• 제목/요약/키워드: 사례 연구 전략

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과학교육에서 탐구 관련 국외 연구 동향 -탐구의 인식과 관점, 전략과 지원, 교사 전문성의 관점에서- (International Research Trends Related to Inquiry in Science Education: Perception and Perspective on Inquiry, Support and Strategy for Inquiry, and Teacher Professional Development for Inquiry)

  • 유은정;변태진;백종호;심현표;유금복;이동원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.33-46
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    • 2021
  • 과학교육에서 탐구는 중요한 위치를 차지하고 있으며, 탐구와 관련된 연구가 폭넓게 이루어지고 있다. 그러나 '탐구'라는 개념의 포괄성으로 인해 연구자마다 그 의미를 다르게 인식하고 있으며 접근 방법도 다양하다. 또한 과학교육에서 탐구를 활용한 수업의 성과가 실제학생들에게 유의미한 변화를 보장하는 것은 아니라는 비판이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 과학교육에서 최근 3년간 탐구를 주제로 한 SSCI급 연구 논문의 동향을 살펴봄으로써 탐구와 관련된 연구내용을 탐색하고 추후 연구에 필요한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석에 활용된 연구물은 International Journal of Science Education, Journal of Research in Science Teaching, Research in Science Education, Science Education이며, 핵심 주제어에 "inquiry(enquiry)"를 직접적으로 제시하고 있는 연구물로 한정하였다. 추출된 논문 75편을 토대로 유목화 과정이 이루어졌고, 주제와 특징을 반영하여 귀납적으로 분석틀을 도출하였다. 탐구에 대한 인식 및 관점, 탐구 학습을 위한 전략 및 지원, 탐구 기반 수업을 위한 교사 전문성 발달의 세 가지 측면으로 나누어 각 범주별 구체적인 사례를 제시하였다. 과학 탐구에 대한 시사점을 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐구를 함축적 명제로 정의하거나 몇 개의 단계적 절차로 제시하기보다는 탐구의 의미를 보다 종합적이고 총체적으로 파악하도록 유도하고 있었다. 둘째, 탐구 기반의 수업이 과학의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 모든 측면에서 효과적인가에 대해서는 그 한계를 명확히 제시하고, 맥락 의존적이고 교과 특이적인 탐구의 속성과 한계를 파악할 것을 강조하였다. 셋째, 과학 탐구 기반 수업에서 불확실성은 학습자가 탐구를 시작하고 관심을 갖도록 하는 데에는 도움이 될 수 있으나, 자료를 인지하여 지식을 재구성하는 과정에서는 명시적이고 구체적인 안내와 비계가 적절한 타이밍에 이루어져야 할 것이다.

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

우크라이나 영토분쟁에 관한 사(史)적 연구: 크림전쟁과 독소전쟁의 사례를 중심으로 (The historical study on the Ukrainian territorial conflicts: Focusing on the Crimean War and the German-Soviet War)

  • 이은채;장익현
    • 분석과 대안
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    • 제8권2호
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    • pp.65-86
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    • 2024
  • 본 연구는 우크라이나 공간을 둘러싼 유럽열강 간 오랜 지정학적 충돌을 역사적 관점에서 분석하고자 한다. 이를 통해 근대 유럽사 속에서 드러나는 우크라이나 공간의 지정학적 중요성과 이를 두고 벌어진 근대 유럽열강 간 패권분쟁을 부각시키고자 한다. 19세기 이래, 영미(英美)와 독일은 이와 관련하여 각각 상이한 대(對) 유라시아 지정학 관점과 전략을 발전시켰다. 따라서 양측이 일으킨 크림전쟁과 독소전쟁은 이들의 지정학적 전략과 이익실현의 관점에서 분석될 필요가 있다. 먼저 대영제국의 경우 크림전쟁개입을 통해 제정 러시아에 의한 우크라이나 공간의 완전한 장악을 저지하였다. 이를 통해 대영제국은 제정 러시아의 흑해 및 지중해 남하와 중부유럽진출을 위한 교두보 확보를 봉쇄하였다. 다음으로 중부유럽을 중심으로 아시아 대륙세력과 영미해양세력의 침투를 저지하는 배타적 공간질서를 건설해야한다는 지정학 전략을 수용한 독일 제3제국은, 중동부유럽의 레벤스라움(Lebensraum) 확보와 확장을 위해 독소전쟁을 일으켰다. 이를 통해 독일 제3제국은 우크라이나 공간을 넘어 카프카스 지역진출을 시도하고 소련과의 완충지대를 확장시키고자 하였다. 양(兩) 전쟁에 대한 지정학적 분석을 바탕으로 3가지 결론을 도출 할 수 있다. 첫째, 우크라이나 공간을 둔 지정학적 분쟁은 키예프 공국 패망 이래 해당공간을 토대로 한 강력한 국가의 부재에 기인한 측면이 크다. 둘째, 우크라이나 공간을 둘러싼 지정학적 분쟁은 분쟁당사자 모두에게 득보다 실이 큰 피로스의 승리와 같다. 셋째, 우크라이나 공간을 둘러싼 지정학적 분쟁의 근본원인은 상호공존과 균형을 경시하는 배타적 지정학관 간 충돌이다.

