방송의 영상콘텐츠가 HDTV로 제작되고 모니터가 대형화되면서 방송 조명에서 피사체의 얼굴 표현이 더욱 중요한 과제가 되었다. HDTV는 빛에 의한 영상 표현의 정밀성의 확대로 피사체의 인물 모델링은 좀 더 부드럽고 깨끗한 영상이미지가 필요하다. 디지털 시대의 인물에 비춰지는 조명 방식도 새로운 변화가 필요하게 되었다. HD 영상에서 피사체의 미적 표현을 위한 언더라이트의 표현 특성을 이용한 인물 모델링 방식이 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 언더라이트 광원의 강도, 거리, 크기가 인물 모델링 특성에 어떻게 영향을 미치는지 실험 측정하여 비교 분석하였다. 실험 결과를 종합적으로 살펴보면 언더라이트의 최적의 효과를 나타내기 위해서 강도는 총 밝기 대비 17%∼25.5%, 거리는 40cm이후, 크기는 최소한 20cm이상이 되어야만 좋은 결과를 가져올 수 있음을 보여주고 있다. 이러한 데이터는 향후 고화질 영상에서 인물을 좀 더 부드럽고 깨끗한 이미지를 얻는데 활용도가 높은 자료가 될 것이다.
본 논문에서는 최근 지상파 방송사의 아카이브 개방·공유 사업이 활발해짐에 따라 방송사 외부 이용자들의 방송·영상아카이브 콘텐츠 수요를 연구하였다. 방송사가 개방한 영상자료를 활용해 2차 저작물을 제작하는 과정에서 이용자가 영상자료를 선택하는 기준, 편집에 활용되는 과정 등을 연구하였다. 이를 위해 2022년 KBS가 자사 5.18영상자료를 공개하고 이를 활용해 시청자들에게 새로운 콘텐츠를 제작하게 했던 '5.18 아카이브 시민공유 프로젝트 5월이야기' 공모전을 사례로 살펴 보았다. 해당 공모전에서 우수작으로 선정된 작품을 분석하고 각 작품을 제작한 수상자들과 심층인터뷰를 진행했다. 그 결과 다음과 같은 점을 확인할 수 있었다. 공모전 출품작 중에는 직·간접적으로 5.18 민주화운동을 경험한 내용을 다루면서 해당 역사적 사건이 개인과 현재 우리 사회에 미치는 영향에 주목한 주제를 구성한 작품이 많았다. 방송사가 소장자료 일부를 일반에 공개한다는 사실만으로도 방송사 외부 이용자들에게는 새로운 콘텐츠를 창작해보고자 하는 제작동기를 갖게 하고, 새로운 주제를 구상할 수 있게 함을 알 수 있었다. 또한 이 연구에서는 방송사 영상자료가 2차 저작물에서 활용되는 방식을 살펴보았다. 영상자료를 매개로 하여 역사적 사건을 공유하거나, 영상자료를 증거 또는 비유로서 제시하는 방식을 확인했다. 방송사가 영상자료를 제공하는 데 있어서 5.18 민주화운동 등과 같은 공공성 있는 영상자료가 더 다양하게 개방되어야 한다는 점, 선별된 영상을 공개하기에 앞서 저작권 정보 등을 포함한 메타데이터 정리, 실제 편집에 활용 가능한 고화질·고음질 영상 확보, 이용자 편의성을 고려한 스트리밍 또는 다운로드 기능 강화 등이 필요하다는 점을 확인했다. 이를 통해 향후 지상파 방송사의 영상자료 개방·공유사업의 방향을 모색하고 방송사의 아카이브 사업이 영상자료를 매개로 한 지역·세대·계층 간 사회통합 강화 등 공적 책무를 이행하는 대안이 될 수 있음을 확인했다.
