• 제목/요약/키워드: 상상력

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공포만화의 잔혹성에 관한 연구 : 이토준지의 <토미에>를 중심으로 (Study on Cruelty in the Horror Comics : Focusing on of Ito Junji)

  • 안소미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.19-33
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    • 2011
  • 만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.

창조경제를 위한 ICT 융합 혁신 클러스터 구축 사례 연구 (A Case Study on the Development of an ICT Convergence Innovation Cluster for Creative Economy)

  • 임종빈;김예슬;정선양
    • 기술혁신학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.1-24
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    • 2014
  • 새 정부의 국정방향인 창조경제는 '창의적 상상력과 과학기술, ICT가 결합하여 활발하게 창업 또는 기존 산업과 융합하고 이를 통해 새로운 시장, 산업 및 일자리가 창출되는 성장전략'이라고 정의할 수 있다. 이러한 맥락에서 혁신 클러스터는 그 정책 목표가 유기적 생태계 관점에서 기술혁신을 촉진하는 것이므로 창조경제 실현의 유효한 정책 수단으로 활용될 수 있다. 이러한 개념적 배경을 기반으로 본 연구에서는 창조경제형 ICT 융합 혁신 클러스터 정책 시사점을 얻기 위해 최근 주목받고 있는 판교테크노밸리 조성 사례를 분석하였다. 먼저 조성 측면에서는 환경 변화에 대한 지방정부의 유연한 대응, 철저한 사전 기획, 민간과 공공의 균형적 참여가 중요한 요인인 것으로 나타났다. 창조경제 활성화 측면에서는 우수인력 집적을 위한 정주여건 확보, 융합을 촉진할 다양한 혁신주체들의 집적과 이들 간의 네트워크 활성화, 창업 촉진을 위한 지원 프로그램 등 창업환경 조성이 중요한 요인으로 분석되었다.

한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구 (Case Study of Digital Restoration of Korean Traditional Monsters)

  • 한광식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.21-32
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    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.

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스타니슬라브스키 연기시스템과 미하일 체홉 연기테크닉의 경계 (Boundary between Stanislavsky's and Chekhov's Acting Method)

  • 박호영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.168-175
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    • 2009
  • 스타니슬라브스키의 내면적 연기는 연기자가 실제 체험한 사건의 감각 기억에 토대를 두고 있지만 미하일 체홉의 외면적 연기는 연기자가 개인 경험을 떠나 감정과 상상으로 만들어내는 가상의 외적 자극들을 찾아야 한다고 주장 했다. 이렇게 스타니슬라브스키의 내면적 연기와 미하일 체홉의 외면적 연기는 상반된 연기 방법론을 가지고 있지만 연기를 함에 있어서는 내면적 연기와 외면적 연기가 서로 밀접한 관계를 형성하고 있다. 연기자의 연기는 완전히 심리적 이거나 완전히 신체적 일수 없다. 신체와 마음은 분리 될 수 없는 것이다. 극중 인물의 신체는 심리를 받아들여야 하고 심리는 신체를 받아 들여야 한다. 이러한 이유 때문에 모든 훈련은 심리적 신체 훈련이어야 하며 기계적으로 행해져서는 안 된다. 연기란 연기자가 허구의 리얼리티를 얼마나 상상 할 수 있는 능력이 있으며 이것을 무대 위에서 표현해 낼 수 있는 능력이라 할 수 있다. 연기자 자신의 상상을 자극하고 상상력을 훈련하면 할수록 극중 인물의 내면을 깊이 드러내는 능력은 향상 될 것이다.

게임캐릭터애니메이션 동작연기연구 (Study on the motion acting in the game character animation)

  • 황길남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-278
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    • 2006
  • 인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.

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시스템 사고 기법 기반의 문학 작품 분석 및 이해력 신장 방안 (Plan for Increasing the Analysis and Understanding Skills of Literary Works based on Systems Thinking Technique)

  • 김훈희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.662-669
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.

