본 연구는 초등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 문제해결력 및 관심도에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시하였다. 본 연구대상자는 초등학교 3학년 학생 23명과 6학년 학생 15명을 총 38명을 대상하였다. 연구방법으로 설문지를 통한 문제해결력과 관심도를 측정하였으며, 실험집단의 사전-사후 차이를 보기 위해 T-검정을 통하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 보면 첫째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합 교육이 문제해결력에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 주요 요인을 보면 문제 발견 요인, 문제 해결 고안 요인, 문제 해결 실행 요인, 문제 해결 검토 요인 등에서 유의한 차이를 보였다. 그러나 문제 정의 요인에서는 차이를 보이지 않았다. 둘째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 과목별 관심도에 부분적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 소프트웨어 교육과 체육활동에서 관심도가 높게 나타났지만, 식습관 활동에 대한 관심도는 상대적으로 낮게 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합교육이 학생들의 문제해결력 및 관심도, 흥미를 이끌어내는 데 기여하는 것으로 볼 수 있다.
지식정보사회에 대처하기 위해서는 상황에 맞는 해결방법과 아이디어로 문제를 해결할 수 있도록 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등인지 사고능력을 길러야 하며, 이는 프로그래밍 교육을 통해서 가능하다. 그러나 현재의 프로그래밍 교육은 문법에 대한 기계적 암기나 프로그래밍 언어의 사용법을 익히는데 치중하여 학습자의 인지부담이 크며, 논리적 사고력을 기르는데 적합한 방법이 되지 못하고 있다. 본 연구는 중학생을 대상으로 하여 스크래치(Scratch)를 활용한 프로그래밍 수업의 알고리즘 표현 과정에서 순서도 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 중학생의 프로그래밍 교육에서 순서도 작성을 통해 알고리즘을 표현하였을 경우 성취도 및 논리적 사고력이 향상에 유의미한 차이가 발생하였다.
본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가도구로써 비버 챌린지 문항을 활용하기 위하여 문항반응이론을 통해 비버 챌린지 문항을 분석하고, 비버 챌린지에서 기존에 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 비버 챌린지는 쉽고 변별력이 높은 검사로 나타났으나, 비버 챌린지에서 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계는 없었다. 난이도에 따라 가점과 감점이 이루어지는 비버 챌린지 채점 기준을 고려할 때 정확한 컴퓨팅 사고력 측정을 위해서는 난이도에 대한 수정 및 보완이 필요하다.
본 연구의 목적은 21세기 학습자가 반드시 갖추어야 할 컴퓨팅 사고력 향상을 위하여 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화에 집중할 수 있는 퍼즐 기반 학습을 설계하고자 한 데 있다. 이를 위하여 컴퓨팅 개념과 원리를 포함하는 퍼즐 문항을 개발하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 요소 9가지를 기반으로 퍼즐 해결에 접근할 수 있는 수업을 설계하였다. 또한 교수학습을 위한 전략으로 학습자에게 성취감을 부여하는 성공의 경험, 다양한 난이도를 가진 퍼즐 문항 구성, 정답대신 해결 과정에 집중하는 교사태도를 제시하였다. 퍼즐 기반 학습은 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상을 통해 앞으로 직면할 다양하고 복잡한 문제를 효과적이고 효율적인 해결하도록 할 것이다.
최근 코로나19 상황으로 인한 비대면 교육의 확산으로 온라인 교수·학습 및 평가 도구에 대한 관심이 높아지고 있다. 도구의 효과적인 활용을 위해서는 학습자의 정의적, 인지적 변인 간의 구조적 영향력과 인과 관계에 대한 규명이 필요하다. 본 연구는 '온라인 저지'를 활용하는 프로그래밍 교육에서 도구의 활용 횟수, 자기효능감, 몰입, 컴퓨팅 사고력, 논리적 사고력으로 구성된 연구 모형과 경쟁 모형을 설정하고, 모형의 적합도와 경로 분석을 실시하였다. 분석 결과, '도구의 활용 횟수 → 자기효능감 → 몰입 → 논리적 사고력 → 컴퓨팅 사고력'에 이르는 인과 관계를 규명하였고, 도구의 활용 횟수가 학습 동기를 거쳐 사고력에 영향을 미치는 경로 상에 '자기효능감 → 몰입'의 이중 매개 효과, 또는 '몰입'의 단독 매개 효과를 확인하는 동시에 '몰입 → 자기효능감'의 이중 매개 변인으로는 도구의 활용 횟수가 사고력으로 발현되지 않음을 확인하였다. 한편, 동일한 경로 상에 '논리적 사고력 → 컴퓨팅 사고력'의 경로는 규명되었으나, '컴퓨팅 사고력 → 논리적 사고력'의 경로는 규명되지 않았다.
