• 제목/요약/키워드: 사용자 경험 차이

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적외선 영상센서를 이용한 스마트 터치 프로젝터 시스템 기술 연구 (A Study on Smart Touch Projector System Technology Using Infrared (IR) Imaging Sensor)

  • 이국선;오상헌;전국휘;강성수;유동희;김병규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.870-878
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    • 2012
  • 최근의 많은 컴퓨터 기술의 발전과 센서 기술의 발전의 결합으로 매우 다양한 형태의 사용자 경험에 기반한 사용자 인터페이스(User interface) 기술들이 출현하고 있다. 본 연구에서는 적외선 영상을 이용한 스마트 터치 프로젝터 시스템 기술에 관한 연구와 그 결과를 소개한다. 제안된 시스템에서는 사용자가 빔 프로젝터를 사용할 때 적외선 펜을 이용하여 이벤트를 발생시키면 적외선 영상센서를 통하여 그 이벤트를 인식하여 마우스 이벤트를 발생시키는 기법을 제안한다. 입력되는 펜의 움직임 추출과 추적을 기반으로 움직임 이벤트 패턴을 설계하였으며, 입력 영상 화면과 실제 사용하는 하드웨어의 해상도에 차이가 있기 때문에 이 오차를 최소화 하기 위해서 화면 좌표보정 알고리즘을 제안한다. 이러한 기술은 빔 프로젝터에 간단한 프로세서만 장착이 된다면 다른 이동식 노트북 등이 필요 없이 언제든지 회의나 발표 등을 진행할 수 있는 차세대 휴먼-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 기술이다.

가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가 (Ergonomic Evaluation of Indoor Bike Coordinated with Virtual Images)

  • 한승조;김선욱;조재형;구교찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.443-451
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    • 2017
  • 본 논문의 목적은 가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가를 위해 세부지표를 도출하고, 일부 지표를 이용하여 기존의 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 비교 평가하는 것이다. 세부지표는 12명의 인간공학 및 VR 전문가 집단을 선정하여 Delphi 기법을 통해 사용성, 감성, 사용자 가치, 현실감 측면으로 카테고리를 나누고 이하 세부 43개를 선정하였다. 이 중 13개의 지표를 이용하여 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 피실험자 20명으로 하여금 Fuzzy-Logic Question에 응답하도록 하였다. 사용자 가치 및 현실감과 관련된 지표에서 HMD 기반의 VR 자전거가 높은 점수를 나타낸 반면, 사용성 측면에서는 통계적으로 2D와 유의한 차이를 발생시키지 않았다. 본 연구는 운동기구에 VR기법이 점차 접목되고 있는 상황에서 인간공학적 평가방법을 일부 제시하는데 연구의 의의가 있다.

3D게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구: 뇌생리학 측정의 결합 (An Experimental Study of Stereoscopic Image and Fatigue Effect for 3D Video Game: Linking Cerebral Physiologic Measure)

  • 장한진;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 본 연구는 3D 입체영상게임의 영상효과와 실재감, 피로도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 2D게임과 비교하여 효과를 분석하였다. 첫째로 3D게임과 2D게임에 대해 사용자들의 영상경험의 차이를 검증하고자 했던 가설은 영상선명도를 제외하고 실물감, 입체감, 실재감가설 모두 채택되었다. 둘째로 3D게임과 2D게임은 안구피로도와 신체피로도 모두 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 그동안 3D 입체영상에서 발생하는 영상왜곡과 피로 유발요인으로 피로도가 발생한다고 하는 기존의 연구결과와는 다른 것이다. 셋째로 3D게임과 2D게임 플레이과정에서 발생한 뇌파의 변화를 측정하여 분석한 결과 EEG 알파파의 평균 진폭은 차이가 없었으나 EEG 베타파는 더 높은 진폭대로 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통적인 실험연구 방법에 EEG 뇌파측정을 방법론적으로 보완하여 3D 입체영상게임의 사용경험과정에서의 뇌생리학적 변화와 차이를 검증하였다.

