본 연구는 수학과 서술형 평가에서 나타난 중학교 2학년 학생들의 오류 유형을 문항별, 학습 수준별로 분석함으로써 효과적인 교수 학습 과정을 촉진하기 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 총 99명의 중학교 2학년 학생들의 문항 반응을 분석한 결과, 수학적 사고와 표현, 현실 맥락과 연결된 문항 혹은 수학 내용들이 연결된 문항 등에서 다양한 오류가 나타났으며 단일 오류뿐만 아니라 복합적인 오류 유형도 발견되었다. 학습 수준에 따라서도 상위 수준의 학생들은 복합적 오류 보다는 단일 오류가, 중하위 수준의 학생들은 복합적인 오류가 더 빈번히 나타났으며 오류 유형도 다양하였다. 이러한 결과는 문항의 유형별, 학습 수준별 학생들의 오류 패턴을 보여주는 것으로 향후 학생들의 오류를 수정하고 수학 학습을 촉진할 수 있는 서술형 평가 문항과 교수법 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 사이버 대학생들의 영작문에 대해 교수자가 충분한 피드백을 제공할 수 없는 상황에서 학생들에게 교정적 피드백을 제공하기 위해 온라인 문법 검사기 Grammarly를 활용한 후 그 교육적 효용성에 대한 학습자들의 인식을 조사하였다. 설문 결과에 따르면 학습자 대다수가 Grammarly의 유용성에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 나타났다. 특히 원할 때면 언제나 즉시 이용 가능한 피드백은 영어 문장력 향상에 도움이 되었다고 평가했으며, 피드백의 양적인 측면에 대한 만족도도 높게 나타났다. Grammarly는 학습자의 정의적 측면에서도 긍정적으로 작용하여 영작문에 대한 흥미도와 자신감 향상에 도움이 된 것으로 보인다. 그리고 원활한 영작문 학습을 저해하는 주요 요인 중의 하나인 영작문에 불안감을 감소시키는데 효과적이었던 것으로 나타났다. 그러나 이러한 긍정적인 결과와 함께 부정확한 피드백과 오류에 대한 부적절한 설명 등과 같은 한계도 발견되었다. 따라서 Grammarly를 영어 교육에 활용할 경우 이러한 한계로 인해 생길 수 있는 문제점들을 최소화할 수 있는 효과적인 교수법 개발을 위한 다각적인 연구가 진행될 필요가 있다.
Covid -19 이후 온라인 학습에 대한 관심과 수요가 증가하면서 많은 교육기관은 더 이상 온라인 학습을 부가적인 자료로 바라보지 않고 주된 학습 수단으로 사용하게 되었다. 본 연구에서는 스마트러닝에 대한 정의를 살펴보고 실험을 통해 스마트러닝 수학 수업이 학업성취도와 수학적 흥미, 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 집단을 구분하여 6주간 스마트러닝을 실시한 집단과 대면학습을 실시한 집단 간에 학업성취도, 수학적 흥미, 태도를 비교하였다. 그 결과, 스마트러닝을 실시한 집단이 대면학습을 실시한 집단에 비해 세 요인 모두 사전-사후 차이가 큰 것을 발견하였다. 또한 스마트러닝을 실시한 학생들은 기존의 성적 수준이 태도 변화와 학업성취도 변화 사이에 유의한 조절효과가 있었다. 구체적으로 기존의 성적이 낮은 학생들은 높은 학생에 비해 스마트러닝을 통해 태도변화 차이가 클수록 학업성취도 점수도 크게 향상하였다.
