유선.무선을 막론하고 최근 경쟁적으로 내놓고 있는 서비스는 네트워크의 진화 및 관련 기술 개발에 따른 결과물이기도 하다. 특히 시장 선점을 통해 차세대 통신서비스 맹주로 거듭나려는 이들 사업자들의 분주한 움직임은 서비스 범위의 확대 및 유.무선, 통신.방송을 넘나드는 형태로 진행된다는 게 특징이다. 그야말로 '컨버전스 시대, 컨버전스 서비스로 승부한다'는 게 이들 통신사업자들의 모토인 셈.
We propose a method for geographically enhanced representation of social networks and implement a Web-based 3D visualization of geographical contexts in social networks. A renovated social network graph is illustrated by using two key components: (i) GWCMs (geographically weighted centrality measures) that reflect the differences in interaction intensity and spatial proximity among nodes and (ii) MSNG (map-integrated social network graph) that incorporates the GWCMs and the geographically referenced arrangement of nodes on a choroplethic map. For the integrated 3D visualization of the renovated social network graph, we employ X3D (Extensible 3D), a standard 3D authoring tool for the Web. An experimental case study of regional R&D collaboration provides a visual clue to geographical contexts in social networks including how the social centralization relates to spatial centralization.
가까운 미래사회는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 구현된 기술발전이 고도로 이루어진 시대가 될 것이다. 주변 환경의 자동인식과 관련된 센서네트워크 기술은 이미 급격한 속도로 성장하고 있으며, 지능형 로봇과 관련된 로봇 서비스 기술 또한 많은 관심 속에 전 세계적으로 연구가 진행 되고 있다. 특히 지능형로봇은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 실현되기 위해서 없어서는 안 될 존재가 될 것이며, 미래의 각 가정에서는 다양한 역할과 기능을 가진 다수의 로봇이 필요하게 될 것으로 보인다. 본 논문에서는 미래사회에서 다양한 로봇들이 홈네트워크 환경에서 필요할 것이라고 보고, 이와 관련하여 다수의 로봇을 관리하고 필요한 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 로봇 관리시스템을 제안한다. 로봇 관리시스템은 ICE 미들웨어를 통해 설계 되었으며, 이것은 로봇 간의 원활한 통신 및 사용을 지원 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1510-1512
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2011
소셜 네트워크 서비스와 모바일 단말의 보급이 증가함에 따라 사용자들은 커뮤니티를 형성하고 이를 통하여 즉시적으로 문제(Needs) 해결에 필요한 사용자들간의 경험 정보를 공유하고자 한다. 기존의 커뮤니티들은 특정 의도로 형성된 공동체로써 사용자의 위치 및 사회적 관계 보다는 단순히 카폐 개념의 공동체를 형성한다. 사용자의 위치가 변경됨에 따라 원하는 정보를 제공하는 방법에 있어 사용자의 장소/사회적 관계를 고려하여 즉시적으로 필요한 커뮤니티를 추천 검색하거나 신규 커뮤니티를 생성하여 사용자들의 참여를 통한 정보 공유 및 사용자 위치에서 발생되는 여러 이벤트를 수집할 수 있는 소셜 레이더 기능이 필요하다. 또한 형성된 공동체를 통하여 서비스 실행에 필요한 실행환경을 공유하여 소셜 네트워크 서비스를 제공받고자 한다. 본 논문에서는 사용자가 존재하는 공간 내에서 서로 공유될 수 있는 정보를 추적/검색/추천/공유할 수 있는 사용자 위치 기반 소셜 레이더 관리 시스템에 관한 구성 방법을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.229-231
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2004
휴대 단말기 보유율의 급격한 증가는 새롭고 다양한 형태의 무선 통신 기술의 개발을 촉진시키는 계기가 되었으며, 특히 국내의 경우 이동통신 시장의 경제적이나 양적으로 급속한 성장을 이루어 사회 전반에 걸쳐서 새로운 가치를 생산해 내어 생활 모습을 크게 바꾸어 놓고있다. 따라서 이러한 환경의 변화는 사용자 중심의 다양한 서비스를 제공할 수 있는 차세대 무선 통신 기술의 연구가 필요한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 RF 태그 기반의 네트워크 형성과 더불어 유비컴퓨팅 환경에서 요구되는 서비스 생성에 따른 인증 및 동일한 서비스에 대한 관리 방식을 제안하고자 한다. 제안된 방식의 경우 RF 태그를 기반으로 이루어지는 네트워크에서 태그가 생성하는 서비스에 따라 인증 레벨을 설정하고 동일한 서비스와 인중 레벨을 갖는 서비스가 발생할 경우 이를 관리할 수 있는 그룹 아이디와 키를 생성해 관리하는 방식을 제안하고자 한다.