최근 에너지 절감 방안이 크게 대두하면서 절전형 광원으로 평가받는 LED 조명에 대한 관심이 급증하고 있다. 특히 광원의 높은 효율성과 긴 수명, 소형 박형화로 조명기구의 슬림화를 실현할 수 있는 장점이 있어 방송제작 현장에서도 미래의 광원으로 기대되고 있다. 본 연구에서는 CIE의 기준에 따른 측광 방법으로 방송용 LED 조명의 기본적인 광원특성을 용도별, 조명 기구별로 측정하였다. 이를 바탕으로 기존 방송조명과의 분광분포 특성 및 연색성 등에 대한 비교 분석으로 LED 조명의 활용을 위한 기초자료를 확보하는 한편 그림자 투영 실험과 색 재현성 실험을 하였다. 이로써 LED의 새로운 광원에 의한 TV 조명이 방송영상에 미치는 영향과 그에 대한 개선점을 찾아보고자 한다.
학습자에게 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공, 자기 주도적 학습환경 제공, 창의력 및 문제해결력 향상, 다양한 교수학습 활동 촉진, 교육의 장 확대를 위하여 범국가적인 차원에서 ICT교육을 실시하고 있다. ICT소양 교육에는 교사들에 대한 연수기회가 많고 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되어 효과를 보고 있지만 ICT활용 교육은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 부족으로 교사들이 부담감을 가지고 있다. 이와 같은 문제점을 인식하여 ICT활용 교육에 바로 투입할 수 있는 2분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠를 개발하고 이를 공개 CGI를 활용하여 VOD로 구현하였다. 아울러 10분 내외의 다큐멘터리 형식의 VOD로 방송학습이 이루어지도록 했으며, 동영상 콘텐츠 개발에 필요한 사전 지식 및 방송학습에 대한 올바른 인식을 갖게 하고자 텍스트 연수 자료도 함께 탑재하여 교실 수업 개선에 이바지하고자 하였다.
본 연구는 올바른 창의 인성 함양을 위한 동요지도를 멀티미디어 자료로 개발하여 효과를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 초등학생을 대상으로 인성 함양에 적합한 동요를 선별하고, 애니메이션이나 다큐멘터리, 합창이나 무용 공연, 인터뷰 등 다양한 영상 자료를 포함한 멀티미디어를 제작하고, 제작된 자료를 초등학교에서 동요방송으로 운영하였다. 무엇보다, 교사들이 학생들에게 동요를 쉽게 지도할 수 있도록 교수 학습안과 활동지를 프로그램으로 고안하여 재량활동 시간을 통해 '창의적인 교수 학습 활동안'으로 프로그램이 진행되었고, 학급 홈페이지를 통해 가정에서도 연계할 수 있도록 제시하였다. 그 결과, 동요방송을 통해 초등학생의 인성변화가 긍정적으로 나타났고, 초등학교 시기에 가장 강조되어야 할 창의 인성 함양을 위한 실제적인 활용방안을 통합적인 접근방법에서 논의하고자 했다.
최근 고해상도 원격탐사 자료의 분류방안으로 컨볼루션 신경망(Convolutional Neural Networks)을 비롯한 딥 러닝 기법들이 소개되고 있다. 본 논문에서는 드론으로 촬영된 농경지 영상의 작물 분류를 위해 컨볼루션 신경망을 적용하여 가능성을 검토하였다. 농경지를 논, 고구마, 고추, 옥수수, 깻잎, 과수, 비닐하우스로 총 7가지 클래스로 나누고 수동으로 라벨링 작업을 완료했다. 컨볼루션 신경망 적용을 위해 영상 전처리와 정규화 작업을 수행하였으며 영상분류 결과 98%이상 높은 정확도를 확인할 수 있었다. 본 논문을 통해 기존 영상분류 방법들에서 딥 러닝 기반 영상분류 방법으로의 전환이 빠르게 진행될 것으로 예상되며, 그 성공 가능성을 확신할 수 있었다.
