서평은 도서의 내용과 서지정보를 제공하여 자료선택의 기회를 제공하고, 더 나아가 독자들에게 풍부한 독서의 경험을 지원하여 독자지원서비스의 기능을 수행한다. 특히 어린이 독서분야는 문학 장치를 활용하여 지식과 정보를 전달하는 특수성으로, 한 권의 독서에서 그치는 것이 아니라 풍부한 비교독서를 통하여 문학적 상상력이 확대될 수 있도록 추가적인 읽기를 지원하여야 한다. 이에 어린이문학작품 중 "빨간 모자"를 사례로, 독서 심화로의 안내를 위한 서평의 '문헌적 비교' 항목 부문에서 다루어야 할 사항은 다음과 같다. 첫째, 대상 도서의 내용을 객관적으로 기술한다. 둘째, "빨간 모자"의 문학사적 가치와 담론을 제시하여 여타의 작품들과의 차이와 독창성을 분석할 수 있도록 한다. 셋째, "빨간 모자"의 서사 구조가 변용된 여타의 작품군(群)에 관한 서지정보를 제공한다. 넷째, 서사적 구조뿐 아니라 물리적 형태의 변용된 작품이 있을 경우 함께 소개하여 선택과 독서로의 접근의 폭을 넓힌다.
과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
본 연구는 학동기 미술영재성의 동기요인 검사도구를 개발하는데 목적이 있다. 연구는 문헌연구를 통해 미술영재성의 특성을 추출하여 유목화한 후 측정변인으로 규정하였으며, 각각의 측정변인별로 문항을 개발하여 예비검사 과정을 통하여 최종적으로 27문항으로 구성된 검사도구를 제작하였다. 담임교사의 지명을 받은 초등학교 1학년에서 6학년 679명을 연구대상으로 본 검사를 실시하였다. 검사도구의 신뢰도와 타당도를 경험적으로 검증한 결과 .93의 높은 신뢰도를 확보하였다. 한편 초등교육학 전문가, 영재교육 전문가, 미술전문가, 교육통계전문가 4인의 내용타당도를 확보하였으며, 주성분 요인 추출방법으로 요인을 추출하여 Varimax방법으로 직각회전을 한 구인타당도 검증에서는 흥미/태도/취미 요인, 인내/열중 요인, 호기심/상상력/민감성 요인, 심미적 요인이 추출되었다. 공인타당도면에서는 Barren-Welsh 검사와의 상관에서 76의 상관을 나타냄으로써 공인타당도가 검증되었다 따라서 본 연구에서 개발한 학동기 미술영재성 동기요인 검사도구는 신뢰도와 타당도가 양호하게 검증되었다고 볼 수 있다.
본 논문은 웃음을 유발하는 혹은 그러한 의도를 의미하는 희극성을 중심으로 애니메이션의 희극적 본질과 한국 애니메이션에 나타난 희극성을 중심으로 살펴보았다. 그리고 애니메이션의 희극적 본질은 1) 예상되지 못하는 웃음, 어떤 방식으로 창조될 지 예측할 수 없는 상황에서 관객들의 상상력을 자극하고, 이를 통해 지금까지 지각하지 못한 생각, 느낌, 감각 등을 제시하는 창조적 웃음이라는 점 2) 또한 그로테스크적인 표현을 통한 이상적 세계를 제시함으로써 재현하고자 하는 실체에 대한 인식과 지각을 확장하는 웃음이라는 것을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 애니메이션을 코미디 요소가 강한 대중예술이라고 생각하는 선입관과는 달리 한국 애니메이션의 경우 희극성이 강한 작품은 소수에 불과하며, 창조된 희극성과 그로테스크한 희극성 보다는 캐릭터의 형상이나 움직임 그 자체, 혹은 유머와 재담 중심의 언어적 희극성에 집중되어 있음을 확인할 수 있었다.
현행 우리 나라 공과대학의 교육체계는 1학년 교양교과목 이수와 2-4학년 전공교과목 이수로 분리된 단순계층형 교육체계인데, 이러한 이분법적 체계는 교양교육과 전공교육의 양극으로 치우치게 하기 때문에 그 사이에 광범하게 펼쳐진 스펙트럼상의 다양한 교육내용들을 수용하지 못하며, 따라서 장래에 요구되는 종합적 능력을 가진 공학도를 양성하는 데에는 부적합하다. 본 논문은 이러한 문제점을 극복하고 미래에 요구되는 창의적이고 상상력이 풍부한 엔지니어들을 배출할 수 있도록 뒷받침 해 줄 새로운 교육체계로서 $\Pi$형 교육체계를 제시한다. $\Pi$형 교육체계는 기존의 인문 사회교양교육과 엔지니어 소양 교육을 결합한 기본소양과정과, 기존의 기초과학과 전공기초교육에 공학일반교육을 결합한 전공기반과정, 그리고 전공심화과정 등 3개 교육과정으로 구성되고, 이들 중 기본소양과정과 전공기반과정을 1-3학년에 걸쳐 병행해 제공하고 그 기반 위에 전공심화과정을 4학년 과정으로 제공하는 $\Pi$자(字)형 구조를 갖는다. 본 논문에서는 이와 같은 $\Pi$형 교육체계의 타당성과 장점을 여러 가지 관점에서 논의한다.
