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A Study on Idol Marketing Strategies Using Web Entertainment - Focusing on -

웹 예능을 활용한 아이돌 마케팅 전략 연구 - <달려라 방탄>을 중심으로

  • Lee, Shuo-Kun (Department of Arts and Cultural Management, Hongik University) ;
  • Huh, Eun-Jin (Department of Arts and Cultural Management, Hongik University)
  • 이석군 (홍익대학교 일반대학원 문화예술경영학과) ;
  • 허은진 (홍익대학교 일반대학원 문화예술경영학과)
  • Received : 2021.01.23
  • Accepted : 2021.02.25
  • Published : 2021.02.28

Abstract

The purpose of this paper is to look at web entertainment in terms of marketing and analyze how consumers in Korea and abroad feel about it. To this end, methods such as literature research, case studies, and consumer interviews were used. The main conclusions of this paper are as follows. First of all, through the case of "Run BTS," the web entertainment program actively reflects the needs of viewers on entertainment content by utilizing the unique interactions of web entertainment in terms of products. In terms of price, web entertainment operated a paid service that contained more diverse contents. However, the degree of satisfaction with paid services was different for each age group or income of viewers. In terms of distribution, web entertainment can position viewers much more clearly than conventional TV entertainment, has strong communication with viewers, and is relatively free from political conflict or censorship in overseas exports. Finally, in terms of public relations, web entertainment is promoted in various ways to fans who are the mainstay of existing viewers, but public relations for various viewers other than fans are relatively weak. Based on the above analysis, this paper proposed ways to improve consumers of web entertainment by region, customized marketing by age, professional window for consumers to directly express their opinions on content, and wide promotion through various media.

본 논문의 연구목적은 웹 예능을 마케팅의 측면에서 살펴보고, 한국과 해외의 소비자는 이에 대해서 어떻게 느끼고 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위해서 문헌연구, 사례연구, 소비자 인터뷰 등의 방법을 사용하였다. 본 논문의 주요 결론은 다음과 같다. 우선, <달려라 방탄>의 사례를 통해서 본 웹 예능은 상품적인 측면에서 웹 예능 고유의 상호성을 활용, 출연자들과 시청자들의 요구를 예능 콘텐츠에 적극적으로 반영하고 있다. 가격적인 측면에서는 웹 예능은 보다 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유료서비스를 운영하고 있었다. 다만 시청자들의 수입이나 연령대별로 유료서비스에 대한 만족의 정도는 달랐다. 유통의 측면에서 웹 예능은 기존의 TV 예능보다 시청자들을 훨씬 명확히 포지셔닝 할 수 있으며, 시청자와의 상호소통성이 강하고, 해외 수출에 있어서 정치적인 갈등이나 검열에서 비교적 자유롭다. 마지막으로, 홍보의 측면에서 웹 예능은 기존 시청자의 주축을 이루는 팬들에게는 다양한 방식으로 홍보되고 있으나, 팬 이외의 다양한 시청자들에 대한 홍보는 비교적 약하다. 위와 같은 분석을 기반으로 본 논문은 다음과 같 세가지 개선방안을 제안하였는데, 웹 예능의 소비자를 지역별·나이별로 세분하여 맞춤 마케팅을 진행하고 소비자들이 콘텐츠에 직접 의견을 낼 수 있는 전문적인 창구를 마련하고, 다양한 매체를 통해 폭넓게 홍보하는 것 등이다.

Keywords

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