최근 한국사회에서 출산율이 급락하면서 부모의 자녀돌봄에 대한 사회적 지지의 필요성에 대한 공감대가 높아지고 있다. 본 연구는 미취학자녀를 양육하는 맞벌이부모의 여가활동별 사용시간에 초점을 맞추어 성차와 시간효과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 2004년과 2019년의 통계청 생활시간조사 자료를 활용하여 미취학자녀를 둔 맞벌이부부가 근무일인 평일에 작성한 시간일지를 분석하여 전반적인 생활시간 구성(필수시간, 의무시간, 여가시간)의 변화, 여가활동 유형(자원봉사, 교제, 참여, 종교, 의례, 문화·관광, 스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어, 휴식, 기타 여가)에 따른 사용시간의 성차와 조사시기별 차이, 여가활동별 사용시간에 영향을 미치는 요인을 분석하였다(n=2,697). 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 두 조사시기 모두 미취학자녀를 둔 맞벌이부부의 경우 전체성인집단에 비해 필수시간은 짧고, 의무시간은 길며, 여가시간은 짧은 것으로 나타났다. 둘째, 맞벌이부모의 여가활동별 시간사용량을 비교한 결과, 성차가 유의한 활동 가운데 2004년에는 종교활동을 제외한 모든 여가활동에서, 2019년에는 모든 여가활동에서 아버지가 어머니보다 더 많은 시간을 사용하였다. 아버지와 어머니 모두 총 여가시간이 2004년에 비해 2019년에 감소하였는데, 여가활동별로는 교제, 의례, 미디어 시간은 아버지와 어머니 모두 감소하였고, 종교시간은 어머니 집단에서, 휴식시간은 아버지 집단에서만 감소하였으며, 참여와 게임·놀이 시간은 모두 증가하는 추세를 보였다. 셋째, 맞벌이부모의 여가활동 유형 중 전체성인집단과 뚜렷한 차이를 보인 3가지 여가활동(스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어)을 선정하여 회귀분석을 실시한 결과, 사회인구학적 변수와 생활시간 변수가 서로 다른 효과를 보였다. 이러한 연구결과는 맞벌이부모의 초기양육기 삶의 질 향상을 위한 가족정책과 부모교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
This study was conducted with 50 5-year-old children in public schools with very similiar outdoor eco-friendly play facilities. Specific play activities were introduced in the experimental group of 25 children while the control group did nor have such activities. Results of the analysis by t-test and ANCOVA showed that the play activities were effective for implementing emotional, social and physical self-concepts. There was no effect of play activities on cognitive self-concept. Effects on prosocial behavior showed that the play activities were effective for developing abilities to control individual emotions, build human relationships and adapt to school.
본 연구는 한국전총사회의 아동양육을 알아 보기 위해 고려시대의 문집인 파한집.한국이상국집.보한집을 문헌분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 고려시대의 아동에 대한 인식특징으로는 아동의 소질이나 품성은 선천적으로 타고 나는 것으로 보았으며, 또한 아동의 지적 측면에 대한 기초가 높았다는 점을 들 수 있다. 둘째, 고려시대 아동은 가내과업을 통하여 성인생활로 자연스럽게 사회화될 뿐만아니라 행동모방.자연적 친화.도구제작 등의 활동특성을 지닌 놀이 생활을 하였다. 세째, 고려시대에 부성은 아동의 물리적 보호뿐만 아니라 심리적 측면에서의 야육활동을 수행하였고 한편으로 모성에게는 영아 양육에 있어 필연적 관계가 강조되었으며 또한 당시 사회에는 강항 양육책임의식이 있었음이 밝혀졌다. 그리고 분집을 통하여 당시 아동의 의식주생활, 출생의례, 가족교육등에 관한 일부 내용이 발견되었다.
뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 유아기질과 유아행복감, 놀이성, 자기조절력의 직접적인 효과와 유아기질과 유아행복감 간의 관계에서 놀이성과 자기조절력의 매개효과를 검증하여 유아기질에 따른 유아행복감에 미치는 영향 관계를 살피고 유아행복감 증진을 위한 이론적, 실천적 정보를 제공하는 것에 목적을 두었다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 유아기질의 활동성은 유아행복감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아기질의 적응성, 활동성, 접근-회피성은 놀이성에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유아기질의 생리적 규칙성은 자기조절력에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 놀이성과 자기조절력은 유아행복감에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 놀이성은 유아기질의 적응성, 활동성, 접근회피성과 행복감 간의 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 여섯째, 자기조절력은 유아기질의 생리적규칙성과 유아행복감 간의 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 유아기질의 하위요인들에 따라 유아행복감, 놀이성, 자기조절력에 미치는 직접적인 영향과 매개 변인인 놀이성과 자기조절력이 유아행복감에 미치는 간접적인 영향을 분석함으로써 유아행복감을 향상할 수 있는 방향성에 어떠한 것들이 있는지 파악하여 유아 보육 및 교육을 위한 이론적, 실무적 기초자료를 제공하는 데 의의가 있다.
청소년의 스마트폰 중독률이 증가하고 있고 이로 인한 많은 문제점이 발생하고 있음에도 불구하고 스마트폰 중독에 관한 연구는 아직 시작단계에 있어 스마트폰 중독예방을 위한 대책마련이 시급한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 이용자의 이용 동기와 자기통제력, 사회적 위축이 스마트폰 중독에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰 이용 동기 중 정보획득, 사회적 관계, 오락성, 여가시간활용 동기는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 자기통제 특성은 조절성이 떨어질수록, 또한 충동성이 강할수록 스마트폰 중독가능성이 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 이용자들의 사회적 위축은 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 스마트폰 중독에 대한 예방 및 개선프로그램 개발에 기초자료를 제공할 것이라 사료되며, 청소년들의 스마트폰 사용의 강압적인 제지보다는 청소년들의 놀이 활동을 우선 점검하고, 스스로 조절하고 충동성을 완화시킬 수 있는 자기통제력 프로그램의 개발과 실시가 요구된다.
