일본은 전통적으로 수공예를 대단히 존중하여 뛰어난 공예기술은 대를 이어 전수되어 오고 있다. 현대 일본의 산업직물은 이러한 전통기술을 현대 과학기술과 접목하여 현대적으로 재해석하고 재조합하여 미래와 전통의 양면가치를 표현하고 있다. 이러한 신기술과 수공예의 접목은 신기술 개발이나 디자인에 있어 다양성과 독창성을 타나내고 있어 현대 산업직물의 중요한 경향으로 부각되고 있다. 본 연구는 이 경향을 주도함으로서 현대 직물산업계에서 독자적 발전을 이룩한 일본 직물산업의 발전배경을 알아보고 이 새로운 경향이 제시한 현대 직물 개념과 조형적 혁신에 대해 고찰하여 현재와 미래의 창의적 직물 개발에 기여하고자 하였다. 본 연구 결과는 다음과 같이 된다. 신기술과 수공예의 접목 경향은 1) 일본인의 전통문화 존중 의식과 선진 섬유산업에 대한 빠른 인식이 결합되어 출현하게 된 것으로, 전통 수공예는 새로운 의미와 가치를 갖게 되어 결국 직물의 사회적 역할을 확대하였다. 2) 현대 산업직물에 요구되는 고품질, 고기능, 고감도를 위해 직물의 첨단화, 예술화, 감성화를 추구함으로서 직물의 현대적 개념을 구축하였다. 3) 산업직물에 조형적 혁신을 이루어 표현의 다양화, 재료의 다양성, 재질감의 강조로 새로운 디자인 발상과 새로운 스타일의 창조를 가능하게 하였다. 이와 같이 일본은 전통과 신기술의 접목을 시도하여 세계인이 공감할 수 있는 독자적이고 수준 높은 미를 제시함으로서 미래 직물에 대한 가장 중요한 지침을 제시하고 있다.
산업구조의 변화와 함께 도시공간구조가 재편되는 것은 세계적인 현상이고, 중국은 대표적인 국가 가운데 하나이다. 중국의 수도권이라고 할 수 있는 북경-천진-당산으로 이어지는 경진당(京津唐) 지역은 공장과 공업단지들이 이전하고 남겨진 산업 이전적지들의 재생 프로젝트가 활발하게 진행되고 있다. 경진당(京津唐) 지역의 산업 이전적지 재생 사례들을 분석하여 사업의 특징과 목표, 설계 철학과 전략을 정리하고 시사점을 도출하여 향후 유사한 프로젝트를 위한 기초 자료를 제공하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 방법은 경진당 지역의 산업 이전적지 재생 프로젝트를 현지 답사를 통해 조사, 분석하고 문헌연구를 통해 귀납적으로 결과를 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 경진당 지역의 산업 이전적지 재생프로젝트는 산업 유산 보호, 문화적 창의성, 공동체성 증진 같은 다원화된 목표를 추구하고 있다. 둘째, 대상지의 공간적, 장소적 특성과 산업유산을 존중하는 디자인 전략을 통해 새로운 디자인 내용과 대상지의 고유성이 조화되어 장소적 특징과 경관 효과를 최대화하고 있다. 셋째, 산업 이전적지의 생태적 복원에 초점을 두어 오염된 토양에 적응성 있는 식물과 자생식물을 위주로 식재하고 있다. 넷째, 조경 디자인은 조각이나 그래피티 같은 현대예술과 결합하여 대상지를 풍요롭게 하고 활성화를 촉진한다. 다섯째, 재생된 장소의 활성화 측면에서 도시적 이벤트와 대중 활동 프로그램을 적극 도입하고 있다.