이 연구는 세 초등 예비교사의 과학 모의수업 시연에서 data-text의 변형 담화가 구현되는 양상을 탐색하여 교사의 인식론적 대화가 학습자의 과학지식 구성에 어떻게 작용할 수 있는지 조사하였다. 계절에 따른 별자리의 변화를 주제로 모의수업을 시연한 초등 예비교사 3명이 연구에 참여하였고, 그들의 모의수업 시연의 수업 담화 중 교수법적 발화에서 data-text의 변형 담화에 해당하는 발화를 선택하여 수업의 흐름에서 학습자의 과학지식 구성에 어떤 역할을 하는지 분석하였다. 연구 결과, 데이터에서 증거로 변형하는 담화와 증거에서 여러 모델에서 설명을 도출하는 변형 담화를 구현했던 예비교사의 수업은 학습자의 과학지식 구성에 기여할 수 있었다. 그러나 데이터를 인식하는 변형 담화 또는 증거를 찾는 변형 담화에 멈추거나 변형 담화가 발견되지 않은 예비교사의 교수법적 발화는 학습 목표로서 과학 지식을 전달할 수 있었지만, 학습자의 과학지식 구성을 효과적으로 유도하지 못했다. 세 예비교사의 모의수업 시연에서 구현된 교수법적 발화를 data-text의 변형 담화 측면에서 발전적인 부분과 제한적인 부분을 비교함으로써 과학적 의사소통 능력의 관점에서 예비교사의 과학 수업 역량을 증진시키기 위해 고려해야 할 지점을 논의하였다.
팬데믹으로 인해 초등교육 현장에서 온라인 수업은 보편적인 교수·학습 방법으로 자리매김하였고, 온라인 환경의 특성 및 교과 특수성을 반영해 온라인 수업을 설계하고 실행하는 것이 초등교사들에게 필수 역량이 되었다. 온라인 수학 수업의 질적 개선은 교사들이 온라인 수업에서 실제로 어떤 어려움을 겪고 있는지를 살펴보는 것으로부터 출발할 수 있고, 본 연구는 상호작용 측면에서 초등교사들이 인식하고 실행하는 정도를 조사하여 그들의 교육요구도를 확인하였다. 연구 결과, 초등학교에서 온라인 수학 수업의 설계를 위해 학습자-학습내용 상호작용과 학습자-학습자 상호작용에 관한 교육이 필요한 것으로 나타났고, 상호작용의 세부 항목별 교육요구도를 확인할 수 있었다. 더 나아가, 초등교사의 생애단계에 따라 상호작용 유형에 대한 교육요구도에 차이가 있음을 발견하였다. 이러한 결과를 바탕으로 초등교사들의 온라인 수학 수업에서 상호작용에 관한 설계 전략과 그들의 교육요구도를 반영한 교사교육의 시사점을 제안하였다.
본 연구는 역사적 발견을 이루어낸 과학자 가운데 멘델(Mendel, Gregor Johann, 1822-1884)의 과학적 사고과정을 활용하여 과학영재교육프로그램을 개발하고, 이 프로그램을 학습한 학생들의 문제발견 및 가설설정 능력의 변화를 측정하여, 프로그램의 효과성을 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 먼저, 멘델이 유전법칙을 확립하는 과정에서 나타낸 과학적 사고과정을 분석하여 특징적 탐구요소를 추출하였다. 추출된 탐구요소 가운데 문제발견과 가설설정을 적용한 프로그램으로서 완두를 활용한 모의실험탐구중심의 과학영재교육프로그램을 개발하였다. 개발한 과학영재교육프로그램은 대학교 부설 과학영재교육원 소속 중학교 1, 2학년 학생 19명(남학생 11명, 여학생 8명)을 대상으로 적용되었다. 적용한 결과, 학생들은 문제발견 능력의 하위요소 융통성, 정교성, 독창성이 신장되었고, 가설설정 능력의 논리성도 신장되었다. 이에 개발된 과학영재교육프로그램은 중학교 과학영재로 선발된 학생들의 문제발견 및 가설 설정 능력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 고찰되었다.
