모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.
본 연구는 배달앱의 수용을 촉진하거나 억제하는 요인의 탐색에 초점을 맞추고 있다. 가능한 선행 요인으로 리뷰의 진단성 및 기술적 규범, 위험의 다차원적 지각 정도를 살펴보고 있는 본 연구는 실제 배달앱 비즈니스가 활성화되어 있는 주요 광역도시 거주 사용자들을 대상으로 데이터를 수집하였다. 수집된 자료에 대해 시행한 구조방정식 모형 분석의 결과는 배달앱에 게재되어 있는 리뷰의 진단성 및 기술적 규범의 수준에 대한 인식이 향상될수록, 그리고 배달앱 사용에 수반되리라 예상되는 다차원적 위험 지각이 완화될수록 보다 우호적인 방향으로 태도가 형성되게 됨을 확인시켜 주었다. 아울러 이러한 태도가 실제 배달앱 수용의 의사에 미치는 정(+)의 영향력은 지각된 위험의 수준이 악화될수록 보다 완화되게 됨을 확인시켜 주었다. 이러한 일련의 실증결과는 최근 다양한 분야에서 부상하고 있는 O2O 서비스 플랫폼의 수용 및 확산을 촉진할 수 있는 전략적 제도적 지침의 마련에 기여하여 줄 수 있을 것이다. 즉, 최근 부상 중인 여러 신생 O2O 서비스 업체들의 시장 안착에 요구되는 전략적 고려 사항에 대한 인식 환기와 더불어 보다 신속한 사용자 저변의 확대에 이바지할 수 있는 동인들을 발견해 내는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.
클라우드 컴퓨팅은 아마존, MS, 구글, IBM 등 IT 관련 글로벌 기업들이 참여하면서 이슈화되기 시작하였다. 클라우드 컴튜팅은 인터넷을 통해 하드웨어와 소프트웨어를 아웃소싱 형태로 공유, 여러대의 단말기를 통해 분산형 컴퓨팅 환경을 구축하는 개념으로, 오픈소스를 통해 비용 절감효과도 발생한다. 이러한 클라우드 컴퓨팅 서비스는 외국에 비해 아직 한국에서 크게 성장을 하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스의 수용의도를 공공 클라우드 컴퓨팅 서비스를 중심으로 기술 수용의도를 분석하고자 한다. 이를 위해 공공 클라우드 서비스를 이용한 사용자를 대상으로 2013년 1월 초부터 2월 말까지 설문조사를 실시하였으며, 기본 기술수용모델(TAM)을 기반으로 연구 모형을 도출하였다. 연구 결과 개인적 측면은 지각된 유용성, 서비스 측면, 시스템 측면 그리고 기술 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시스템 측면은 기술 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 서비스 측면과 시스템 측면 그리고 기술 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성은 서비스 측면과 시스템 측면에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술 수용의도에 가장 큰 영향요인은 시스템 측면으로 나타났으며, 지각된 용이성 순으로 나타났으며, 개인적 측면은 기술 수용의도를 감소시키는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 스마트 디바이스 및 넷북 등과 같이 기존 PC 및 노트북 환경을 대체할 수 있는 모바일 디바이스의 수용의도에 관한 연구를 하고자 함에 있다. 최근 들어 손 안의 PC로 불리우는 스마트폰 및 가독성을 높인 태블릿이 넷북의 유행과 함께 출시되어 사용자들이 급격히 늘고 있다. 향후 조직 및 사회에서 활용도가 높을 것으로 예상됨에도 이들 디바이스 간의 수용의도를 높일 수 있는 비교연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 제한된 기능을 가지고 있지만 휴대성 및 유희성 등을 갖춘 스마트 디바이스와 기존 PC 작업과의 호환성은 유지하면서도 휴대성을 갖춘 넷북 간의 비교연구를 통해 수용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 연구를 하였다. 수용의도에 미치는 요인들을 살펴보기 위해 기존의 기술수용모형(TAM)에서 발전된 통합기술수용이론(UTAUT)을 근간으로 연구모형을 설정하였다. 연구 결과, 동일하거나 유사한 OS 및 앱을 사용함에도 스마트폰 및 태블릿 간, 그리고 넷북과는 Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로 수용의도에 관해 차이가 있는 것으로 나타났다.
