한국 불교 사찰을 대표하는 불국사는 활단층인 불국사(울산)단층선이 통과하는 한반도에서 지반이 가장 불안정한 곳에 입지 한다. 사찰이 조성된 선상지 지형면의 폭이 좁고 경사가 급하므로 건축자들은 불교의 상징세계를 완성하기 위하여 부지의 남쪽과 서쪽을 확장하였다. 인위적으로 넓힌 공간에는 이 지역의 지형적 특성을 고려하여 내진 구조를 고안하여 적용하였다. 건축미를 극대화하면서 중요한 목적인 내진 기능을 작동시키기 위하여 화강암을 목재처럼 가공하거나 자연석과 다듬은 석재를 이용하여 여러 장치들을 고안하였다. 불국사에 적용된 내진 구조는 그렝이법, 목조건축 기법을 적용한 석조구조(결구), 주두석(동틀돌, 첨차석)의 이용, 유공초석의 사용이다. 석축을 구성하고 있는 각 부분들은 나름대로 지진에너지를 흡수하는 특별한 역할을 하면서 전체적으로 균형과 조화를 이루고 있다. 복잡하고 세밀한 내진 구조들을 겉으로 드러내지 않고 석축 안에 감추면서 미학적으로 절정의 건축물을 만든 건축설계는 1250년 전 신라인들의 기술 수준을 짐작하게 한다. 기교에만 치우쳐 지나치게 치장한 것으로도 보일 수 있는 이 건축물의 진정한 미는 과학에 근거한 아름다움을 추구한 것이다.
한국 대학에서 영시에 대한 수요를 높이기 위해 실제 수업과정에서 학습자가 겪는 어려움을 확인하고, 그 원인을 분석하며, 텍스트 해석 과정에 개입되는 언어학적, 문화적, 문학적 변수들을 확인한다. 담론의 구성에서 내용의 의의에 이르기까지 시 텍스트는 산문을 포함하여 다른 담론을 판단하는데 유용한 본보기가 될 수 있다. 다양한 글을 읽는 것이 필수적인 영문과 학생이 시를 읽기 싫어해서는 안 되는 이유이다. 학습자가 시를 읽으면서 실제로 미학적인 쾌락을 느끼고 구체적인 보상을 받을 수 있도록 도와주는 것이 필요하다. 실제 수업의 환경에서 시 텍스트를 어떻게 번역하는가, 특히 오역이 어떻게 생산되는지를 확인하게 되면 학습자의 어려움을 덜어주는 교수자의 개입이 보다 효과적으로 이루어질 수 있다. 시 텍스트를 구성하고 있는 영어 문장의 언어적, 문화적 특성상 일차적 의미 혹은 축자적 의미를 파악하는 과정은 영어를 모국어로 하지 않는 대부분의 학습자들에게는 그 자체로 매우 복합적인 언어적, 문화적, 예술적 경험이 생성, 변용, 축적되는 과정이다. 따라서 이 논문은 오역을 일종의 문화번역의 경우로 간주하고 한국 대학 영시수업에서 주로 사용하는 시 텍스트를 선정, 학습자들이 오역을 생산하는 기제와 그 기제의 원인을 규명한다.
본 연구의 목적은 우리가 일상에서 사용하고 있는 식생활 도구인 젓가락의 디자인에 대해 살펴보고, 획일화되고 한정된 우리의 금속젓가락 디자인을 지양하여 식탁의 미학을 더할 디자인으로의 향상을 꾀하고자 3D 모델링 시스템의 활용 가능성을 모색하는 데 있다. 이를 위해, 연구자는 한국의 문화요소를 디자인의 조형요소로 활용하는 가운데 3D 모델링을 이용한 섬세한 표현을 통해 독창적인 문화콘텐츠가 될 수 있도록 시제품을 제작하였다. 제작 결과, 한국의 특성을 지닌 개성 있는 젓가락 디자인을 도출할 수 있었다. 이러한 시제품의 사례와 같이 3D 모델링과 3D 프린팅은 젓가락 디자인의 새로운 탐색에 도움을 줄 수 있을 것이며, 다양한 시뮬레이션을 통해 디자인의 향상과 품질을 개선시킬 수 있을 것이다. 또한 한국의 문화상품으로서의 역할을 할 수 있는 문화콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.