국립중앙박물관 소장 《회혼례도첩》(덕수6375)에 묘사된 남녀 등장인물의 복식을 분석하고 《회혼례도첩》의 제작 시기를 추정한 결과는 다음과 같다. 첫째, 주인공 노신랑은 <전안례도>와 <교배례도>에서는 평소 관원으로 착용하던 흑단령을 착용하였다. 그 외 <헌수례도>와 <접빈도>, <중뢰연도>에서는 패영 없는 자립에 옥색 포, 홍색 세조대를 둘렀다. 기럭아범은 자립에 귀 옆에 묶은 패영을 달고 흉배를 부착한 무문 흑단령을 착용하였다. 성인 남자 자손과 하객들은 도포 등 당시의 대표적인 포 종류를 착용하였는데 특히 무관으로 추정되는 인물들은 철릭, 직령을 착용하고 붉은 색 띠와 청색 계통의 띠를 신분에 맞추어 착용하였다. 징씨(徵氏) 등 안내자는 중치막과 홍단령을 착용하였으며 어린 동자들과 시동(侍童)은 중치막을 착용하였다. 술을 따르고 음식을 나르는 총각들은 땋은 머리에 소창의(小氅衣)를 입고 성인들은 전립(氈笠)에 소창의를 착용하였다. 군영 소속의 세악수들은 소색 소창의에 흑색 전복, 그리고 허리에 남색 포대 등 군복을 착용하였다. 둘째, 노신부는 <교배례도>에서는 거두미와 초록원삼 차림을 하였고 <헌수연도>에서는 남치마·옥색저고리 차림이 확인되었다. 여자 자손들은 어여머리에 비녀와 반자, 진주댕기 등의 칠보장식을 하였고 다양한 색상의 저고리에 남색과 홍색, 옥색 등의 치마를 입었다. 남치마에 초록 장옷을 입은 부인도 확인되었다. 홍치마에 초록색 회장저고리를 입은 <교배례도>의 동녀(童女) 4명은 낭자머리에 비녀 꽂고 도다익 댕기를 길게 드리웠으며 칠보족두리를 썼다. 비자(婢子)들은 어여머리에 가리마를 썼으며 양반 부인들과 유사한 치마·저고리를 착용하였으나 색상이 연했고 치마의 길이가 짧았으며 치마의 부풀림 정도가 약하였다. 기녀는 양반 부인과 비슷한 모습이었으나 색상이 덜 화려하였으며 어여머리에는 칠보장식이 없었다. 셋째, 주인공의 자립 착용, 철릭과 직령을 입은 하객들, 군영 소속 세악수 참여 등에 근거하여 회혼례의 주인공이 병조나 군영과 관련된 인물이었을 가능성을 제시하였으며 군영 악대의 전복의 소매 길이와 잠화 사용, 어여머리의 형태와 댕기, 저고리의 길이와 치마의 부풀린 형태 등에 근거하여 《회혼례도첩》의 제작 시기를 1760년대~1780년대로 추정하였다.
최근 정부에서 산업이나 문화를 통해 새로운 부가가치를 창출하고 창의적 아이디어를 가지고 있는 인재들에 대해 일자리, 성장 동력을 만들어내는 창조경제에 많은 관심을 가지고 있다. 정부는 연구개발사업을 통해 개발된 기술들이 새로운 산업이나 일자리 마련으로 이어질 수 있도록 '기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률'에 근거한 '제5차 기술이전 및 사업화 촉진 계획'에 창조경제 실현을 위한 핵심 과제로 기술 사업화를 강조했다. 국가연구개발사업 예산이 차지하는 비중의 증가와 함께 연구개발 목적에 상응하는 성과로 연결되면서 개발된 기술에 대한 활용성과 과정에서 구체적으로 어떠한 변인에 영향을 받아서 성과로 이어지는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 중소기업 기술개발사업 성과를 하는 실무자들을 대상으로 성과평가에 영향을 미치는 요인을 측정하고자 실증 연구를 하였다. 그 결과 준비성, 기술성과, 기술개발역량이 기술개발사업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
패션텍스타일 산업의 미래를 제시할 수 있는 패션텍스타일 전용 CAD 시스템의 개발은 디지털 기술의 발달과 함께 가속화되고 있다. 이러한 디지털 문화 기반의 구축은 패션텍스타일 산업에서도 고부가가치의 상품개발과 신속한 생산체제의 변화가 요구되며, 이런 욕구에 충족할 수 있는 전용 프로그램들이 개발되고 있다. 본 연구에서는 디지털 패션텍스타일의 변화와 디자인 시스템의 구성과 특징을 고찰하고 디지털 패션텍스타일 디자인 전개방법을 비교분석하였다. 또한 기존 그래픽프로그램과 차별화되어 개발되고 있는 창의적인 디지털 패턴디자인의 전개와 변형, 적합한 직물 텍스츄어의 표현, 3D모델링을 통한 시뮬레이션효과를 체계적으로 정립하였다. 패션텍스타일 CAD시스템의 활용을 디자인적 측면과 생산적인 측면으로 나누어 패션텍스타일 디자인 전용 CAD의 활용 가치를 높이는데 중점을 두었다.