사용자 의도 파악(intention reading) 기술은 스마트 홈과 같은 복잡한 유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서 사용자에게 보다 편리하고 개인화된(personalized) 서비스 제공이 가능하도록 해준다. 또한 학습 기능(learning capability)은 지식 발견(knowledge discovery)의 관점에서 의도 파악 기술의 핵심 요소 기술의 하나로 자리 매김하고 있다 이 논문에서는 스마트 홈(smart home) 환경에서 제공 가능한 개인화된 서비스 중의 하나로, 개인화된 미디어 제어 방법에 대한 내용을 다룬다. 특히, 사람의 행동 패턴과 같은 데이터는 패턴 분류의 관점에서 구분해야 할 클래스(class)에 비해 입력 정보가 불충분한 경우가 많아서 비일관적인(inconsistent) 데이터가 많으므로, 퍼지 논리(fuzzy logic)와 확률 (probability)의 개념을 효과적으로 병행해야 의미 있는 지식을 추출해 낼 수 있다. 이를 위하여 반복 퍼지 지도 클러스터링(IFCS; Iterative Fuzzy Clustering with Supervision) 알고리즘에 기반하여 주어진 데이터 패턴으로부터 확률적 퍼지 룰(probabilistic fuzzy rule)을 얻어 내는 방법에 대해 설명한다. 또한 이를 이용한 다양한 학습 제어 구조를 바탕으로 개인화된 미디어 서비스를 추천해 줄 수 있는 방법에 대해서 설명하도록 하고, 실험 결과를 통해 제안된 시스템의 효용성을 보이도록 한다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
본 논문에서는 통합과학교육에 관한 이론적 방향과 실제적 교수 학습방안을 연계성 있게 제시하여 과학교사들의 통합과학교육에 관한 이해를 도움과 동시에 통합과학 수업 보조자료를 개발하여 실제수업에 활용할 수 있도록 하였다. 이를 위해 공통과학 교과내용 중 통합 과학적 성격이 특히 강한 에너지 단원을 대상으로 통합과학 교수 학습 방안을 모색하였는데, 이것은 이전 논문에서 구성한 '통합과학교육의 방향별 에너지 교수 학습 전략' 을 바탕으로 하고 여기에 각 방향별 특징에 적합한 수업 모형을 적용한 것이다. 즉, 지식내용중심의 통합은 물리, 화학, 생물, 지구과학의 지식을 통합하기 위해서 '에너지의 여행' 을 주제로 선정하고 ' 개방된 발견학습' 수업모형을 적용하여 개념과 탐구관련 중심으로 모색하였다. 사회문제중심의 통합은 과학관련 사회문제를 해결하기 위하여 '에너지의 미래'를 주제로 선정하고 '발생학습' 수업모형을 적용하여 학습자의 인지과정을 중심으로 모색하였다. 개인흥미중심의 통합은 과학과 개인흥미의 통합을 위하여 '에너지의 변신' 을 주제로 선정하고 '프로젝트' 수업모형을 적용하여 학습자의 흥미나 관심분야를 중심으로 모색하였다. 이상과 같은 방향에 따른 통합과학 교수 학습 방안은 다음과 같은 순서에 의해 모색되었다. 먼저, 각 주제별로 다루어야할 통합과학적 교수 학습 내용을 구성하고, 이를 바탕으로 각각의 주제를 통합적으로 수업하기 위한 통합과학적 수업 절차를 설계하였다. 그리고 작성한 수업 절차에 따라 실제 통합과학 수업에서 적용할 수 있는 통합과학적 수업 지도안을 작성하였다. 이상의 연구는 21세기를 대비한 통합과학교육의 방향정립과 교재, 교사, 학생을 고려한 종합적인 통합과학교육 프로그램 개발에 활용될 수 있을 것으로 생각된다.
멀티미디어 컨텐츠를 활용한 교수 학습의 효과를 높이기 위해서는 인터페이스의 설계를 중시해야하며, 학습자들의 정의적인 특성을 또한 고려해야한다. 이에 본 연구는 초등교육용 멀티미디어 컨텐츠의 명령어 처리를 위한 인터페이스로서의 아이콘 설계에 초점을 두고, 아동과 성인으로서의 교사의 감성을 비교하여 감성의 차이 존재 여부를 확인함으로써 감성을 기반으로 한 아이콘 평가의 필요성을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 아동이 교사보다 평균 감성이 더 풍부하다는 사실이 밝혀졌으며, 아동 집단 내에서는 도시지역의 아동들이 시골지역의 아동들보다 평균 감성 풍부성이 더 높다는 사실이 발견되었다. 그와 더불어서 아동과 교사지간에는 감성 풍부성의 차이뿐만 아니라 감성의 방향 즉 긍정 부정의 감성 반응을 보인다는 사실 또한 발견되었다. 이러한 결과는 아동들을 대상으로 한 멀티미디어 컨텐츠의 아이콘을 설계함에 있어서 아동의 감성을 기반으로한 평가의 필요성을 부각시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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