• 제목/요약/키워드: 방향성 확장

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K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로 (A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa's Universe Case)

  • 김나경
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.173-222
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    • 2022
  • 이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 '세계관' 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라 분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이'마케팅 자산', '팬덤 공동체 자산', 'K-pop 산업 확장 자산'이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 '마케팅 자산'인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 '팬덤 고유의 자산'과 'K-pop 산업의 확장 자산'의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.

SBC 기반 컴퓨터실 시범운영과 효과성 분석 (Analysis of The Effectiveness of Server Based Computing Model Schools)

  • 김한성;김진일;장선일;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.55-63
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    • 2010
  • 최근 공공기관 및 국내 외 기업을 중심으로 정보인프라의 유지보수 비용 및 보안 문제를 해결하고자 SBC(Server Based Computing) 환경을 도입하고 있다. SBC 환경은 최근 이의 유사 확장 개념인 클라우드 컴퓨팅 환경과 함께, 차세대 인터넷 비즈니스의 핵심 분야로 부각되고 있어 그 활용 가능성 및 효과성이 새롭게 떠오르고 있다. 본 연구는 이러한 SBC 환경의 학교 교육 현장도입 가능성과 그 효과성 여부를 알아보고자 하였다. 이를 위해 경북, 충남, 충북에 위치한 3개의 시범학교를 선정하고 SBC 환경을 구축 운영하였으며, 이의 효과성 검증으로 수업관찰, 인터뷰 및 교사와 학생의 만족도 분석을 실시하였다. 그 결과, SBC 도입 시 고려하여야 하는 사항들을 살펴볼 수 있었으며, 교사 및 학생의 만족도는 5점 척도를 기준으로 각각 3.45와 3.2로 나타났다. 따라서 본 연구는 향후 학교 컴퓨터실을 구축함에 있어서 SBC 도입 여부의 방향을 설정할 때 참고할 수 있는 유용한 자료가 될 수 있을 것으로 판단된다.

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장소성을 이용한 충무공이순신 향토음식브랜드개발 사례분석 (A Case Analysis of Development Native Food Brand Admiral Yi, Sun-sin using Placeness)

  • 최석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.422-431
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    • 2012
  • 문화콘텐츠시대에서 다양한 소재 개발은 문화산업의 풍부한 콘텐츠를 제공하는데 매우 유용하다. 다양한 소재 가운데서 역사적, 문화적으로 검증된 소재를 조직화하고 특화하여 다른 분야와의 연계는 보다 많은 가능성을 생산하고 있다. 본 연구는 역사적 인물과 음식을 통하여 그 장소에 대한 아이덴티티를 강화하려는 목적을 갖고 있다. 이러한 방안으로 인물이 가지고 있는 역사적 사실에 기초한 장소성을 기반으로 음식 문화와 연계하여 그 범위와 성격을 보다 확장하는 유용한 방식에 대한 고찰이다. 장소적 범위는 이순신장군과 역사 문화적 관련성을 갖고 있는 장소를 중심으로 향토음식개발을 시도한 지역으로 대상을 한정하였다. 따라서 본 연구는 지역을 대표하는 역사적인 인물콘텐츠의 범주를 확대 생산하여 지역적 아이덴티티를 구축하고, 향토음식브랜드개발 및 활성화에 대한 효과적 방향 설정에 기여하고자 하였다.

실시간 신호제어시스템 기능성 평가방법론에 관한 연구 (A Study on Functionality Evaluation Method of Real-time Traffic Signal Control System)

  • 이철기;오영태;이환필;양륜호
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.42-58
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    • 2008
  • 심각해지는 교통난을 효율적으로 해결하기 위한 목적으로 실시간 신호제어시스템의 도입이 점차 확산되고 있다. 실시간 신호제어시스템은 수집정보의 신뢰도 및 시스템의 기능성이 중요하다 할 수 있으나, 시스템 구축 후 이에 대한 평가체계가 미비하여 본래의 기능을 제대로 수행하지 못하는 경우가 많이 발생하고 있다. 본 연구는 실시간 신호제어시스템에 대해 수집정보의 신뢰도는 물론 시스템의 기능성 등에 대한 평가를 통해 신호제어시스템 운영 효율을 파악하고 확장 및 운영의 방향을 제시하고자 한다. 분석결과 낮은 신뢰도를 보이거나, 이에 따른 대기행렬 길이 예측, 주기길이 변화, 좌회전 감응제어 등 시스템 기능성에 문제가 있는 부분들이 있음을 알 수 있었다. 이를 해결하기 위해서는 지속적인 모니터링을 통한 효율적인 유지보수체계가 필요하다고 판단된다.