복사기 조작버튼에 따른 사용성 상관관계 연구 (Evaluation of Correlations in Copier's Button and Usability)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.595-603
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    • 2013
  • 디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

국가종합전자조달시스템 종합쇼핑몰 개선방향에 대한 사용자분석 : 경북지역 중심으로 (A User Analysis on the Improving Direction of KONEPS : Focus on Gyeongbuk province)

  • 김상민;이현수
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.33-42
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    • 2018
  • 본 논문은 나라장터 종합쇼핑몰 개선방향에 대해 구매자 피드백(Feedback), 다양한 제품 옵션(Option) 선택 기능, 결제절차의 간소화 및 만족에 관한 선행연구의 제안을 바탕으로, 실제 나라장터 종합쇼핑몰에서 전산장비 등을 구매 및 사용하는 공공 및 산하기관 근무자들의 입장에서 개선 필요성과 만족에 대해 확인하기 위함이다. 이를 위해 기초설문과 심층 인터뷰를 바탕으로 경북지역 공공기관 및 정부산하기관에서 전산장비 등에 대해 구매경험이 있으며 실제 사용하는 전산직 및 비전산직 근무자를 대상으로 질적 사례연구를 통해 확인 하였다. 연구결과 구매자 피드백(Feedback)과 옵션(Option) 선택 부분에 대해서는 개선이 필요하다는 결론과 결제절차의 간소화와 만족에 대해서는 근무경력에 따른 차이가 있다는 것을 확인하였다. 또한 공공 및 산하기관 연구 참여자들의 사용에 대한 내면의 의견을 확인 할 수 있었던 것이 가장 큰 기여도라 하겠다. 향 후 보완사항으로, 수도권 및 타지역 공공 및 산하기관의 근무자들과 일반 조달 제품에 대한 구매경험을 가진 공공 및 산하기관 다수의 근무자들을 대상으로 한 추가연구가 필요할 것으로 보인다.

모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games)

  • 이한호;김시성;이민섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.17-26
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.

지역사회 가임기 여성의 생리대 사용 조사 (Use of Menstrual Sanitary Products in Community Women of Childbearing Age )

  • 단현주;정희자
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.401-407
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    • 2023
  • 본 연구는 지역사회 가임기 여성의 생리대 사용실태를 조사하기 위해 시행된 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 지역사회의 만 19-40세의 가임기 여성 1,571명으로, 자료수집은 2020년 9월부터 2021년 8월까지 온라인 및 모바일 설문조사로 진행되었다. 연구결과 참여자의 88.9%(1,396명)가 일반 패드형 생리대를 사용하고 있었으며, 탐폰 5.6%(88명), 면 생리대 3.1%(49명), 생리 컵을 포함한 기타가 2.4%(38명) 순이었으며, 일반적 특성에 따른 사용하는 생리대 종류의 차이는 나이(p=.006), 결혼상태(p=.005), 교육정도(p=.002), 연 소득(p=.018), 임신경험(p=.036), 및 월경규칙성(p=.022)에 따라 모두 유의한 차이를 나타냈다. 또한 참여자들의 절반 이상(53.8%)이 면 생리대는 '아주 안전' 혹은 '안전하다'고 응답하였으며, 일반 패드형 생리대와 탐폰은 각각 27.9%, 20.1%가 '안전하다'고 응답하였다. 생리대 종류에 따른 월경불편감의 차이는 탐폰 사용자가 일반 패드형 생리대나 면 생리대 사용자보다 '가장 최근 월경'의 월경불편감 점수(F=4.092, p=.017) 및 '월경 전 4일'의 월경불편감 점수에서 모두 높은 것으로 나타났다(F=4.178, p=.016). 따라서 가임기 여성의 생리대의 사용실태 및 생식건강과의 관련성에 대한 지속적인 조사와 관리가 필요할 것으로 생각된다.