사회 혁신을 위한 디자인 씽킹과 액션러닝의 통합모형 (A Unified Model of Action Learning and Design Thinking for Social Innovation)

  • 박상혁;오승희;박정선;이명관
    • 벤처창업연구
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    • 제11권2호
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    • pp.89-100
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    • 2016
  • 본 연구는 사회 혁신분야의 문제해결도구로 활용 비중이 커지고 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 비교분석하고 통합모델을 제시하는데 목적이 있다. 구체적으로 두 방법론의 프로세스 측면에서 유사점과 차이점을 비교, 분석하고, 두 방법론의 장점을 기반으로 통합된 방법론을 제시하고자 한다. 비교 분석 연구를 통해 제시된 통합모델은 디자인 씽킹 방법론의 완성도를 높이기 위하여 액션러닝의 팀빌딩과 성찰 프로세스 부분을 중점적으로 보완하였다. 또한 통합모델을 검증하기 위한 사례 연구를 통해 디자인 씽킹 방법만을 활용하는 경우보다 액션러닝이 가미된 통합모델이 더욱 우수한 성과 도출이 가능하다는 것을 통계적으로 검증하였다. 본 연구결과는 사회혁신 도구로 활용할 수 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 이해하는데 기여할 수 있으며, 두 방법론을 기반으로 수정된 통합모형을 제시함으로써 디자인 씽킹을 이용한 사회 혁신 전략의 질적 수준과 만족도를 향상시킬 수 있을 것이다.

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오픈소스 소프트웨어 도입 시 전환비용이 사용자 저항에 미치는 영향 (The Effect of Switching Costs on user Resistance in the Adoption of Open Source Software)

  • 김희웅;노승의;이현령;곽기영
    • 경영정보학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.125-146
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    • 2009
  • 우수한 이점들을 갖춘 오픈소스 소프트웨어(OSS)의 출현은 많은 사람들에게 상당한 흥미를 불러일으켰다. 대표적인 OSS로 알려진 리눅스(Linux)에 관한 연구에서 보편적인 방법으로 개발할 경우, 약 54억 유로의 비용이 들고, 연 73,000명의 개발자들이 필요할 것이라고 추정하였다. 그러나 리눅스는 개인사용자들을 위한 운영체제 시장 점유의 0.65퍼센트만을 차지하고 있었고 이는 마이크로소프트 윈도우즈 제품이 전체의 90퍼센트를 차지하는 것과 대조적인 것이었다. OSS의 개발에 사용된 대부분의 노력들이 낭비되거나, 잠재적인 가치가 실제적으로 사용자들에게는 의미 없게 되는 결과였다. OSS의 채택은 현재의 소프트웨어의 사용을 중단함과 동시에 새로운 소프트웨어로 변경(전환)하는 것이다. 만약 사용자들이 전환하기를 주저한다면, OSS를 채택할 수 없을 것이다. 본 연구에서는 리눅스 사례를 활용하여 현재 사용하고 있는 상업성의 운영체제를 무료 운영체제(오픈소스 소프트웨어)로 전환하는 것에 대한 사용자 저항을 조사하였다. 본 연구는 전환비용을 6개의 세부유형(불확실 비용, 감정비용, 설치비용, 학습비용, 이익 손실 비용, 매몰비용)으로 분류하고, 201명의 사용자들을 대상으로 한 설문결과를 바탕으로 변화에 대한 사용자 저항에 미치는 영향을 조사하였다. 조사 결과, 변화에 대한 사용자 저항은 OSS의 채택의도에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한 본 연구는 불확실 비용과 감정비용이 변화에 대한 사용자 저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 기술 수용에 관한 선행연구들을 뛰어넘어, 본 연구는 전환비용이 변화에 대한 사용자 저항에 영향을 미치는 것을 이해하는데 공헌하고, OSS의 채택을 향상시키기 위한 전략을 개발하는 OSS 주창자들에게 제언하는데 의미가 있다.