본 논문은 "1980년 언론통폐 합, 이후 두 차례에 걸친 민영방송국의 개국, 케이블TV와 위성TV등 다매체 다채널 시대를 맞으면서, 변화하는 국내 방송환경 속에서 텔레비전 드라마의 영상제작기법은 과연 어떻게 달라졌을까?" 하는 의문을 가지고, MBC의 'TV 드라마 성숙기(1981-1990)', 'TV 드라마 전환기 (1991-2000)', 'TV 드라마의 도약기(2001 - 현재)' 등 3단계 역사적 발전 과정에 따른 영상제작기법의 변천과정을 비교 분석하였다. 영상분석을 위해서 '홈드라마'라는 내용상의 장르에 국한하여, 각 시대별로 3편씩, 모두 9편의 드라마를 선정하고, 방송사의 자료영상과 홈페이지의 드라마 다시보기, 대본보기 등을 통해 영상의 카메라워크와 화면의 크기를 분석하고, 샷의 평균지속시간 등을 산출하였다. 이들 표본의 영상을 분석한 결과, 텔레비전 드라마의 발전과정 속에서 화면의 크기 변화는 미미하였으나, 카메라워크의 변화는 대단히 크게 나타났다. 줌과 틸트의 사용은 시대의 흐름에 따라 현저히 감소하였으며, 달리와 트래킹의 사용은 급격히 증가하였다. 그리고 TV드라마의 도약기에 접어들면서 샷의 평균지속시간은 크게 줄어드는 현상을 보여주었다. 텔레비전 드라마 발전과정에 따른 카메라워크의 변화는 80년대 중반까지 보급된 스튜디오 페데스탈과 크레인의 적극적인 사용에 따라 나타난 것이며, TV드라마의 도약기에 접어들면서 나타난 샷의 평균 지속시간의 감소는 TV 드라마의 전환기를 거치면서 상업방송이 탄생하고 위성방송, 케이블 방송 등의 탄생으로, 이른바 다매체, 다채널 방송시대를 맞아 채널간, 매채간 시청률 경쟁이 심화되어 나타난 현상으로 볼 수 있을 것이다.
중등 지리 교육에서 지형 단원 수업 시간에 학생들에게 친숙한 지형 경관을 보여 준다면 수업의 효과를 보다 더 높일 수 있을 것이다. 이 연구는 학생들이 쉽게 접할 수 있는 영화나 드라마, 예능 프로그램의 배경을 지형 단원 수업에 활용하여 학습 요소의 이해도나 흥미유발에 어떤 효과가 있는지를 분석하였다. 첫째, 방송 영상물을 활용하여 지형 단원 수업을 해본 결과 방송 영상물이 학생들의 학습요소를 이해하는 데 효과적이었다. 수업 전과 후에 치룬 모의학력평가에서도 성적이 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 방송영상 자료를 활용한 수업은 흥미 유발이나 지형 경관에 이해에 효과적이었다. 학생들의 89.14%가 이러한 수업 방식을 새롭게 인식하였고, 90.76%가 학습에 대한 흥미를 느꼈으며, 86.96%가 지형 단원을 이해하는 데 도움이 되었다고 대답했다.
본 연구에서는 S-O-R 프레임워크를 기반으로 개인에 대한 자극(유튜브 채널의 영상 특성, 유튜버 특성, 실시간 방송 특성)이 어떻게 유기체(지각된 유용성, 지각된 즐거움, 사회적 존재감)를 형성하고, 이것이 시청자 반응(지속시청의도, 유료후원의도)에 영향을 미치는지를 유튜브 실시간 방송 환경에서 검증해 보고자 한다. 이를 위해 연구모형 및 가설을 구성하였고, 유튜브 플랫폼의 실시간 방송 채널 서비스 이용자를 대상으로 수집한 369부의 설문자료를 분석하였다. 분석결과, 일부 영상 특성, 유튜버 특성, 실시간 방송 특성이 시청자의 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 사회적 존재감에, 더 나아가 지속시청의도, 유료후원의도에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 결론에서 연구결과의 이론적 및 실무적 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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