 IPAMatrix 결과 I사분면은 프로그램요인의 강습시간 적절성과 프로그램 내용 및 효과, 시설요인의 주차 공간 규모와 시설의 청결 및 관리, 직원요인의 강사 및 지도자의 전문성, 직원서비스 태도, 직원친절성, 홍보요인의 소비자와의 상담 및 불편사항 해결, II사분면은 가격요인의 가격의 적절성, 가격대비 가치, 할인제도, 용품요인의 소재 및 디자인, III사분면은 용품요인의 용품 A/S 우수성, 프로그램요인의 프로그램 구성의 다양성, 시설요인의 배드민턴 구장 위치 및 접근성, 다양한 편의시설, 홍보요인의 다양한 홍보 및 이벤트 구성과 홈페이지 구성 등 홍보 전략, IV사분면은 용품요인의 용품 브랜드 가치 및 인지도와 용품 브랜드 전문성이 나타났다.

한국 영화의 개봉전·후 온라인 WOM분석을 통한 영화 흥행에 관한 연구 (A study on Movie Hit through Online WOM Analysis before and after the Release of Korean Movies)

  • 김상목;주용호;조옥희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.257-267
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    • 2021
  • 본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다.

관광 SNS 정보 특성과 사회적 자본이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향 연구 (A Study of the Characteristics of Tourism SNS Information and the Influence of Social Capital on the word of Mouth Intention Through the Immersion)

  • 김대석;서영욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.27-41
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    • 2020
  • SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.

공연예술분야 온라인 공유 플랫폼 및 서브 콘텐츠 연구 - 『태양의 서커스 엔터테인먼트』 사례를 중심으로 (A Study on Online Sharing Platforms and Sub-Contents in the Field of the Performing Arts - Focusing on the Case of 『Cirque du Soleil Entertainment』)

  • 김가은;박진원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.22-34
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    • 2022
  • 본 연구는 다양화된 영상 매체 플랫폼을 통한 공연예술 분야의 온라인 공연 콘텐츠 제작 형식과 현황을 고찰한다. 이를 위해 태양의 서커스 엔터테인먼트의 선도적 사례를 연구하여 태양의 서커스만의 브랜드 가치혁신 요소, 디지털 허브 플랫폼인 "Cirque Connect" 배경 및 현황과 오리지널 콘텐츠를 다각화한 다양한 서브 콘텐츠를 분석하였다. 공연예술 분야의 디지털 플랫폼 활용 및 서브 콘텐츠 제작은 미디어 콘텐츠 감상에 익숙한 대중의 니즈를 파악하여 공연기획 초기 단계부터 다방면의 서브 콘텐츠 생성을 고려한 전략적 기획이 필요하다. 이는 서브 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 다양한 문화예술분야 콘텐츠와의 차별성으로 공연예술 디지털 콘텐츠의 상품적 가치를 높일 수 있을 것이다. 온라인 플랫폼을 통해 작품과 관련된 다양한 관점의 정보를 손쉽게 접할 수 있는 환경은 빠르게 변화하는 문화향유 방식에서 공연예술분야의 대중성을 향상 시키며 공연 예술 산업의 저변확대를 가능케 할 것이다. 다변화된 문화의 흐름 속에 공연예술분야가 경쟁력을 갖기 위해서는 작품의 예술적 문화 가치를 높이는 브랜드 가치 혁신과 그것을 기반으로 하는 다양한 서브 콘텐츠 제작이 무엇보다 중요한 과제라 할 것이다.

여수항 크루즈산업 육성 방안에 관한 연구 (A Study on the Promoting Policies for Cruise Industry in Yeosu Port)

  • 진무위;이향숙;윤경준
    • 한국항만경제학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.1-16
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    • 2023
  • 여수항은 화물기능이 광양항으로의 이전 완료됨에 따라 우리나라의 해양관광 거점 항만으로 거듭하는 비전을 수립하였으며, 크루즈육성을 통한 해양관광 산업 활성화가 주요 전략으로 인식되고 있다. 국내 주요 크루즈 관광 항만(부산항, 제주항, 인천항)은 2016년 수립된 '제1차 크루즈산업 육성 기본계획'에 부응하여 항만 크루즈 육성 기본계획을 수립하여 적극적으로 추진하고 있는 반면에 여수항은 크루즈 육성에 관한 계획 수립이 미흡한 상황이다. 코로나-19로 인해 침체기에 처해 있는 크루즈 관광업은 위드 코로나 및 포스트 코로나에 따라 회복될 것으로 예상되며, 여수항은 이에 대비하기 위한 크루즈산업 활성화를 선두로 추진할 필요가 있다. 이에 본 연구는 선행연구와 전문가 의견 수렴을 통해 여수항 크루즈산업 육성에 대한 평가항목을 도출하고 IPA(Importance Performance Analysis) 기법을 활용하여 여수항 크루즈산업에 관한 문제점 파악과 육성 방안을 제시하고자 한다. IPA 분석결과에 따르면 대분류 항목 중에는 크루즈 인프라 조성과 지원 체계 구축이 약점항목(중요도가 높으나 만족도가 낮은 항목)으로 평가되었으며, 두 대분류에 해당하는 소분류 항목(크루즈 선석 확장에 따른 운영 계획 수립, 연안/엑스포터미널 시설 개선 또는 크루즈터미널 신축, 전담조직 신설 및 담당인력 확보 외 4개)이 약점항목으로 도출되었다. 이러한 분석결과를 토대로 여수항 크루즈산업 육성 방안을 크루즈 인프라 조성, 노선확대 및 관광상품 개발, 지원체계 마련 등으로 제시하였다. 본 연구는 여수항이 크루즈산업의 육성, 나아가 한국 해양관광 거점 역할을 강화하기 위한 정책을 수립할 때 유용한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