수업에 대한 멘토링이 초임화학교사의 교수실행에 미치는 영향 (The Effect of Mentoring on Beginning Chemistry Teacher's Teaching Practice)

  • 박현주;성숙경;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제31권8호
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    • pp.1055-1076
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    • 2011
  • 이 연구는 같은 내용이 반복되는 수업에서 이루어진 멘토링에 의한 초임화학교사의 교수실행의 변화를 알아보았다. 이를 위하여 첫째 주에는 멘토링 없이 수업녹화만 하였고, 둘째 주에는 수업촬영 후, 멘토 교사들과 수업에 관한 멘토링을 진행하였다. 연구에는 경력 1년 미만의 초임화학교사 2명이 참여하였으며 멘토링 과정에는 3명의 화학교사가 참여하였다. 자료로는 수업 녹화본, 면담 자료, 멘토링 내용 등을 수집하였다. 연구결과, 멘토링을 진행하지 않았을 때에는 교수 내용과 진행, 설명 방식에서 약간의 변화가 나타났으나 멘토링에 의해서는 교실 환경, 교수 내용 및 진행, 교수학습 방법 및 전략과 설명 방식, 질문기법과 피드백 제공 등에서의 많은 변화가 관찰되었다. 그러나 수업 전개 방식이나 학생 이해, 상호작용 등은 쉽게 변하지 않았다. 이 연구는 초임 교사의 교수실행에 대한 경험적인 사례 연구로서, 수업에 대한 멘토링을 통하여 초임화학 교사의 수업이 개선되는 것을 확인하였다. 이는 초임교사의 수업 전문성 향상을 위한 체계적이고 장기적인 멘토링 제도의 필요성을 시사한 다. 특히, 초임 교사의 개별적인 필요를 반영한 개별 맞춤형 멘토링 프로그램을 제안한다.

지역축제와 연계한 관광문화상품 디자인 개발에 관한 연구 - 강원도 인제군 목공예산업을 중심으로 - (A Study on the Development of Design for Travel Souvenir Connected with a Local Festival - Focusing on the Wood-Craft Industry of Inje-county in Gangwon-province -)

  • 최기;신수길;박정순
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.303-314
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    • 2005
  • 본 연구는 강원도 인제군 향토축제의 활성화와 목공예산업의 동반 육성을 궁극적인 목적으로 하고 있으며, 이에 따라 'DESIGN HOSPITAL' 의 운영, '퍼즐(Puzzle)식 레이저 목재상감 기법'을 접목시킨 모듈화 생산공정 구축을 통한 지역고유성을 상징하는 목공예 관광기념품의 디자인 개발 및 축제와 연계한 생산 유통계획을 수립하여 제시하였다. 연구방법으로서 문화컨텐츠화를 목표로 추진된 타 시 군 지역축제의 관광기념품 개발 성공사례를 분석, 벤치마킹을 통해 인제군의 여건에 적합한 관광문화상품 개발계획을 수립하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 가칭 '문화상품 DESIGN HOSPITAL'의 운용으로 생산업체에 디자인 아웃소싱을 실시, 디자인 전문 브레인을 무상 공급하여 인력난 해소 및 단기간의 제품개발 능력을 확보할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 첨단 디지털 제작기술의 도입 및 활용에 의한 대량맞춤(Mass Customization) 생산을 적용하여 축제의 특성에 적합한 문화상품 생산유연성을 확보 가능토록 했으며, 차별화 된 마케팅 전략, 관광기념품 공모전을 통한 제품의 디자인파워 제고, 캐릭터 개발 등의 세부계획 실천으로 관내 목공예업체의 수익성 제고와 지역 문화/경제의 발전 가능성을 동시에 획득할 수 있도록 최적안을 제시하고자 하였다.

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노후화된 브랜드의 브랜드 아이덴티티 재활성화(Revitalization)를 위한 연구 (A Study on Brand Identity Revitalization for Aging Brand)