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로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과 (Effects of SW Education Using Robots on Computational Thinking, Creativity, Academic Interest and Collaborative Skill)

  • 이정민;박현경;최형신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.9-21
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과를 규명하는데 있다. 이를 위해 서울 소재 A 초등학교에 재학 중인 초등학교 5학년 88명을 대상으로 1학기 동안 로봇 활용 SW교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW교육은 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성, 학업흥미 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 협업능력은 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 인지적 정의적 영역에 미치는 효과를 규명하여 로봇 활용 SW교육에 대한 이해를 확장시키고, 로봇 활용 SW교육이 나아가야할 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.

IFC를 중심으로 한 상용 3D CAD의 호환성테스트 (IFC test between commercial 3D CAD application using IFC)

  • 임재인;김재우;권혁도;윤수원;권순욱;진상윤
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제9권3호
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    • pp.85-94
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    • 2008
  • 건설산업은 기획단계에서 설계, 시공, 유지관리 및 철거단계에 이르기까지 다양한 특성을 가진 프로세스로 구성되어지며, 각 프로세스에는 다양한 업무주체가 참여하고 있다. 최근 건축이 복잡화, 다양화 되어감에 따라 각각의 업무주체들 협업과정상에서 생성되는 다양한 건설정보의 교환표준화에 대한 연구가 활발히 논의되고 있다. 그러나 국제데이터교환 표준인 IFC에 관한 국내 연구로는 IFC의 2D기반확장에 관한 연구, 3D, 4D에 관한 연구가 이루어지고 있으나, 기존 연구에서는 이론적인 방향 제시 및 모델제시에 그치고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구의 목적은 3D CAD Model을 이용하여 국제 건설데이터 교환표준인 IFC의 호환성을 테스트하고, IFC를 이용한 호환성 확보의 문제점을 도출하고자 한다.

한반도 도서지역의 난온대림 식생유형 특징 및 복원전략 (Characteristics and Restoration Strategies of Warm-Temperate Forests Vegetation Types in Island Area on the Korean Peninsula)

  • 강현미;강지우;성찬용;박석곤
    • 한국환경생태학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.507-524
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    • 2022
  • 우리나라 난온대 도서지역을 광범위하게 조사해 TWINSPAN분석을 통해 식생을 유형화한 후에 유형별 입지환경과 군집구조 특성을 밝혔다. 이를 바탕으로 식생유형별 복원전략을 도출하여 난온대림 복원계획의 방향성을 제시하고자 했다. 식생유형은 명료하게 8개로 나뉘었는데 군락 I~IV는 후박나무, 구실잣밤나무 등이 우점한 양호한 상록활엽수림 이었다. 반면, 군락 V~VIII은 곰솔림과 낙엽활엽수림, 인공조림지로 난온대 지역의 퇴행천이 식생이었다. DCA분석 결과로 도출된 환경요인은 해발고(최한월 평균기온)와 해안선에서 거리(내염성)였다. 2가지 환경요인에 따라 후박나무림, 구실잣밤나무림, 가시나무류림 유형으로 난온대림 분포패턴이 명료해졌다. 3가지 식생유형을 복원대상지의 입지환경을 고려해 복원목표 식생으로 적용하는 것이 합리적이다. 군락 V~VIII에는 곰솔, 낙엽활엽수 등이 수관층을 형성했는데 종자 확장력이 강한 상록활엽수종이 하층에 빈번하게 출현해, 상록활엽수림으로 식생천이 가능성이 컸다. 도서지역에 산림이 사라진 황폐지는 협소하지만, 곰솔림과 낙엽활엽수림 등의 퇴행천이된 식생이 대면적을 이룬다. 이곳을 상록활엽수림으로 갱신하는 복원전략이 탄소중립 실현과 생물다양성 증진 측면에서 효과성이 더 클 수 있다.

