사상 초유의 팬데믹 사태를 맞아 학교도서관 역시 주로 대면 활동에 국한되었던 기존 서비스와는 차별화된 온라인 환경에서의 비대면 서비스 제공 방안을 모색해야 한다. 본 연구는 유튜브 채널 운영을 활용한 학교도서관 서비스를 위한 기초 연구로, 실제 유튜브 채널을 운영 중인 학교도서관 사서교사를 대상으로 심층면담(FGI)을 실시하여 이들의 유튜브 운영 경험을 통한 학교도서관 서비스 인식, 필요성 그리고 구체적인 요구 내용 등을 조사하고 이를 기반으로 향후 학교도서관 유튜브 운영 활성화 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 그 결과, 1) 유튜브 채널 홍보 확대, 2) 학교 도서관 유튜브 체제 확립, 3) 교육청 차원의 지원, 마지막으로 4) 사서교사 차원의 개인적 노력의 4가지 관점으로 활성화 방안을 제안하였다. 후속 면담을 통해 본 연구에서 제시된 활성화 방안이 현재 유튜브 운영하고 있는 사서교사의 업무에 바로 적용 가능한 제안인지 검증하였다.
이메일은 일상생활에서 사람들과 커뮤니케이션하는데 중요한 도구 중 하나이다. COVID-19(코로나바이러스)로 비대면 활동이 증가하면서 스팸메일, 피싱, 랜섬웨어 등과 같은 이메일을 통한 보안사고가 증가하고 있다. 이메일 보안사고는 이메일이 가지고 있는 기술적인 취약점으로 발생하는 것보다는 사람의 심리를 이용한 사회공학적 공격으로 증가하고 있다. 사람의 심리를 이용한 보안 사고는 보안 인식 개선을 통해 예방과 방어가 가능하다. 본 연구는 국내외 기업 임직원을 대상으로 악성 이메일 모의 실험을 통해 보안 인식개선으로 악성 이메일에 대한 대응 변화 분석을 실증적 연구하였다. 본 연구에서 보안교육, 상향식 보안 관리, 보안 이슈 공유의 요인은 악성 이메일을 안전하게 대응하는데 효과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 보안 인식에 대한 이론적 연구 내용을 악성 이메일 대응과 관련하여 실증적 분석을 실시하여 새로운 연구를 제시해 학술적 의의가 있으며, 실무 환경에서 모의 실험으로 얻어진 결과는 보안담당자에게 업무 하는데 실무적으로 도움을 줄 수 있을 것이다.
This research is a case study about "Critical Thinking and Debate Education" class which was done for freshmen at the engineering college of "S" Women's University. Real time remote classes through LMS and ZOOM were the most effective tools under on-line circumstances, considering the fact that video lectures only cannot cultivate students' capabilities of critical thinking and communication. Throughout the analysis on students' self-reflection journals and lecture evaluations, this paper examined considerable future points and the pros and cons of "Critical Thinking and Debate Education" under online presentation and discussion situation. As research outputs, students told they could feel less nervousness and anxiety when they exercise and have a presentation because they could choose familiar space for them. In addition, students also told that they feel comfortable about both self-feedback and peer evaluation, repeatedly seeing the recorded video clip. However, on the contrary, sometimes students felt uncomfortable due to unstable internet connection through the online classes, and they also were regretful about the missing chances of interaction between a teacher and students and of intimate exchanges among students. They also told they had felt a kind of limit of enhancing their presentation skills just in front of the monitor. Considering these outcomes, this research paper points out that online education needs to be proceeded by strengthening multi layered feedback to students with the build-up of a non-face-to-face stable educational infrastructure, application of online instructional strategy, and utilization of YouTube platform and video contents. Through this research paper, I hope the new system of encompassing on/off line "Critical Thinking and Debate Education" and effective teaching and learning method can be developed soon by strengthening the strength of online education.
본 연구는 온라인 수업만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 비대면 수업을 보다 효과적으로 운영하기 위한 기초자료로 활용하고자 하였다. 설문 조사는 전북과 충북에 소재한 치기공과 재학생의 208부 설문지를 분석하였다. SPSS 프로그램을 이용하여 신뢰도 분석, 기술적 통계, 평균분석(t-test, one-way ANOVA), Pearson의 상관분석, 단계적 다중회귀분석을 시행하였다. 분석결과 연구대상자의 시간적 기대 효익은 3.87, 학습효과 기대 효익은 3.30, 기술 친숙도는 3.40, 수업만족도는 3.21로 나타났다. 수업만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 기술적 친숙도이었다. 온라인 수업만족도를 높이기 위하여 수업에 활용되는 학습 도구의 활용능력과 온라인 수업 시스템에 대한 기술적 친숙도를 향상시키기 위한 학습환경을 구축해야 할 것이다.
