• 제목/요약/키워드: 미디어스토리텔링

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설화 스토리 내 인물정보 추출 방법에 관한 연구 (A research for character information extraction method on Narrative Stories)

  • 고병규;김정인;이은지;김판구
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권2호
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    • pp.59-64
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    • 2016
  • 스토리텔링 기법을 사용하여 교육, 마케팅, 창작 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. 특히 창작분야에서는 기존의 구전설화와 같이 짧고 이해하기 힘든 이야기를 현재의 상황과 배경에 맞춰 새롭게 창작하는 이야기들이 많아지고 있지만, 많은 이야기들이 나옴으로써 이야기의 소재 및 아이디어가 한계에 다다르고 있고 기존의 이야기를 바탕으로 하여 새롭게 각색하는 방법이 매우 힘든 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어 내 사용할 수 있는 스토리 개발을 위한 사전 단계인 텍스트 분석 및 인물정보 추출 방법을 통해 사용자로 하여금 기존의 이야기를 바탕으로 새로운 창작의 기회를 제공할 수 있는 시스템을 개발하고, 이에 대한 기술적인 내용을 기술한다.

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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신화 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on Myth Storytelling)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.439-444
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    • 2021
  • 근래에 개봉된 많은 영화들이 신화를 모티브로 만들어지고 있지만 영화 속 일관된 세계관의 정립없이 흥미있는 요소만을 맥락없이 차용하는 경우가 많다. 이런 경우 이야기는 산만해지고 관객들의 흥미는 반감된다. 이런 추세에도 불구하고 신화를 원형으로 하는 스토리텔링의 활용에 대한 연구가 제대로 이루어져 있진 않다는 점에서 신화 원형 스토리텔링의 현대화에 본격적인 연구가 필요한 시점이 되었다. <토르 시리즈>와 게임 <라그나로크>를 보면 신화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 분석 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 현대의 문화 콘텐츠에서 신화의 스토리텔링이 수용되는 경우는 다음 4가지로 분류할 수 있다. 신화 원전의 스토리텔링을 충실히 따르면서 각색된 이야기를 만들어내는 경우, 원전 신화의 모티브만을 차용하여 새로운 이야기를 만드는 경우. 영화 <토르 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 내용과 상관없이 신화의 특정 모티브만을 차용한 경우. 토르와 로키가 등장하는 마블의 <어벤져스 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 스토리텔링을 수용하고 추가적으로 창작된 이야기를 덧붙이는 경우. 게임 <라그나로크>가 대표적인 경우다.

트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화 (A Study of Transmedia Contents : Storytelling and Conceptualization)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.180-189
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    • 2010
  • 문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.

K-POP 아이돌 그룹의 트랜스미디어 스토리월드 확장 사례 연구 :리부트와 오마주를 중심으로 (A Case Study on the Expansion Transmedia Storyworld of K-POP Idol Group : Focusing on Reboot and Homage)

  • 최윤영;고정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.723-733
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    • 2021
  • '리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.

인터랙션을 활용한 체험형 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대' - ipad를 중심으로 - (Using Interaction for an Experiential Story 'The Three Little Pigs and Wolf' - for ipad -)

  • 김현희
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • 인간의 본능이라 할 수 있는 스토리텔링은 오랜 시간에 걸쳐 변화해 왔다. 기술과 매체의 발전과 함께 변화해온 스토리텔링은 다양한 모습과 형태로 발현되어 왔고, 최근 몇 년간, 스마트 기기의 보급으로 인해 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 확대시키고 있다. 과거의 매체에 비해, 사용자의 다양하고 직접적인 인풋을 더욱 용이하게 하는 기술로 인해, 청자를 사용자로 탈바꿈 시킨 매체는 사용자가 스토리를 '듣는' 것에서 '경험' 할 수 있도록 하는데 크게 기여하고 있다. 이러한 기술의 발전과 경향에 맞춰, 본 연구에서는 아이패드(ipad)를 위한 인터랙티브 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대'를 디자인하고 구현해 보았다. 스토리텔링과 인터랙티비티에 대한 고찰, 그리고 새로운 기술 인터랙션에 초점을 맞추어 구현한 이 동화는 다양한 멀티미디어 요소와 터치 인터랙션 이외에도 ipad에 내장 되어 있는 멀티터치 기술과 마이크기술을 이용하여 스토리의 컨텍스트에 맞는 색다른 인풋과 인터랙션을 구현 해 보였다. 새로운 기술과 다양한 인풋 행위로 사용자가 스토리속의 캐릭터에 몰입하고 경험하게 하는 데 초점을 둔 인터랙티브 체험형 동화는 총 22단계로 구성되어 있으며, 아이튠즈 스토어 (itunes store)에서 판매되었다.