본 연구는 미디어로서 홀로그램의 기술발전이 일상적, 도구적 활용 범위를 넘어 예술적, 관념적 의미로 다가가기 위한 기본적인 개념을 정리하고 연출적 도구로 활용 될 수 있는 다양한 표현 양식을 연구하고자 한다. 현재 무대 활용 기술로 페퍼스 고스트 방식 또는 플로팅 홀로그램 방식이라고 불려지고 있는 유사 홀로그램 표출 형식을 사용한 연구자의 연출 작품과 프로젝트를 사례로 홀로그램의 기술적 한계가 무대예술의 관극 상황하에 허용 되는 범위 안에서 연출의 목표에 따른 홀로그램과 무대 요소와의 상관관계 그리고 관객의 정서반응을 얻기 위한 타이밍과 시점을 분석하고 무대적 대안을 제시함으로써 향후 기술개발로 이어지는 홀로그램의 무대 표현에 보다 적극적인 동기를 부여하고 미래 공연예술 분야에 새로운 미학의 이론적 토대를 마련하고자 한다.
다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.
Orientalism은 동양을 서양과는 다른 이질적 인 대상, 괴상하고 후진적이며 수동적 인 특성을 지닌 열등한 타자로 서양인의 무의식 속에 내면화되어 왔다. 아시아를 일정한 지배의 틀 속에 가두는 문화적 장치와 담론의 체계인 Orientalism은 원래 남유럽과 북아프리카를 포함한 서남아시아에 해당하는 서유럽 중심의 용어였으며, 비 서구사회는 서구문명을 수용함으로써만 발전할 수 있다는 논리의 사상이다. 따라서 이러한 용어의 무분별한 사용은 부적절하다. 또한 아시아의 이미지나 복식양식을 차용한 서구의 아시안 룩에 아시아 본래의 정신은 사라졌다고 하여도 아시아를 저급한 타자로 인식한 것에서 비롯된 것이 아니다. Asian Ethnic Look은 동양적 미학에 매료되어 동양의 이미지나 양식을 차용한 서양의 복식이므로 Orientalism의 속성과는 차이가 있다. 국내의 패션계에서는 이에 대한 분별없이 혼용하여 사용하고 있고, 특히 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라고 자주 사용하고 있다. 아시아의 복식이나 이미지를 기괴하게 조작한 일부 특정한 복식만을 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라 해야 하며, 이를 제외하고는 'Asian Look', 'Asian Fashion', 'Asian Ethnic Look' 등으로 바꾸어 쓰거나, 'Korean Look' 등의 개별 국가나 지역 명으로 바꾸어 쓰는 것을 분명히 해야 한다 한국을 비롯한 아시아는 서구 중심의 수동적 입장이 아니라, 세계 패션산업의 중심축 중 하나로써 세계 패션을 리드하고 있다. 이제는 우리 스스로가 서구중심의 이분법적 편견을 해체해 나가야 할 것이다.
Silicon carbide (SiC)는 높은 power 영역과 높은 온도영역에서도 작동 가능한 우수한 반도체 물질이다. 또한 우수한 열적 화학적, 안정성을 가지고 있어 가흑한 조건에서의 소자로써도 사용 가능하다. 현재 SiC 적용분야로는 우수한 전기적, 기계적 성질을 이용한 미세소자(MEMS)와 GaN 와 거의 유사한 격자상수를 가지는 것을 이용한 GaN epitaxial 성장의 기판으로도 사용되어진다. 그러나 SiC 는 기존의 습식식각 용매에 대해 화학적 안정성을 가지고 있기 때문에 전자소자의 제작에 있어서 플라즈마를 이용한 건식식각의 중요성이 대두되어지고 있다. 소자제작에 있어 이러한 건식식각시 식각 단면의 제어, 이온에 의한 낮은 손상 정도, 매끄러운 식각 표면, 그리고 고속의 식각 속도둥이 요구되어진다. 본 실험에서는 식각 속도의 증가와 수직한 식각 단면둥을 획득하기 위하여 SF6 플라즈마에서 Source power, dc bias voltage, 그리고 외부에서 인가되는 자속의 세기를 변화시쳐가며 식각 속도, 식각 마스크와의 식각 션택비, 식각 단면둥과 같은 SiC 의 식각 특성을 관찰하였다. 식각 후 식각 단면은 주사전자 현미경(SEM)을 통해 관찰하였다. 본 실험에서의 가장 높은 식각 속도는 분당 1850n 로써 이때의 공정조건은 1400W 의 inductive power, -600V 의 dc bias voltage, 20G 의 외부자속 세기이었다. 