• 제목/요약/키워드: 사물증강

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증강 사물 컴퓨팅의 정의 및 구성요소에 대한 연구 (A Study for definition and components of Augmented Object Computing)

  • 박상은;이정빈;이동현;인호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.206-207
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    • 2012
  • 기술개발에 있어서 사용자에게 정확한 정보전달과 함께 원활한 서비스를 제공하기 위한 방법은 언제나 중요한 이슈로 자리매김하고 있다. 오늘날에는 인간이 가지고 있는 능력을 디지털 정보를 통해서 증강시키고자 하는 많은 기술들(Intelligent M2M, 증강현실)이 연구되고 있다. 그러나 기존의 기술들은 인간의 능력을 제한적으로 증강시켜주고, 각 기술마다 한계점을 가진다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 본 연구는 사용자가 처한 상황에 적합한 서비스를 제공하는 증강 사물 컴퓨팅을 제안한다. 증강 사물 컴퓨팅은 특정 목적을 수행하기 위해서 사용자 주변의 각 장치들이 가진 요소를 동적으로 재구성하여 상황에 적합한 서비스를 사용자에게 제공한다. 이에 본 연구에서는 증강 사물 컴퓨팅을 위한 개념과 필수요소를 정의하고, 이를 기반으로 한 시나리오를 적용하여 설명한다.

마커를 이용한 증강현실 기반 사물인터넷 제어 플랫폼 개발 (Development of augmented reality based IoT control platform using marker)

  • 신광성;염성관;박영준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1053-1059
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    • 2021
  • 스마트 홈을 구현하기 위해 증강현실과 사물인터넷 기술이 가지고 있는 각각의 한계를 극복하기 위한 방법으로 두 가지 기술을 융합하는 새로운 형태의 서비스가 요구되고 있다. 증강현실은 사물을 인식하고 인식된 사물위에 증강된 콘텐츠를 화면에 투영하는데 이 기술은 사물을 인식하기 위한 방법으로 주로 마커와 같은 영상처리 방법을 이용한다. 본 논문에서는 마커를 이용한 증강현실 기반 사물인터넷 제어 플랫폼을 개발하였다. 사물에 고유한 마커를 정의하여 카메라에 보여지는 고유한 식별자를 구분하였다. 사물을 통제하기 위한 제어기를 호출하여 스마트 홈 시스템을 구현하였다. 제안하는 시스템은 증상현실을 통해서 사물의 상태정보를 수신하고 제어 명령어를 전달한다. 제안하는 플랫폼을 가정용 전등 조작하는 방식으로 검증하였다.

상호작용형 증강현실 색칠공부 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Augmented Reality Coloring Book)

  • 조광문;김하동;이영호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-9
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    • 2015
  • 본 논문에서는 상호작용형 증강현실 색칠공부의 설계방법을 제안한다. 제안된 방법은 현실공간, 증강현실공간, 그리고 가상현실 공간을 모두 활용하여 사용자의 참여와 흥미를 높이는 방법이다. 제안된 방법에 따라 증강현실 색칠공부인 플레잉하우스(PlayingHouse)를 구현하였다. 미래에는 증강현실 색칠공부가 하나의 도서분류로 자리매김하길 바란다.

직소 퍼즐과 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑 (The Projection Mapping using Jigsaw Puzzle and Augmented Reality)

  • 정주희;오경수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1023-1025
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    • 2014
  • 프로젝션 맵핑은 사물 위에 연출된 영상을 입힘으로써 사물에 시각적 효과를 주는 기법이다. 하지만 기존 방법은 사물의 위치, 방향을 맞추기 위해 여러 가지 비용과 노력이 필요하다. 우리는 직소퍼즐과 증강현실을 이용해 기존 방법의 한계를 개선한 새로운 프로젝션 맵핑 기법을 제안하다. 사용자는 직소 퍼즐을 맞춤으로써 콘텐츠 제작에 자연스럽게 참여하며, 완성된 퍼즐 이미지는 마커로 사용된다. 사물에 투영될 최종 영상은 인식된 마커의 방향을 따르기 때문에 사물과 투영 영상을 맞추기 위한 노력이 필요하지 않다. 또한 제안된 방법은 미디어 아트, 교육용 콘텐츠, 컴퓨터 비전 애플리케이션 등 다양한 분야에 응용 가능하다.

증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현 (Implementation of Realistic Experience Application Contents for Tourist Spots Object Recognition Using Augmented Reality Technology)

  • 김영상;김영익
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권1호
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    • pp.122-129
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    • 2016
  • 최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.