이 연구는 수용자가 미디어를 이용하는 과정에서 미디어와 맺는 의존관계 유형이 수용자 개개인의 성격유형에 따라 다를 것이라는 기본적인 가정에서 출발했다. 성격유형은 성격연구에서 가장 일반적으로 사용되며 그타당성을 인정받고 있는 PEN 모델(Eysenck, 1981)을 이용했다. PEN 모델은 사람의 성격을 정신병리적 성향(Psychoticism), 외향적 성향(Extraversion), 신경증적 성향(Neuroticism)으로 구분한다. 이와 함께, 개인별 미디어 의존관계 이론에 따르면, 개개인은 목적지향적인 존재로 미디어와 의존관계를 형성한다. 의존관계는 사회적 이해(social understanding), 자기이해(self understanding), 행동 정향(action orientation), 상호작용 정향(interaction orientation), 사회적 놀이(social play), 개인적 놀이(solitary play)의 6가지 유형으로 구분한다. 이를 토대로 이 연구는 PEN 모델의 세 가지 성격유형과 개인별 미디어 의존 유형간의 관계를 검증하는데 그 목적을 두었다. 또한, 이러한 관계는 성별에 따라 다르게 나타나는지를 함께 분석했다. 이를 위해 온라인 설문을 실시했다. 남자 158명과 여자 179명을 포함해 총 337명이 응답에 참여했다. 분석결과, 외향적 성향(E)은 6가지 미디어 의존유형과 전혀 유의미한 관계를 나타내지 않았다. 한편, 정신병리적 성향(P)이 낮을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강하게 나타났다. 반면, 신경증적 성향(N)이 높을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강했다. 이러한 성격변인과 미디어의존의 관계는 성별에 따라 차이가 있었다. 남자응답자들일수록 세 가지 성격변인이 6가지 미디어 의존관계 변인과 유의미한 관계를 나타내는 경향이 강했다. 이 연구를 통해 특정 개인성격유형은 개인들이 미디어를 통해 추구하고자 하는 목적과 다양한 형식으로 관련을 맺고 있음을 발견했다. 이 연구가 갖는 함의가 함께 논의됐다.
본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 역할놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위하여 A지역 대학 보수교육에 참여한 어린이집 교사 166명을 대상으로 문장 완성형 은유 방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구에 기초하여 유아교육전문가 2인이 질적 연구의 방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 역할놀이 은유의 경향은 3개 범주, 8개의 내용으로 분류되었으며, 3개 범주는 '사회성 발달', '정서발달', '발달'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 8개의 내용 중 '사회성 발달' 범주에서는 '모방'이 가장 빈도가 높게 나타났고 '정서발달' 범주에서는 '정서표현'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. '발달' 범주에서는 '발달의 필수요인'이 단독내용으로 나타났다. 둘째, 역할놀이 은유의 의미는 먼저 '사회성 발달' 범주에서는 '사회적 기술', '역할체험', '모방', '사회이해'의 의미, '정서발달' 범주에서는 '상상력', '정화작용', '정서표현'의 의미, '발달' 범주에서는 '발달의 필수요인'으로 인식하고 있었다. 연구결과를 기초로 하여 유아교육기관에서 이루어지는 역할놀이의 가치와 교사의 역할에 대한 재조명이 필요함을 논의하였다.
목적: 본 연구는 감각처리장애아동에서 그룹 감각통합치료의 적용 후에 놀이와 또래와의 상호작용에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 연구방법: 실험대상은 B지역에 거주하는 3-7세의 감각통합장애가 있는 아동 3명이었다. 평가는 그룹 감각통합치료 프로그램 전과 후에 감각처리능력과 놀이 기술, 그리고 또래와의 상호작용으로 나누어 실시하였다. 모를 통해 감각처리능력의 Sensory Profile과 또래와의 상호작용의 사회성숙도 검사를 하였고, 관찰을 통해 놀이 기술의 The Test of Playfulness와 또래와의 상호작용의 Peer Social Interactions Rating Scale을 평가하였다. 그룹 감각통합치료 프로그램 회기 동안에는 Goal Attainment Scale를 통해 감각처리능력과 놀이 기술, 그리고 또래와의 상호작용을 평가하였다. 그룹 감각통합치료 프로그램은 촉각, 전정감각, 고유수용성감각을 위주로 하여 구성하였고, 4주간 총 12회기 실시되었다. 연구결과는 SPSS/WIN 버전10.0과 엑셀을 사용하여 통계분석 하였다. 결과: 그룹 감각통합치료 프로그램 적용 전과 후에 놀이기술과 또래와의 상호작용에서 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 그룹 감각통합치료 프로그램 동안 평가한 GAS의 결과, 놀이기술과 감각처리에서 점차 향상된 모습을 보였다. 결론: 본 연구 결과는 그룹 감각통합치료 프로그램이 감각통합장애아동에서 놀이기술과 또래와의 상호작용에 긍정적인 영향을 미친다고 명확하게 결론짓기에는 한계가 있다. 그러나 대상의 수와 실험기간을 늘려 치료를 적용한다면, 더 긍정적인 결과가 나올 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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