게임 트리에 기반한 정보영재의 사고력 신장을 위한 교육 프로그램 모형 (The Education Program Model for the Thinking Extension Ability of the Gifted in Information Based on Game Tree)

  • 정덕길;김병조
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.310-314
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    • 2007
  • 이 논문에서는 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고, Tic-tac-toe 문제를 실제적인 예로 보여 제안된 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문에서 제안된 모델에서는 자료구조로는 게임 트리를 사용하며 제어구조로는 게임 트리의 탐색에 기반한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 모형을 제안한다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 게임 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 게임 트리의 탐색 방법을 통하여 트리로 구성된 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램에서 목표로 하는 사고력 신장을 위한 정보영재의 내적 능력에는 유창성, 직관력, 독창성, 집중력, 상상력, 분석력, 도형력, 공간력, 종합력, 문제해결력 등이 포함된다.

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한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구: 장승과 도깨비를 중심으로 (The study of the Korean Traditional Hybrid Character Shape: for Jangseung and Dokkaebi)

  • 이채론;이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.1-27
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    • 2013
  • 본 연구는 애니메이션에서 나타나는 하이브리드 캐릭터의 형상을 살펴보고 창의적인 한국형 캐릭터 개발과 대중매체에서 재생산될 수 있는 전통 문화의 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다. 그리고 문화재로 남아있는 장승과 도깨비의 특징과 의미를 재조명하였다. 이를 통해, 한국 애니메이션이 가진 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항을 구축하고자 한다. 이에 본 논문은 기존의 애니메이션들 속에서 표현된 상상의 동물에 대한 묘사의 특성을 살펴보고, 한국적인 캐릭터 개발에 활용할 수 있도록 민속 신앙과 풍속의 대상으로만 여겨졌던 한국의 장승과 도깨비를 한국 전통 캐릭터 개발에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

문화예술교육에서 애니메이션에 대한 논의 분석 (A Discussion and Analysis of Animation in a Culture and Art Education)

  • 조정래
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.29-55
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    • 2013
  • 과학적 합리성, 인문학과 사회과학의 상상력과 통찰력, 예술적 창조성을 중요시하는 현대사회의 교육은 지식정보의 단순한 전달과 암기나 기능중심의 교육보다는 역사적 문맥의 폭넓은 이해, 학습자의 반성적 판단력, 창의적 기획력, 의사소통능력, 인지와 감성의 통합, 매체해석과 활용능력을 함양하는 문화예술을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 영상예술분야인 애니메이션의 교육담론 분석을 통해 문화예술교육으로서 가치와 중요성, 향후 방향에 대해 살펴봄을 목적으로 한다. 애니메이션을 활용한 문화예술교육은 영향력이 막강한 예술장르간의 융합, 학제간의 융합을 유도하여 탈장르의 형태로 인간의 삶과 문화를 변화시키며 다양한 교육방법과 실천으로 이어지고 있다. 한편, 국가차원의 문화복지 성격의 예술교육정책이 추진되고, 국민들의 문화예술의 향수권과 사회문화교육이 점차 확대되는 시점에서, 통합적 문화예술로서 애니메이션의 교육적 역할 증대와 학문의 지속적 발전을 위해 애니메이션의 교육학적 역할 재정립, 애니메이션교육의 다양화와 대중화, 애니메이션 전문 교육인력양성, 애니메이션 인프라확대와 종합교육지원시스템 구축이 필요하다.

역사교육용 기록정보 콘텐츠의 교육적 효용성 분석 (The Analysis of Educational Effectiveness on Archival Contents for History Education)

  • 신예진;최재황
    • 한국기록관리학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.193-217
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 이용자의 특성과 요구사항을 고려하여 고안한 역사적 사고력 콘텐츠의 활용 수업 결과가 학생들의 역사적 사고력에 유의한 차이가 있는지를 실험법을 통해 검사하고, 역사적 사고력 콘텐츠의 교육적 효용성을 분석하는 데 있다. 이를 위하여 역사교육용 기록정보 콘텐츠의 국내외 사례를 역사적 사고력의 증진에 중점을 두어 분석하였고, 그 결과 얻은 시사점을 역사적 사고력 콘텐츠에 반영하여 학생들의 역사적 사고력의 변화를 분석하였다. 연구결과 역사적 사고력 콘텐츠를 활용한 수업은 학생들의 역사적 사고력의 하위범주인 연대기 파악력, 역사적 탐구력, 역사적 상상력, 역사적 판단력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 사전 사후검사의 평균은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 학생들은 사후검사에서 보다 고른 점수를 획득한 것으로 나타났다.