제 4차 산업혁명 시대의 도래로 컴퓨팅을 통한 문제해결의 중요성이 강조되면서 핵심역량으로서의 컴퓨팅 사고력을 높이기 위한 소프트웨어 교육이 필수과목으로 지정되었다. 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 무엇보다도 컴퓨팅 사고력 평가를 위한 적절한 도구들이 뒷받침되어야 한다. 그동안 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 연구들이 수행되어 왔지만, 그러한 연구들에 대한 체계적인 고찰이 이루어지지는 않았다. 본 연구에서는 국내에서 수행되어온 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 연구들을 분석하여 그 평가도구들이 기반하고 있는 선행 연구와 평가 요소, 그리고 평가 방법 등을 분석하였다. 이를 토대로 컴퓨팅 사고력 평가 방법 연구에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 교원양성 대학 학부생 대상 문제해결 프로그래밍 교육에서 학습자의 컴퓨팅 사고력을 측정할 수 있는 범용의 검사 도구를 개발하고 타당화 하여 일반화 가능성을 분석하는 것이다. 이를 위해 컴퓨팅 사고력의 평가 영역과 세부 요소를 재정의 하고 이를 평가할 수 있는 자기평가식 범용 컴퓨팅 사고력 검사지를 개발하고, 교원 양성대학의 학생을 대상으로 평가 도구를 적용하여 신뢰도 및 타당도를 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 개발한 자기평가식 범용 컴퓨팅 사고력 검사지의 타당성을 검증하고 일반화 가능성을 확인하였다.
2015 개정 교육과정이 현장 학교에 성공적으로 안착할 수 있도록, 국가차원에서 2015, 2016년에 68개의 SW연구학교를 운영하고 SW교육의 효과성을 측정하기 위한 검사도구가 개발되었다. 본 연구는 기존에 개발된 컴퓨팅 사고력 검사 도구 분석을 통해 2018년부터 실시되는 교육과정의 효과성을 검증할 수 있는 컴퓨팅 사고력 검사도구의 방향성을 제시하는 것에 목적이 있다. 분석결과, 기존에 사용된 검사도구는 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결과정을 측정하기 위한 능력요소의 타당성은 부족하였다. 문항특성 분석 결과, 변별도는 양호하였으나, 난이도는 쉬운 문항의 비율이 높아 학생들의 역량을 정확히 측정하기는 부족하였다. 결과를 토대로 본 연구는 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결과정을 고려한 문항개발, 학생들의 경험적 지식 활용, 실생활의 소재로 사고력의 흐름을 확인할 수 있는 구성을 제안하였다.
이 연구의 목적은 탐구 과정을 수행하는 동안 발산적 사고와 수렴적 사고를 경험할 수 있는 수업 전략을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 발산하기 모형, 수렴하기 모형을 탐구의 각 단계에 활용할 수 있는 수업 전략을 개발하였다. 그리고 중학교 1학년을 대상으로 5월부터 12월까지 개발한 수업 전략을 실시한 후 이 수업 전략이 창의적 사고력, 비판적 사고력에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 창의적 사고의 하위 범주인 유창성과 융통성, 독창성이 모두 유의미하게 향상되었다. 또한 창의적 사고력과 그 하위 요소인 유창성, 융통성, 독창성에 대한 인지 수준, 성별, 학업 성취도는 교수 전략과의 상호 작용 효과는 없는 것으로 나타났다. 비판적 사고력에 대해서는 가설 설정, 변인 통제, 자료해석 및 자료변환에서 유의미한 신장을 나타냈다. 또한 비판적 사고력에 대한 인지 수준, 성별, 학업 성취도는 교수 전략과 상호 작용 효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 '수업에 대한 기대', '실제적 과제', '과제에 대한 성취', '동료와의 상호작용'으로 나타났다. 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 '과제 완료로 인한 성취감', '유의미한 동료와의 상호작용', '교사의 핵심적인 피드백'으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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