비대면 서비스가 보편화 되면서 키오스크가 외식업 분야에서 중요한 서비스 채널로 주목을 받고 있다. 본 연구는 외식업체를 중심으로 확산되고 있는 키오스크 이용 경험이 있는 시니어들을 대상으로 지속 이용 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보았다. 50-70대 시니어들을 대상으로 온라인 조사를 실시하였으며, 총 420명의 응답 자료가 최종 분석에 사용되었다. SPSS 25.0과 Amos 23.0을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 확인적 요인분석, 구조 모형 분석을 실시하였고, 매개효과를 검정하기 위해 부트스트래핑 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 키오스크의 인지된 유용성, 기대 일치가 키오스크에 대한 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 키오스크의 인지된 유용성과 만족도가 키오스크에 대한 지속 이용 의도를 향상시키는 것으로 나타났다. 셋째, 키오스크의 만족도가 인지된 유용성이 키오스크에 대한 지속 이용 의도에 미치는 영향력을 매개하는 것으로 나타났다. 넷째, 키오스크의 만족도가 기대 일치가 키오스크에 대한 지속 이용 의도에 미치는 영향력을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 키오스크를 수용한 시니어들의 긍정적 반응을 이해하고, 시니어들을 배려한 키오스크 이용 환경을 구축하는데 기여할 수 있을 것이다.
교실수업과 같은 대면 수업과 달리 온라인 수업에서는 다양한 변인이 학습 효과에 영향을 미친다. 온라인 수업에서 교수자는 학습자의 다양한 변인을 사전에 인지해야 하며 만일 학습을 저해하는 변인들이 있다면 이를 제거함으로써 학습 주의 집중을 높일 수 있다. 따라서 어떠한 변인들이 주의 집중을 떨어뜨리는가에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 온라인 수업에서 발생 될 수 있는 주의 집중 저해 변인들을 선별하여 설문을 통해 요인 분석을 하였다. 분석 결과, 주의 집중 저해 요인은 크게 세 가지로 수업 내용의 이해 부족, 다양하지 못한 교수 방법, 지루함, 알고 있는 내용, 피드백과 의사소통 부족 등과 같은 수업 진행 요인, 늦잠이나 주변 소음 등과 같은 주변 환경 요인, 정보기기 조작의 어려움, 화면이나 소리가 나오지 않음, 인터넷 끊김 등과 같은 기기 조작 요인 등으로 나타났다. 이러한 연구 결과로부터 요인별 온라인 수업 주의 집중을 높이는 방안을 제시하였다.
본 연구는 코로나19 상황에서 언론에 드러난 간호사 이미지를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 국내 주요 일간지 11개의 기사 451건을 바탕으로 월별 보도내용, 간호사 호의도 및 보도비중을 분석하였으며 주제 분석을 통해 5개 주제와 9개 하위주제를 도출하였다. 도출된 주제는 빈도순으로 "열악한 직업환경(47.9%)", "간호, '소명의 직업'(40.4%)", "'전문의료직'으로서의 면모가 부각됨(10.6%)", "엄격한 기준으로 평가됨(1.6%)", "간호의 영역을 확장함(1.1%)"이었다. 전문 의료진으로서의 지식과 술기, 상담·교육·협력 특성보다 노고, 헌신, 이타성과 같은 간호사의 직업윤리가 훨씬 부각되었고, 간호사 처우개선에 대한 국가적 관심이 높아진 것을 확인할 수 있었다. 비대면 원격의료 시대에서의 간호사의 역할과 같은 새로운 면모도 일부 보도되었으나 언론을 통해 대중들에게 각인되는 간호사의 모습은 여전히 제한적임을 확인할 수 있었다. 따라서 간호사의 다양한 역할을 대중들에게 알리고 간호전문직 이미지를 고취시킬 수 있는 간호계의 적극적인 홍보 활동이 필요하다.
본 연구는 성폭력 피해 지원과 관련된 정보 접근성 향상 및 정신건강 증진을 위한 모바일 앱 '올리브'의 사용성 평가를 목적으로 한다. 사용성 평가는 성폭력 피해 지원기관 종사자와 성폭력 피해 경험자를 대상으로 실생활 환경에서 앱 사용 후 양적·질적 평가로 진행되었다. 사용성 평가 결과 앱 개발 목적인 정보 접근성에 있어 피해 회복을 위한 과정의 중요성을 인식하게 하고, 피해 회복에 유용한 지식을 습득할 수 있다고 평가하였다. 정신건강 증진 기능으로 자신의 심리 상태를 파악하고, 심리 상태가 나아지는 데 필요한 활동에 동기부여가 된 것으로 평가하였다. 반면 리마인더 등 사용자 맞춤 설정 추가, 시청각 자료 활용 등 심미성 개선, 공공 차원에서 앱 활용 모색, 피해 경험자 간 커뮤니티 장으로의 확장과 같은 개선과제가 제시되었다. 본 연구를 통해 성폭력 피해 경험자의 서비스 접근성 향상을 위한 모바일 앱의 유용성과 다양한 비대면 서비스의 가능성을 논하는 데 근거자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.
디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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