The purpose of this study is to examine the effects of social entrepreneurship on organizational performance and to identify network moderating effects on social entrepreneurship and organizational performance. Data collected from 189 employees working in social enterprises were analyzed by using SPSS 18.0 program. Results are as follows: First, innovativeness, proactiveness, and social value orientation which were sub-factors of social entrepreneurship had positive effects on social performance. Second, proactiveness, risk-taking, and social value orientation which were sub-factors of social entrepreneurship had positive effects on economic performance. Third, the network significantly moderated the effects on innovativeness, proactiveness, social value orientation which were sub-factors of social entrepreneurship, and social performance. Fourth, the network significantly moderated the effects on proactiveness which was a sub-factor of social entrepreneurship, and economic performance. These results exhibited that the social entrepreneurship was effective to increase the organizational performance by activating the network and proposed a useful approach for further studies as an investigation method.
This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in "World Of Warcraf" and "Mabinogi" as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.11
no.6
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pp.61-69
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2016
The purpose of this study is to examine the factors influencing usage intention of social network service (SNS) in social enterprise. This model tests various theoretical research hypotheses relating the social enterprise, task-technology fit (TTF), technology acceptance model (TAM), and usage intention of SNS. The data were gathered from 84 questionnaire respondents. Smart partial least square (PLS) 2.0 have been utilized for deriving the study results. The result of hypothesis testing are as follows. First, TTF positively influence perceived usefulness, perceived ease of use, and usage intention of SNS. Second, perceived usefulness positively influence usage intention of SNS. But perceived ease of use does not influence usage intention of SNS. This study will provide theoretical and practical implications of TTF and usage intention of SNS in social enterprise.
네트워크의 광대역화, 방송의 디지털화와 웹2.0을 모토로 하는 사용자의 정보 소비 행태 변화는 기존의 방송과 통신의 경계를 허무는 통방 융합 서비스의 도래를 가져왔다. 본 논문에서는 대표적인 통방 융합 서비스인 IPTV 서비스의 정의 및 서비스 특징에 대하여 알아보며, 사용자의 정보 이용환경 및 기술 발전에 근거한 IPTV서비스의 진화 방향에 대하여 고찰해 보고자 한다. 이를 위하여 서비스 특징 및 기술을 고려한 IPTV 서비스정의에 대하여 알아보며, 각각의 서비스 특징 및 기술에 대하여 서비스 진화적인 측면에서 고찰한다. IPTV서비스의 향후 발전 방향은 웹2.0기반 서비스와 이동형 서비스이며, 개인화 및 개방성을 지원하기 위한 IMS/SDP 기술이 중요하게 부각되고 있다. 또한 지식기반 유비쿼터스 사회로의 전환에 징검다리 역할을 할 홈 네트워크 환경에서, IPTV서비스 및 플랫폼은 중심적인 역할을 담당할 것이다. 이를 위하여 IPTV서비스를 위한 콘텐츠 및 플랫폼 기반 기술이 중요성을 가지며 망 진화 관점에서 IPTV 서비스 관련기술이 개발되어야 한다.
현대 사회는 디지털 지식기반을 통하여 빠르게 변화하고 있다. 통신과 방송의 용합을 통하여 네트워크의 광대역화와 통합 통신망 이 구축되고 이를 통한 다양한 콘텐츠의 유통 및 서비스 방식이 급속하게 변화하고 있으며, 홈네트워크를 통하여 개인의 생활패턴을 고려한 서비스들이 맞춤형으로 제공되는 시대를 맞이하게 된 것이다. 또한, 지능형 컴퓨팅 환경을 대표하는 유비쿼터스(ubiquitous) 기술은 언제, 어디서나, 원하는 형태의 정보와 서비스를 원하는 매체와 장치를 통하여 제공하는 지능형 네트워크의 개념으로 정립되어 가고 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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