전자정부 서비스 중에서도 홈택스와 같은 세금업무 서비스는 상대적으로 많은 시민들이 인지하고 있다. 본 사례연구는 기술수용모형을 이론적 기반으로 설정하고 만족, 유용성, 용이성, 구전효과, 주관적 규범, 신뢰, 상호작용, 촉진조건 등의 요인들이 전자정부 서비스 활용의도에 미치는 직 간접적 영향력 정도를 알아보는 데 목적이 있다. 279개 설문자료를 이용하여 연구가설을 검증한 결과, 유용성과 용이성은 만족도에 긍정적 영향을 미치는데, 특히 용이성이 유용성보다 영향력이 큰 것으로 나타났다. 서비스 만족도와 구전효과도 활용의도의 선행요인으로 유의한 것으로 분석되었는데, 구전효과보다는 만족도가 활용의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성의 선행요인 중에서는 용이성, 주관적 규범, 신뢰의 순으로 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성의 선행요인도 촉진조건, 상호작용의 순으로 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
빅데이터 관련 기술이 점차 성숙해지고 있고 공공부문을 중심으로 초기 성공사례들이 발표되고 있으나 실질적인 가치 창출에 대한 확신 부족과 개인정보 유출에 대한 여전한 우려로 산업 전반으로의 확산이 더딘 실정이다. 본 연구에서는 빅데이터 도입 과정에서 다양한 이해관계자 집단 별로 긍정적, 부정적 인식이 도입 활성화에 어떠한 차이를 보이는지 탐색적으로 규명하고자 한다. 먼저 기술수용모형(TAM)과 업무기술적합성(TTF) 모형, 프라이버시 계산이론을 바탕으로 긍정적인 평가요인과 부정적인 평가요인을 통합하여 독립변수를 개발하고 빅데이터 이용의도를 종속변수로 하는 연구 모형을 개발하였다. 국내 빅데이터 실사용자 또는 잠재적 사용자를 대상으로 실증 분석한 결과 선행요인 중 빅데이터의 인지된 유용성, 업무기술적합성, 개인정보침해위험이 이용의도에 유의미한 영향을 주고, 사용용이성은 유의성이 없는 것으로 나타났다. 또한 각 요인 별로 빅데이터 활용 주체에 따른 집단 간 변수의 평균 차이를 부분적으로 발견할 수 있었고, 독립변수와 종속변수와의 인과관계에서도 일부 조절효과를 발견하였다. 본 연구의 시사점을 통해 향후 빅데이터의 산업 활성화를 위해서 이해관계자 별 차별화된 정책 개발이 필요한 시점이다.
This study examines whether key characteristics of cloud computing services would affect the intention of use for personalized cloud computing services. The research model was generated based on Technology Acceptance Model (TAM) with resistance variable, and verified statistically by undertaking a survey about the perception of personal users. As the results of this analysis, we could find the structural relationship among the factors affecting adoption of the cloud computing service. We found that the expectation of ubiquity as a representative function of the cloud computing service meaningfully affected the perceived ease of use and resistance, and that the relativeness with existing services also meaningfully affected the perceived ease of use, but not the resistance. In addition, the moderating effects of use experience in the path leading from the perceived ease of use and resistance to the intention of use were identified. This study will provide diverse implications for the companies providing personalized cloud computing services.
본 논문에서는 지도 앱이 제공하는 식당의 시간별 평균 방문자 수 데이터와 공공 DB의 면적 데이터를 활용하여 식당의 대기 시간을 예측하여 출력해주는 모델을 제안한다. 요식업에 관련된 통계 데이터를 활용해 식당 홀이 차지하는 면적을 추정한 뒤, 식당의 예상 수용 인원을 추정하여 여기에 평균 테이블 회전율을 적용하여, 식당의 시간 당 수용 인원을 추정식당의 대기 시간을 계산한다. 거기에 사용자 리뷰와 식당 별점 데이터 등의 외부 요인을 통해 대기 시간을 보정, 예상 대기 시간의 정확도 상승을 꾀한다. 이 모델이 상용화 될시, 이용자는 식당 선택에 의해 야기되는 스트레스를 완화시킬 수 있고, 식당 이용자들의 분산효과를 낳을 수 있을 것이다.
가상비서에 기반해 구매활동을 하는 새로운 방식의 음성쇼핑(Voice shopping)이 주목받고 있다. 전 세계적으로 음성쇼핑 시장이 성장을 하고 있고, 우리나라도 음성쇼핑의 본격적 상용화를 눈앞에 두고 있다. 음성쇼핑 관련 서비스의 발전을 위해서는 서비스의 질, 새로운 방식에 맞는 효율적 프로세스, 고객관계 구축 방법 등 새로운 쇼핑방식과 관련한 세부적 이슈에 대해 구체적으로 고찰하는 작업이 필요하다. 그러한 시도의 일환으로서, 이 연구는 음성쇼핑에 대해 소비자들이 갖는 인식 및 태도에 영향을 미치는 요인을 판별하고자 한다. 이 연구에서는 171명의 온라인쇼핑 이용객의 설문조사 응답데이터를 기반으로 분석을 실시했다. 인지된 유용성, 사용 용이성 등 기술수용모델(Technology Acceptance Model)의 전형적 요인 외에 인지된 유희성이라는 요인을 추가하여 음성쇼핑에 대한 이용의도에 미치는 영향을 분석했다. 특별히 이 연구에서는 사용자의 속성이 미치는 영향에 집중하고자 한다. 음성쇼핑의 확산을 위해서는 유효한 타깃 고객을 설정하는 게 필요하며, 사용자에 대한 이해가 선행되어야 원활한 고객관계 구축이 가능해지기 때문이다. 따라서 이 연구에서는 사용자 혁신성 및 지식수준 등 사용자의 속성에 따라 음성쇼핑 이용의도와 관련한 요인이 어떻게 영향을 받는지 분석하고자 한다. 분석결과, 사용자 혁신성은 인지된 유용성과 사용 용이성, 인지된 유희성 모두에게 긍정적 영양을 줬다. 사용자 지식기반은 인지된 유용성과 사용 용이성, 인지된 유희성 모두에게 유의하지 않았으나, 이 변수들의 외생변수 역할을 하는 사용자 혁신성에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 확장된 기술수용모델 변수 중에서는 인지된 유용성과 인지된 유희성이 음성쇼핑의 이용의도에 긍정적 영향을 주고, 사용 용이성은 음성쇼핑 이용의도에는 유의한 영향이 없으나 인지된 유용성과 유희성을 모두 높이는 것으로 나타났다. 이 연구는 음성쇼핑 플랫폼 및 연관 서비스 개발시중점을 두어야 할 지향점 및 고객관계 설정 방향에 대한 시사점을 제시하는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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