데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.
우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.
본 연구는 과학의 본성에 대한 관점을 개선하기 위해 개발된 활동들인 암상자 활동과 정육면체 활동을 가지고 수업을 한 후, 학생들의 관점의 변화를 알아본 것이다. 이 활동들이 과학 이론의 정의, 과학 지식의 변화가능성, 과학 가설, 이론, 법칙의 차이, 모델 형성, 그리고 실험 및 조사에서 상상력과 창의성의 필요에 대한 이해를 향상하는지를 조사하였다. 이 내용들은 10학년 과학 탐구 단원에서 강조하는 요소들이다. 4명의 학생들을 대상으로 변화를 살펴 본 결과, 2명은 수업 후 전문가적인 관점을 가진 반면, 다른 두 명은 여전히 초보적인 관점에 머물렀다. 이 연구는 암상자 활동과 정육면체 활동이 학생들의 과학의 본성을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 잠재성을 갖고 있음을 보여주었다. 학생에 따른 차이는 수업 방법, 학생들의 기존 지식 및 동기 부여와 관련하여 설명할 수 있다. 이 활동을 통한 과학의 본성에 대한 인식의 개선은 이 활동들이 직접 과학 지식의 본성을 가르치는 데 초점을 맞추고 있기 때문이라고 보여진다. 과학 지식의 변화가능성과 실험 및 조사에서 창의력과 상상력의 필요는 거의 모든 학생들에 의해 전문가적 관점을 보이지 않은 것으로서 그 요소를 포함한 수업 자료의 개발이 필요할 것으로 보인다.
최근 정부에서는 창조경제 실현을 위해 IT, 과학기술의 융합과 혁신을 지속적으로 추진하고 있으며, 이에 중소기업이 성장하고 소상공인이 행복한 창조경제를 구현하기 위한 창조경제 생태계를 조성하고 있다. 최근 IT 변화를 주도하는 모바일의 확산에 따라 모바일 앱, SNS, 빅데이터 등 모바일 관련 다양한 융합기술 개발이 추진되고 있다. 본 논문에서는 정부의 창조경제 실현을 위해 중소기업이 상상력과 창의성을 기반으로 모바일 융합 기술개발을 통해 새로운 부가가치 시장과 일자리를 창출할 수 있는 체계적인 육성방안을 제안하였다.
교육과 문화의 여러 방면에서 융합과 통섭이 중시되고 있다. 이러한 흐름에 따라 2015 개정 교육과정은 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖춘 창의융합형 인재의 양성을 표방하였다. 그러나 인문학적 상상을 비롯한 '상상'에 대한 수학교육적 관점의 연구가 이루어지지 않아 상상을 도입한 창의융합적 수학교육에 대한 구체적인 논의가 어려운 상황이다. 이 논문에서는 고대부터 현대에 이르는 여러 학자들의 견해를 통해 상상의 개념을 구체화하고, 이러한 의미에서의 상상이 수학의 실제에 관여하는 양상을 살펴보았다. 이를 바탕으로 상상을 동원한 수학 교수학습의 모습과 가능성 및 그 인문 사회적 의미 등을 논의하였다.
개념적 설계단계에서 교량형태를 자유롭게 생성하는 것이 매우 중요하다. 그러나 공학적 설계자의 입장에서는 다양한 형태를 상상하기 보다는 힘의 전달방식에 따른 구조시스템의 종류를 우선적으로 생각하게 된다. 이 연구에서는 교량형태를 기하학적 측면에서 새롭게 살펴봄으로써 기존의 공학적 접근법에서 막혔던 상상력의 한계를 확장시키고자 한다. 우선적으로 기존교량의 형태를 기하학적으로 분석하고, 기하학적 특징이 뚜렷한 교량형태에 대해서는 이 연구에서 제시하는 기하학적 접근법을 이용해서 생성해본다. 이 연구의 초점은 새로운 구조물 형태생성의 기하학적 원리를 개발하는 것이 아니라, 기존의 정립된 기하학적 원리를 이용하여 다양한 설계대안을 생성하는 접근법을 제시하고자 한다.
컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to analyze science academic emotion and scientific imagination of students between a science gifted class and a general class in elementary school. Samples of this study were composed of 212 fifth and sixth graders in Gyeonggi province. The results of this study were as follows. First, positive scientific academic emotion of students in a science gifted class was higher than that of general class. Second, boredom and laziness of negative scientific academic emotion were higher scores in general students, whereas, angry area was higher scores of students in a science gifted class. Third, scientific imagination of students in a science gifted class was higher than that of general class. Fourth, both groups had a positive correlation between scientific imagination and positive science academic emotion. Especially, interest area of positive scientific academic emotion in both of the two groups influenced scientific imagination.
본 논문에서는 공학계열의 1학년 학생들이 자신의 분야와 다른 분야의 공학과의 관련성을 더 잘 이해하고, 공학적 상상력을 향상시킬 수 있는 교수법을 제안한다. 전통적으로 주변학문과 자신의 전공분야의 관계를 이해시키고 공학인으로서의 정체성을 주지시키기 위하여 1학년의 교육과정에 '공학설계' 과목을 배치하고 있다. 그러나 이 교육 목표를 달성하기 위하여, 단순 강의를 통한 설명이 주가 되어 왔으며, 적절한 실습을 통한 학습에는 그 소재나 형식의 선정에 한계가 있어왔다. 본 연구를 통하여, Reverse-engineering을 이용한 새로운 교육방법이 5년간에 걸쳐 시도되었으며, 이를 통하여 공학기초 교육목표를 달성할 수 있었다.
본 논문의 목적은 생명공학 기술에 대한 찬성 또는 반대 의견에 대한 가치체계의 근간을 스노우(C. P. Snow)의 '두 문화' 문제 - 과학문화와 인문문화 - 개념을 모티브로, 목적론적 윤리설과 의무론적 윤리설, 전통우생학과 자유주의 우생학 등 가치선택의 다양한 갈래가 공존하고 있음을 논하는데 있다. 또한, 과학과 생명공학 기술에 대한 '잘못된 신화'- 과학의 객관성에 대한 신화, 과학과 과학자의 독립성과 자율성, 생명공학 기술의 세계기아 해결 - 를 지적함으로써 과학기술에 대한 적확한 판단을 모색하고 있다. 마지막으로, 생명공학 기술의 생산주체인 생명공학자에게 연구윤리와 사회적 책임은 물론 개방성, 도덕적 민감성과 상상력, 성찰과 품성의 윤리학을 요구하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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