기독교 대학 글쓰기 교육에서 성경 스토리텔링의 활용 방안 (Application Plan of Bible Storytelling in Writing Education of Christian Universities)

  • 이란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.183-193
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기독교 대학의 이념과 인재상에 적합한 글쓰기 교육 형태를 제안하고 그 효과적 활용방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 디지털 리터러시 교육에서 디지털 글쓰기 개념을 활용하였다. 본 연구가 제안한 "성경 스토리텔링을 활용한 디지털 글쓰기" 교육 형태는 크게 두 활동으로 구성된다. 첫째는 성경 청취와 묵상이요, 둘째는 미디어 텍스트 창작이다. 첫 활동에는 '성경 스토리텔링의 청취와 관찰', '탐구와 묵상'이 포함되며, 두 번째 활동에는 창작을 의미하는 '적용과 실천,' 공유를 의미하는 '공동체 나눔'이 각각 포함된다. 이러한 교육 형태를 제시하고 난 후, 본 연구는 다음의 활용 방안을 제시하였다. 첫째, 다양한 매체 활용과 상호 작용성의 장점 활용, 둘째, 스토리텔링의 개인 및 공동체의 치유적 효과 활용, 셋째, 글쓰기와 기독교 교육(신학)의 영역 모두의 전문성 확보, 넷째, 미디어 리터러시와 글쓰기 영역 모두의 전문성 확보, 그리고 마지막으로, 다양한 유형의 글쓰기로의 확장적 적용이다.

미디어 속 치매 환자 인식 변화를 위한 스토리텔링 2D 게임 (Storytelling 2D Game for Changing Perception of Dementia Patients in the Multimedia System)

  • 강희주;김유진;송보윤;조은비;강승석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.721-723
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    • 2022
  • 미디어에서 자극적으로 다루어지는 치매라는 질환을 한 가족의 이야기를 통해 긍정적인 시선으로 볼 수 있도록 스토리텔링 중심의 컴퓨터 2D 인디 게임을 디자인 및 개발한다.

SNS 스토리텔링 구성 요인이 준사회적상호작용과 태도와 구전의도에 미치는 영향: 뷰티 유튜브 사례를 중심으로 (The Effects of SNS Storytelling Composition Factors on Para-social Interaction, Attitude and WOM Intention: A Case Study of Beauty YouTube)

  • 배은지;전민희;신일기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.16-24
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    • 2020
  • 본 연구는 이용과 충족 이론을 기반으로 소셜네트워크 서비스인 SNS 내에서 이루어지는 스토리텔링 요인이 소비자의 반응에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 수도권 대학교에 재학중인 대학생 120명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 요인 중 관련성과 진실성은 명확성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진실성만이 미디어 인물과의 정서적 애착 관계를 가지는 준사회적상호작용에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 준사회적 상호작용은 콘텐츠 태도, 구전의도에 순차적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 입장에서 SNS 스토리텔링이 미치는 영향에 관해 다룬 연구로 스토리텔링 측면에서 SNS 전달방식이 강화되어야 하는 구성요인을 규명함과 동시에, 소비자와 준사회적상호작용을 증가시킴으로써 콘텐츠 태도와 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.

크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로 (Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-36
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    • 2012
  • '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.