  • 구유리
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.335-350
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    • 2006
  • 산업기술의 발달, 소비자의 행동변화, 업계경쟁 심화 등으로 인해 강력한 브랜드를 구축하는 일이 점점 더 힘들어지고 있다. 더욱이 브랜드는 고정 불변된 자산이 아니라 살아있는 생명체와 같아서 브랜드 수명주기에 따라 노화되기 마련이다. 따라서 끊임없이 소비자와의 관계를 통해서 자기 존재를 확인 시킬 수 있는 자기변화와 변혁이 필요하다. 즉, 시간의 흐름과 함께 또는 시장상황의 변화로 인해 진부해진 브랜드를 다시금 소비자의 인식선상으로 되돌리기 위하여 재활성화 작업이 필요하다. 본 연구에서는 단기적 과제로써 디자인 리뉴얼에 대한 효과를 측정하는 것에서 벗어나, 브랜드 수명주기에 따른 장기적 의미의 브랜드 관리에 초점을 맞추고 성공적인 브랜드 재활성화의 사례 분석과 연구 분석 대상 선정을 통한 소비자 의식도 분석결과를 종합하여 효과적인 재활성화의 시기와 방안에 관하여 규명하고자 하였다. 본 연구결과를 통하여 예측 가능한 환경의 변화에 미리 대응하기 위하여 단행하는 시기적절한 브랜드 재활성화는 브랜드 에쿼티의 하락을 미연에 방지하고 브랜드의 수명을 연장할 수 있는 중요한 방법으로 파악되었다. 또한 브랜드 재활성화는 단기적 매출 상승을 위한 전술의 개념보다는 장기적인 브랜드 관리전략으로써 BLC곡선이 하락하는 시점에서 지속적으로 실행되어야하며, 단기간에 졸속으로 이루어져 겉포장만 바꾸는 식의 외형적 측면의 디자인 리뉴얼에만 연연해서는 안 된다는 것을 확인할 수 있었다.

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애니메이션 콘텐츠 창작소재와 전통 민속문화와의 만남: 미셸 오슬로의 <키리쿠와 마녀>와 KBS 위성 TV <애니멘터리 한국설화>를 중심으로 (A Research of Relationship between Animation Content and Traditional Folk Culture: Centered around Michel Ocelot's <Kirikou et la Sorcière>(Kirikou and the Sorceress) and KBS Satellite Channel's <Animentary Korean Folklore>.)

  • 이종승
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.65-88
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 '문화원형'으로서의 '설화'가 어떻게 애니메이션과 조우할 수 있는지, 더 나아가 애니메이션 콘텐츠 개발에 있어 설화적 모티프가 애니메이션 산업 발전에 어떻게 기여할 수 있는지를 알아보는데 있었다. 이를 위해 본 연구는 미셀 오슬로의 <키리쿠와 마녀>(Kirikou et la Sorci$\grave{e}$re)와 KBS 위성 TV <애니멘터리 한국설화>를 사례 연구로서 분석하였다. 본 연구를 통해, 설화를 이용한 애니메이션 콘텐츠 개발은 애니메이션 콘텐츠 산업의 시나리오 부족현상을 해결하는데 공헌 할 수 있는 하나의 전략적 모티프가 될 수 있음을 알 수 있었다. 또한 설화의 모티프를 차용한 애니메이션 콘텐츠는 다양한 부가 콘텐츠의 활용을 통한 수입 창출을 용이하게 해 줄 수 있는 '원 소스 멀티 유즈(OSMU)' 마케팅에 가장 적합한 문화 콘텐츠 중 하나가 될 수 있음을 살펴보았다. 이러한 맥락에서 볼 때, <키리쿠와 마녀>와 <애니멘터리 한국설화>는 미학적인 측면과 산업적인 측면 모두에서 애니메이션 콘텐츠 개발에 있어 설화 모티프의 성공적인 이용 가능성을 제시해주는 중요한 롤모델(role model)로서 기능하고 있다.

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국방기술 기획전문가제도 도입방안에 관한 연구 (A Study on the Introduction of Defense Technology PD System)

  • 김도헌
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.117-121
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    • 2018
  • 기술발전의 가속화와 기술융합의 시대로 패러다임이 바뀌면서, 국방 분야는 국방과학기술이 세계 최고 수준으로 발전하기 위해 투자 확대와 더불어 선택과 집중에 의한 국방연구개발을 추진하고 있다. 미래전 양상에 부합하는 신개념 첨단 무기 및 핵심기술에 집중적인 투자와 함께 제한된 예산범위 내 투자 전략도 수립 중에 있다. 민간분야에서는 R&D 정책의 성과 극대화와 기획 관리의 전문성 및 책임성 제고를 위하여 PD제도를 도입하여 운영하고 있다. 이러한 추세에 따라, 국방 분야에서도 과제기획역량 강화 및 민간기술 활용 활성화의 목적으로 국방기술기획 고도화 추진계획 수립 하에 전문성을 갖춘 국방기술PD 제도를 추진 중에 있다. 핵심기술 연구개발의 일관된 기술지원과 개방형 기술기획 제도 개선 및 민 군 간기술 연계성 확대의 필요성을 고려한다면, 국방 분야의 PD제도는 반드시 필요한 제도라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 국내 외 유사 사례를 검토하여 국방기술PD 제도 도입 및 운영 방안에 관하여 살펴보고자 한다. 본 연구는 현재 추진되고 있는 국방기술PD 제도에 대한 현황을 바탕으로 작성한 것이다.