유튜브 여행 동영상의 긍정적 감정과 부정적 감정이 사용자 참여에 미치는 영향 (The Differential Impacts of Positive and Negative Emotions on Travel-Related YouTube Video Engagement)

  • 김희진;송하연;유진영;최성철
    • 서비스연구
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    • 제13권3호
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    • pp.1-19
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    • 2023
  • 여행 마케팅 분야에서 브이로그와 같은 동영상 기반 소셜미디어 컨텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응 및 참여 행동을 향상시키는 콘텐츠 특징에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구는 유튜브 여행 콘텐츠의 나타난 감정이 시청자 참여 행동, 특히 "좋아요"와 "댓글" 작성에 미치는 영향을 연구하였다. 본 논문에서는 방문자 수가 높은 세계 8개 관광도시에 관한 여행 관련 유튜브 동영상 4,619개의 나래이션을 머신러닝으로 추출하여 텍스트화 한 후 음이항 회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 긍정 감정 및 부정의 감정 모두 "좋아요" 수에 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 동영상에서 나타난 긍정적인 감정과 부정적인 감정이 각각 높을수록 더 많은 시청자들이 "좋아요"를 클릭하는 것으로 나타났다. 댓글 수에 측면에서는 부정적인 감정만 유의한 영향을 보인 반면 긍정적인 감정은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 경험재인 여행 상품의 고유한 특성을 고려할 때 유튜브에서 시청자 참여를 높이고자 하는 마케터들에게 어떠한 동영상 특징이 "좋아요"와 댓글등의 참여 행동을 유도할 수 있는지를 이해하고 전략 수립에 도움을 준다는 면에서 시사하는 바가 크다. 또한 소셜 미디어, 특히 유튜브의 맥락에서 시청자 참여도에 미치는 감정의 영향력을 검증하였다. 향후에는 감정에 대한 긍정-부정의 분류를 넘어 특정 감정이 참여도에 미치는 영향에 대한 고찰을 통해 소셜 미디어 동영상에 나타난 감정의 역할에 대한 이해를 깊이 할 수 있을 것이다.

소비자의 인지적 자원이 한정 제품 구매의도에 미치는 영향: 인지적 종결욕구의 조절효과 (Effects of Cognitive Resource on the Purchase Intention of Scarcity Products: the Moderating Effect of Need for Cognitive Closure)

  • 김민정;이형재
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.125-138
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    • 2022
  • 본 연구는 소비자의 인저적 자원 소모 여부가 한정제품 구매의도에 미치는 영향력을 살펴보고자 한 연구로 개인의 인지 특성으로 인지적 종결욕구 변인을 적용하여 조절효과에 따른 차이를 살펴보고자 한다. 소비자의 인지적 자원은 많은 정보를 처리할 때 많이 소모되며 이를 확인하기 위해 소비자들이 많이 접하는 쇼핑환경을 적용하여 변인들 사이에 미치는 영향력 및 효과 차이를 확인하였다. 연구에서는 소비자의 인지적 자원 소모 수준에 따른 한정제품에 대한 행동적 차이를 살펴보고 이를 변인의 영향력에 있어 개인의 인지적 종결욕구 성향의 차이를 살펴보고자 하였다. 첫 번째, 인지적 자원 수준에 따른 한정제품 구매의도는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 자원 수준이 고갈 되었을 때 보다 비고갈 되었을 때 한정제품에 대한 구매의도가 높게 나타났다. 두번째, 인지적 종결욕구의 조절효과에 따른 차이는 인지적 종결욕구가 낮을 때 한정제품 구매의도가 높게 나타났다. 실증분석 결과를 바탕으로 인구통계학적 변인인 성별, 연령, 소득에 따라 집단별 소비자들의 인지적 자원과 개인의 인지적 종결욕구가 가지고 있는 특성 및 요인들을 고려하여 제품 유형에 맞는 전략 등 상품 관리자에게 실무적 시사점을 제안한다.