또한, 높은 inductive power 조건과 낮은 dc bias voltage 조건에서 Cu는 $SF_6$ 플라즈마 내에서 식각부산물의 증착으로 인해 SiC 와 무한대의 식각선택비를 보였다. 이러한 Cu 마스크를 사용한 SiC 의 식각에서는 식각 후 수직한 식각 단변을 관찰할 수 있었다. 것올 알 수 있다. 따라서, 기존의 pve 보다 세라믹 기판의 경우가 수분 흡수율이 높아 더 오랫동안 전류를 흐르게 하여 방식성이 개선된 것으로 판단된다.을 통해 경도가 증가한 시편의 경우 석출상의 크기가 5nm 이하로 매우 작고 대체로 기지와 연속적인 계면을 형성하나, 열처리가 진행될수록 석 출상의 크기가 커지고 임계크기 이상에 이르면 연속적인 계면은 거의 발견되지 않고, 대부 분 불연속적이고 확연한 계면을 형성함을 관찰 할 수 있었다. 알루미나(${\alpha}-Al_2O_3$) 기판 위에 증착한 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막은 마찬가지로 (200) 우선 방위를 나타내었으나, 그 입자의 크기가 수십 nm로 고속도강위에 증착한 피막에 비해 상당히 크게 형성되었다. 또한 열처리 후에 AIN의 석출이 진행됨에도 불구하고 경도 증가는 나타나지 않고, 열처리가 진행됨에 따라 경도가 감소하는 양상만을 나타내었다. 결국 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막이 열처리 전후에 보아는 기계적 특성의 변화 양상은 열역학적으로 안정한 Wurzite-AlN의 석출에 따른 것으로 AlN 석출상의 크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
헤겔 논리학에서 이념은 개념의 생명이요 그 객관적 완성태이며 주객의 통일성으로 일컬어진다. 이념은 개념과 그 실재의 합치이며 "참다운 존재의 보편적 의미"이다. 이념은 어떤 추상적 사태에 대해 이름붙인 사유의 한갓 추상물이거나 순수형식이 아니라 '지금 여기'에 있는 구체적이고도 현실적 개체인 '이것'의 '이것 됨' 또는 '이것임'이다. 이와 같은 논리학적 규정을 토대로 헤겔은 그의 $\ulcorner$미학$\lrcorner$에서 "아름다운 것"과 "아름다운 것의 이념"은 궁극적으로 같다고 주장한다. "아름다운 것 자체"가 곧 "미의 이념"이며 "일정한 형태"에 그 이념이 들어 있을 경우 그것을 "이상적인 것"이라 하기 때문에, 우리는 그냥 이념을 개념과 개념의 현 실재성 또는 객관성의 통일체라 부를 수 있다는 이유에서이다. 이념은 개념과 그 실재의 통일이지만 이 통일의 주체세력은 개념이다. 이념은 주체적 규정의 총체이며 이념 자체에 맞는 객관성과 통일을 이루는 작품만이 진정 아름다운 것이다. 뒤집어 말하면 진정 아름다운 것은 그것이 이 이념에 맞는 것이며, 더도 덜도 아니게 이념에 꼭 맞는 것은 이념 그 자체와 동일한 것이다. 주지하다시피 칸트는 인식적 개념을 책임지는 규정적 판단력과 미감적 평가를 산출하는 반성적 판단력을 구분하고 자연의 인식과 미감적 평가를 뿌리에서부터 다른 영역으로 이해한다. 이와 달리 헤겔은 판단력의 능력과 기능 자체가 기본적으로 반성에 토대를 둔 규정이며 규정에 토대를 둔 반성이라는 관점에서 존재와 사유, 현존과 개념, 개념과 이념의 관계를 설명하고 이 논리에 따라 아름다운 것과 아름다움의 관계를 대응시킨다. 이 설명에서 헤겔은 판단력이나 취미와 같은 칸트의 개념들을 버리고 자신이 논리학에서 전개한 개념론(주체 논리학)의 체계를 중점적으로 사용한다. 이 글은 '아름다운 것과 아름다움의 이념은 같은 것이다'는 헤겔미학의 명제를 규명하는 것을 결론적 과제로 설정하고 이를 위해 현존과 개념의 인식적 관계 및 개념과 이념의 논리적 관계를 해명하는 데 초점을 맞추고 있다.
현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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