수강자의 전공에 상관없이 어렵고 다양한 공학의 문제들을 쉽게 접근하도록 하는 강의를 소개한다. 이 강의는 공학에 대한 사전지식이나 경험을 요구하지 않는다. 반면에 기술과 동떨어져 생각할 수 없는 일상생활의 현재와 미래의 모습에 대한 강한 호기심과 상상력만을 수강자에게 요구한다. 강의를 통하여 바람직한 공학과 공학행위란 무엇인가 하는 공학의 기본적인 문제제기에 대해 수강자들이 고민해 볼 수 있도록 유도한다. 강의 주제가 공학의 다양한 면을 다루기 때문에 기존의 학습 방법은 효과적이거나 성공적이지 못하다. 이에 대한 대안으로 강의에서는 모의적인 사유실험과 물리적인 미디어 체험 등을 이용한 효과적인 학습법을 사용하였다. 선정된 공학적 주제에 따라 씌어진 시나리오를 구성하고 이 시나리오에 따라 짧은 영화 형식의 약 20개의 강의 컨텐츠를 만든다. 제작된 영상을 보면서 수강자들과 토론을 나누었다. 수강자의 흥미 유도를 위하여 로봇과 같은 미디어가 사용되었다. 온라인과 오프라인에서의 강의자와 수강자 사이의 인터액션 유도, 공학적 주제에 대한 적극적인 의견 개진을 유도하는 과제 수행, 강의 주제에 관련된 영상 제작 프로젝트 수행 및 평가 등 인터액티브한 공학개론 교육 사례로 부산대학교에서 시행된 지능공학 강의 경험을 소개한다.
본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 '플레이백 씨어터(Playback Theatre)'를 즉흥연극과 비교 분석하면서 특징과 가치를 논하고 있다. 1975년 죠나단 팍스에 의해 창안된 플레이백 씨어터는 대본 없이 관객의 스토리텔링을 바탕으로 구성되는 상호소통적인 즉흥연극 형식이다. 스토리텔링은 상상력과 창의력을 요구하며, 화자와 청자의 공감을 전제로 하고, 타인에 대한 이해와 소통을 중요시한다. 이러한 스토리텔링의 가치를 근거로 즉흥연극과 구술문화의 현장성, 사이코드라마의 교육적 치유적 가치를 오늘날에 맞게 재창조한 연극 형식이다. 플레이백 씨어터는 관객에게 이야기를 나눌 수 있는 기회를 연극형식 속에서 제공하며, 배우들은 관객의 이야기를 듣고, 들은 이야기를 즉흥적으로 연기하여 화자와 관객에게 다시 보여준다. 이러한 의미에서 '플레이백(play-back)'이다. 이 과정에서 개인과 공동체는 교육적 치유적 효과를 경험하게 된다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
본 연구는 초등학교 저학년 학생들의 창의·정서능력증진을 위한 통합 프로그램을 개발하고자 실시되었다. 이 프로그램은 문제 해결에 필요한 창의적 사고 능력과 창의적 성격을 함양하고, 정서 표현 및 조절 능력을 길러 타인과 긍정적으로 상호작용하는 방법을 익히는 것을 목적으로 하였다. 우선, 창의적 사고 요소로는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력, 민감성과 창의적 성격의 호기심, 민감성향, 모험심, 유머, 독립심, 과제집착력, 문제해결리더십을 포함한다. 창의성을 계발시키기 위하여 선정된 창의성 기법은 강제결합법, 마인드맵, 브레인스토밍, 육색모자기법, 희망열거법, 스캠퍼기법, PMI기법을 활용하였다. 다음으로 정서 교육 요소로는 자기 및 타인 이해, 자기표현, 감정조절, 존중 및 협동의 4가지 요소를 추출하였다. 통합 프로그램은 총 12개의 주제 및 차시로 구성하였으며, 한 차시의 수업 시간은 초등교육과정과 같은 40분으로 설정하였다. 구성한 프로그램은 경력 10년 이상의 초등 현직 교사에 의해 모의 수업의 형태로 실시되었고, 프로그램에 대한 평가 내용을 반영 후 수정 및 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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