비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로 (Discussions about Expanded Fests of Cartoons and Multimedia Comics as Visual Culture: With a Focus on New Technologies)

  • 이화자;김세종
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.1-25
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    • 2012
  • 만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.

환경유해인자로 인한 건강피해 구제제도의 개선방안에 관한 고찰 (A Study on the Improvement of Health Damage Relief Regulation due to Environmental Hazardous Factors)

  • 백운석;심영규
    • 환경정책연구
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    • 제12권1호
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    • pp.75-100
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    • 2013
  • 정부가 시멘트공장 제련소 등 환경오염 취약지역을 대상으로 실시한 주민건강영향조사에서 환경유해인자로 인한 진폐증, 신장손상 등의 건강피해 사례가 나타났다. 그러나 현행 구제관련 법규정이 선언적이어서 구제제도 기반으로는 미흡하여 적정한 구제가 이행되지 못하고 있다. 본 연구는 제도적 관점에서 구제제도를 개선하기 위해 환경유해인자로 인한 건강피해 및 피해구제 사례에 대한 실증적 분석 및 국내 피해구제제도의 문제점 고찰을 통해 구제제도의 개선방향을 제안함을 목적으로 한다. 국내 건강피해 구제제도의 문제점은 첫째, 환경보건법 등 현행 관련법이 구제장치로서의 부족, 둘째, 환경오염피해의 특수성으로 인한 건강피해 분쟁 및 소송상 불법행위 성립요건의 확인과 인과관계 입증의 어려움이다. 제도의 개선방향으로는 첫째, 환경성질환의 개념과 범위규정에 있어 기존 열거방식에 포괄규정 방식을 병용하는 것이다. 둘째, 구제제도에 공법적 성격을 가미함으로써 인과관계의 인정을 용이하게 하고 입증책임부담을 완화하는 것이다. 셋째, 원인자 확인이 어렵거나 구제조치를 기대할 수 없는 경우에는 원인자의 범위를 확장하여 구제의 실효성을 높이는 것이다. 국민의 환경권이 충실히 보장되기 위해서는 본 연구의 제도개선 방향으로 현행 건강피해 구제제도를 개선하는 것이 시급하다.

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DWT를 이용한 영상압축을 위한 경계화소의 효과적인 처리방법 (An Effective Method to Treat The Boundary Pixels for Image Compression with DWT)

  • 서영호;김종현;김대경;유지상;김동욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권6A호
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    • pp.618-627
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    • 2002
  • 2차원 이산 웨이블릿 변환(2D-DWT)을 이용한 영상처리에서 영상의 경계부분 화소들을 처리하는 방법은 영상의 화질과 구현비용에 영향을 미친다. 본 논문에서는 하드웨어 및 소프트웨어 구현에 적합하고 화질의 손실이 거의 없는 효과적인 경계화소 처리방법을 제안하였다. 이 방법은 2차원 영상을 1차원 배열로 처리하는 방법으로, DWT 진행방향에 따라 영상을 직렬의 연속적인 데이터구조로 간주하고 DWT를 수행(Serial-Sequential Processing)한다. 제안한 방법의 성능 및 구현의 용이성을 보이기 위하여 영상을 압축하고 복원하는 영상압축 코덱을 구현하여 실험하였다. 여기에는 로그-스케일의 고정 양자화기를 사용하였으며, 엔트로피 코더는 구현하지 않았다. 실험결과 압축률 2:1 이상의 경우(엔트로피 코딩을 제외한 압축율) 주기적 확장(Periodic Expansion, PE)방법과는 거의 동일한 SNR(Signal to Noise Ration)을 보였으며, 대칭적 확장(Symmetric Expansion, SE)방법에 비해서는 15.3%, 0-화소 삽입(Zero-Padding Expansion, ZPE)방법에 비해서는 9.6% 높은 SNR을 보였다. 또한 주기적 확장방법은 본 논문의 방법에 비해 12.99%의 메모리가 더 필요하였으며, 영상의 압축동작만을 고려할 때 제안한 방법에 비해 SE 방법과