증강현실 시스템을 위한 시나리오 마크업 언어 설계 (Design of a Markup Language for Augmented Reality Systems)

  • 최종명;이영호;김선경;문지현
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.21-25
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    • 2021
  • 증강현실 시스템이 엔터테인먼트, 쇼핑, 교육 및 훈련 등의 영역에서 널리 사용되고 있으며, 증강현실 기술의 점차 중요성이 커지고 있다. 증강현실 기술을 교육이나 훈련에 사용할 때 동일한 마커에 대해서도 작업 단계에 따라 다른 가상 객체를 표현할 수 있어야 한다. 또한 훈련 내용은 상황에 따라 달라지기 때문에 훈련 시나리오를 이용해서 기술할 필요가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 훈련 내용을 시나리오를 기반으로 작성할 수 있으며, 이를 증강현실 시스템과 연계할 수 있는 증강현실 시스템을 위한 시나리오 마크업 언어를 제안한다. 증강현실을 위한 시나리오 마크업 언어는 장면, 마커와 가상 객체를 연결하는 방법, 장비의 상태 혹은 센서 값을 파악하기 위한 방법, 조건에 따른 장면 이동 방법 등의 기능을 제공한다. 증강현실 시나리오 마크업 언어는 유연하게 증강현실 시스템의 사용 방법과 콘텐츠 사용의 유용성과 확장성을 높일 수 있다.

장면 전환에서의 물체 추적을 통한 모델기반추적 방법 연구 (The Model based Tracking using the Object Tracking method in the Sequence Scene)

  • 김세훈;황중원;김기상;최형일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.775-778
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    • 2008
  • 증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가장 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실세계 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실세계 만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 실세계 기반위에 가상의 사물의 합성을 구현하는데 있어 중요하게 여겨지는 기반 기술인 레지스트레이션 방법이 있다. 레지스트레이션 방법은 실사영상과 3차원 그래픽 객체의 위치와 방향을 결정하는 방법으로서, 모델기반추적과 Move-Matching방법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 모델기반추적방법에 대하여 물체 추적을 통한 물체의 정보와 색상 분포를 이용하여 각 장면간의 물체 추적을 통하여 전환되는 장면에서의 모델을 통해 상대적 좌표계를 생성하는 방법에 대하여 연구하였다.

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JPEG AR 표준을 이용한 증강 미디어 서비스 고찰 (Consideration of Augmented Media Service using JPEG AR Standard)

  • 김민욱;윤경로
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.86-87
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    • 2014
  • JPEG 표준화 기구에서 표준화 중인 JPEG AR 표준은 증강 현실 응용을 구성하는 요소간의 인터페이스를 표준화하고 있다. 본 논문에서는 증강 현실 기술을 기반으로 기존 미디어에 새롭게 가상 정보를 추가한 증강 미디어 서비스(개인화 서비스, 증강 방송, 사물 인터넷과 결합한 증강 미디어 서비스)를 JPEG AR 표준 측면에서 고찰하고, 이들 서비스를 위한 JPEG AR 표준의 추가 요소를 살펴본다. 세 가지 서비스를 구체적으로 살펴본바, JPEG AR 표준은 기존의 증강 현실 표준보다 유연한 시스템 구조를 갖고 있어 다른 분야 또는 시스템과의 연결이 용이하고, 이에 따라 증강 미디어 서비스뿐 아니라 새로운 융 복합 기술을 창출하는데 일조할 것으로 기대된다.

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증강현실용 오픈소스를 이용한 위치정보 서비스 앱의 개발 (Development of Location Information Service App Using an Open Source for Augmented Reality)

  • 손정기;주복규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.267-272
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    • 2013
  • 증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성해 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 증강현실은 스마트 폰이 사람들에게 널리 보급되면서 우리에게 친숙하게 다가왔고 이를 이용한 다양한 애플리케이션은 사람들에게 선풍적인 인기를 끌고 있다. 우리는 오픈 소스인 Mixare를 이용하여 위치정보를 실시간으로 서비스하는 증강현실 기술을 이용한 애플리케이션을 개발하였다. 이 논문은 앤드로이드 폰용 위치정보 서비스 애플리케이션 '홍대에 가면~'의 개발에 대하여 기술한다. 이 앱은 스마트 폰으로 학교주변의 건물을 비추면 그 건물에 관한 상세 정보를 실시간으로 화면에 겹쳐 보여준다.