본 연구는 영화 현장에 실습 중심의 대학 교육의 현황과 그에 대한 환경을 분석하고 수요자인 학생의 만족도를 상황 분석 차원에 조사 분석한 후, 새로운 또는 개선된 실무 중심 실습 교육의 효과적 발전 방안을 제언하고 있다. 최근 학령인구의 급격히 감소하는 교육 상황에서 주입식 교육의 새로운 돌파구의 일환으로 예술 교육의 도입, 현장 자율 학습, 실무 중심의 실험실습 등의 교육에 대한 학생들의 만족도가 높아지고 있는 것이 현실이다. 그런데 트렌드에 비해 실무 교육과 창의적인 교육의 프로그램이 많이 부족한 것이 현실이다 본 연구 논문은 영화 영상 제작에서 나타는 제작 실습을 중심으로 수요자인 학생들의 만족 패턴과 교육 프로그램을 조사·연구하여 패러다임을 구축하고자 한다. 또한 패러다임 구축을 통하여 교육의 효과적인 발전 방안을 분석, 연구, 돌출하고 그 방안을 토대로 영상 제작 교육에 대한 방향을 제시하고자 한다.
코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
오늘날 AI 이미지 생성 기술은 산업 전반으로 확대되어 활용되고 있다. 이에 따라 패션 산업 분야에 최적화된 다양한 AI 이미지 생성 프로그램들이 개발되어 상용화되고 있다. 본 연구에서는 플레이그라운드, 미드저니, 더뉴블랙 등의 AI 이미지 생성 프로그램에서 생성한 패션 이미지의 시각적 특징을 비교 분석하여 각 프로그램의 특징을 파악하고 각 프로그램이 활용될 수 있는 분야와 문제점을 짚어보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플레이그라운드와 미드저니는 명령어의 내용을 직관적으로 적용하여 실제 패션 트랜드와는 다른 이미지를 생성하는 반면 뎌뉴블랙은 패션 트랜드와 비교적 유사한 이미지를 생성하였다. 둘째, 플레이그라운드는 명령어 내용에 해당하는 이미지를 분리 또는 조합하는 반면 미드저니는 다양한 디테일을 추가하여 융합함으로써 새로운 이미지를 생성하는 경향이 있다. 셋째, 플레이그라운드에서는 명령어에 제시되지 않은 색상이 배색되어 나타나는 무작위성이 있으며 더뉴브랙에서는 명령어에 포함되지 않은 색상이 코디네이션되어 나타나고 미드저니는 명령어에 지시한 색상을 비교적 정확히 생성한다. 결론적으로 미드저니는 독특하고 창의적인 패션디자인 개발을 위한 영감을 얻고자 할 때 활용할 수 있으며 더 뉴 블랙은 패션 트랜드를 참고하거나 패션 스타일링에 도움이 될 수 있겠다. 반면 플레이그라운드는 색상 생성에 있어 다소 혼돈이 있을 수 있으니 주의할 부분이라고 할 수 있다. 본 연구를 통하여 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 도구가 더욱 효율적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
최근 미래 사회의 창조적 인재를 양성해야할 한국의 디자인 교육의 발전에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 창의적 인재양성을 위한 디자인 교육의 동양성 기반의 새로운 디자인 교육 플랫폼을 제안한다. 창의적 인재 양성의 경쟁력을 갖기 위해서는, 창의적인 인재상을 양성할 수 있는 시스템 및 교육 프로그램의 지원이 필요하다. 본 연구의 목적은 디자인 교육의 방향전환을 위한 새로운 플랫폼을 제시하고, 그 구체적인 방안을 모색하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 한국디자인 교육의 위기의 현황을 (한국 산업 통계 조사)를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 정보화 시대에 사라지게 될 교육 및 디자인 교육방향 전환과 새로운 플랫폼에 관해 기술하였다. 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 6가지 미래 인재의 조건과 아시아적 사고와 가치지향으로 바뀌는 상황에서 미래 디자인 교육이 동양성 기반의 창의력이 중심이 되어야 하고, 그를 위해서 어떠한 방안을 모색해야 할지를 서술하였다. 대학의 교육의 방향과 프로그램의 구성안을 구체적인 방안을 모색함을 중심으로 제안하였다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 디자인 클러스터의 네트워크를 통한 실천방향을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 동양성 기반의 정신을 중심으로 한국 디자인교육의 스스로의 정체성을 찾고 디자인 교육프로그램에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 네트워크의 통합적인 시스템 혁신이다. 디자인 클러스터, 대학, 디자이너, 스튜디오, 정책 기관, 디자인 단체, 기업, 미디어, 페어를 적극적으로 활용하여 지속가능한 교육시스템 및 실천적 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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