가상현실에서의 운행이 인체에 미치는 영향에 대한 심리생리학적 연구 (Psychophysiological Effects of Navigation in a Virtual Reality)

  • 김영윤;김현주;정명숙;이영혁;문성재;진창배;고희동;박병관;박광석
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.242-248
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    • 2000
  • 본 연구에서는 가상현실에서 simulator factor [FOV (field of view)와 운행속도, frame rate의 fluctuation]를 변화시키면서 사용자들의 시지각 과제수행도, 생리신호의 변화를 관찰하였고, 가상현실 경험 전·후에 실시한 설문지 조사를 통해 심리적 영향도 알아보았다. 1) 가상현실 운행시 눈깜박임이감소하고 Pz, O1, O2 영역의 알파파가 줄어들며 텔타파가 늘어나는 생리적 변화가 나타났다. 2) 특히 가상현실에서 멀미를 보고했을때 심박률, 피부전도도가 증가하고 피부온도가 감소하는 것으로 나타났다. 멀미 보고시 나타난 변화는 교감신경계의 활동성이 증가하는 방향과 일치하였다. 3) 빠른 운행속도가 느린 운행속도보다 높은 말초혈류량 최대-최소차이값을 나타냈고, 넓은 FOV가 좁은 FOV보다 높은 심박률을 나타냈다. 좁은 화면 보다 넓은 화면 조건에서 Cz, Pz 영역의 알파파는 더 낮게 나타났고 텔타파는 더 높게 나타났다. frame rate의 fluctuation이 없을 때에 비해 있을때 더 높은 피부전도도를 보여주었다. 4) 가상현실 평가설문지 분석결과 신체적 불편감은 좁은 FOV·느린 운행속도 조건에서 가장 적은 불편감을 나타냈다. 과제수행 곤란도는 느린 운행속도에서 가장 적게 나타났고 과제수행 적중률은 느린 운행속도에서 가장 높게 나타났다. 생리신호, 과제수행 적중률, 설문지 분석결과는 좁은 FOV·느린 운행속도의 가상환경이 가장 멀미에 덜 민감하고 과제수행하기에 가장 용이한 것으로 나타났다.

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SW 교육에서의 컴퓨팅 사고력 기반 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과분석 (The Effect of Design-Oriented Model (NDIS) based on Computational Thinking in SW Education)

  • 전수진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-21
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 SW 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과를 검증하는 것이다. NDIS는 실생활의 문제를 학습자가 스스로 찾고 사용자의 요구사항을 분석하여 설계하고 구현하는 프로젝트형 학습 모형이다. 이러한 NDIS의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 있는 중급 수준의 G 교육대학교 학생을 대상으로 실험하였다. 비교반에는 전통적인 프로젝트 모형을 적용하였고, 실험반에는 CT 기반의 NDIS 모형을 적용하였다. 실험반은 비교반에 비해 높은 CT 서술형 수행평가 점수를 보였으며 이는 유의미한 차이를 보였다. 또한, 학생들은 컴퓨팅을 이용한 실생활 문제 해결에 대한 자신감과 CT 향상에 대해 긍정적인 인식을 보였다.

공공도서관 이용자의 도서관불안에 관한 연구 (A Study on Library Anxiety of Public Library Users)

  • 김보일
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권4호
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    • pp.23-43
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    • 2021
  • 이 연구에서는 공공도서관을 이용하는 다양한 이용자를 대상으로 공공도서관을 이용하면서 느끼는 도서관불안에 대해 측정하고자 한국형 도서관불안척도(K-LAS)를 활용하여 조사 및 분석하였다. 분석 결과 공공도서관을 이용하는 이용자의 연령, 성별, 학력, 이용 목적, 이용 횟수, 도서관 규모에 따라 도서관불안 차이를 나타내었다. 이에 도서관불안을 극복하고 이용 만족도 제고 및 이용 활성화를 위해 해소방안으로 도서관 이용 안내 및 이용교육 실시, 도서관 리모델링을 통한 환경 개선, 직원 확인을 위한 큰글자 명찰 패용 및 이용자 이해 교육, 사용자 경험에 따른 기기 및 장비 설명서 제공 등을 제언하였다.