본 논문은 동해안 굿 중 푸너리춤 장단 연구이다. 동해안 굿에서 사용되는 장단들은 춤, 무가, 놀이 신을 위해 사용된다. 또한 무당이 굿을 순조롭게 진행하기 위한 수단이며, 인간과 신을 대변해주는 역할적 기능도 포함되어 있다. 특히 푸너리춤 장단은 신을 청배하는 의식에 앞서, 신을 모시기 전의 준비 단계에서 연주되어왔다. 따라서 신을 맞이할 준비를 하며 의식과 절을 하는 절차와 의미가 있는 장단이라 할 수 있다. 실제로 굿을 하면서 시간에 구애를 받게 되면 긴 장단들은 빠른 장단으로 대처하여 무가를 부른다. 이에 반해 푸너리춤 장단은 특별히 대처하는 장단 없이 생략하지 않고 연주한다. 다만 환경적으로 1장, 2장 중 한 개의 장을 생략하는 경우가 있고 또는 3장만 연주하는 경우도 있다. 다시 말해 3장의 절은 꼭 연주한다는 말이다. 이런 부분으로 보아 푸너리춤 장단의 진행은 이 장단이 가지고 있는 기능적, 의식적인 부분이 굿을 진행함에 있어 중요하다는 점을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통하여 장단의 위치와 기능을 인지하고 작품을 창작한다면 그 예술성과 전통성은 한층 더 발전될 것이고 이를 통해 전통예술의 가치를 높일 수 있는 디딤돌이 될 수 있다고 사료된다.
1990년대 중반부터 국내 음악시장에서 큰 인기를 끌기 시작한 아이돌 음악은 현재 K-POP의 전 세계적 인기에 힘입어 주요한 글로벌 콘텐츠의 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 한국의 음악시장은 전 세계 6위 규모의 음악시장을 형성하는 등 성장을 거듭하고 있으며, 국내의 음반 기획사들은 아이돌 그룹 육성과 아이돌 음악 제작에 더욱 집중하고 있다. 아이돌 음악의 세계적인 성공은 놀라운 것이지만, 이는 국내 음악시장이 아이돌 음악 위주로 편중되는 결과를 낳았다. 연구 결과 유사한 형태의 음악인과 음악 콘텐츠로 편중되는 현상은 몇 가지 문제점이 있는 것을 확인할 수 있었다. 첫째, 유행에 치우친 문화콘텐츠가 줄곧 수명에 관한 문제에 직면하듯, '한류' 또한 정체성과 지속성 측면에서 고민하지 않을 수 없다. 둘째, 특정 연령의 소비자만을 대상으로 하여 다른 연령층의 문화적 소외 현상을 초래할 수 있다는 점, 세 번째로 아이돌 그룹 제작에 필요한 비용의 규모로 인한 창작 경로의 위축 현상 및 아이돌 음악인의 예술 활동 수명 문제 등 다양한 문제점이 발생하고 있음이 관측되었다. 본 논문은 대중음악 역사에 있어 글로벌 음악시장에 지대한 영향을 끼쳐온 영·미권 음악시장과 국내 음악시장의 비교 분석을 통해 국내 아이돌 편중 현상의 실태를 도출하였으며, 리커트 척도를 활용한 전문가 설문조사를 통해 이론과 결과를 검증하였다. 또한 아이돌 편중 현상으로 인해 발생하는 문제점들을 문화 다양성 이론에 입각하여 고찰해보았으며, 이를 해결하기 위한 개선 방향도 제언하였다.
본 논문은 영남좌도 통신사 연향에서 교방(敎坊)의 기녀들이 춘 교방춤을 연구한 것이다. 이 연구를 위해 조선통신사들이 일본을 다녀온 후 기록한 28권의 기행문을 엮은 "해행총재(海行摠載)"와 문집류를 분석하였다. 통신사가 왕명을 받들고 일본으로 가는 길은 영남의 좌도(左道)를 이용했고, 임무를 마치고 한양으로 돌아가는 길은 영남의 우도(右道)를 이용했다. 나라에서는 통신사들의 항해에 대한 불안감을 덜어주고 무사안일을 기원하기 위해 성대한 연향을 베풀었다. 연향은 통신사들이 한양을 출발하여 부산으로 가는 하행길인 영남좌도에 집중되었다. 통신사들의 기록을 살펴본 결과 통신사 연향(宴享)은 영남좌도의 안동 영천 경주 밀양 부산 등에서 나타났다. 통신사 연향에 나타난 교방춤은 검무 황창무 처용 천도 무동 입춤 중춤이다. 통신사행을 통해 영남좌도는 '조선통신사 길'이 형성되었고 통신사 연향을 통해 교방춤의 예술성이 집대성되었다. 그러나 현재 영남좌도는 영남우도에 비해 전승되고 있는 교방춤이 현저히 적은 편이다. 이러한 이유로 영남좌도의 교방춤을 살펴볼 필요가 있다. 연구자는 조선통신사 길을 통해 형성된 영남좌도의 통신사 연향에 나타난 교방춤의 문화예술적 특징을 살펴보는 것이 연구의 목적이다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.
이 글의 목적은 현재 '관객을 위한 하나의 놀이 극'으로서 의미가 큰 하회별신굿탈놀이의 고착된 연희를 확장하기 위해 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 연희의 확장 가능성을 고찰하는 것이다. 초랭이는 잠재적 변혁의식의 소유자, 민중의 소극적 대변자, 관객에게 지배계층에 대한 조롱을 암묵적으로 승인받는 인물이다. 초랭이를 통해 관객은 통쾌함을 느끼지만 동시에 한계도 절감한다. 이에 영리하지만 신분의 한계를 뛰어넘지 못하는 초랭이를 정체성 전환 이론의 '역전'과 '전치'를 적용해 변혁의식을 품은 인물로 성격을 전환하였다. 또한 매체전환 스토리텔링 이론의 '확장' 방식으로 관객의 욕구와 시대정신에 부합하는 새로운 '초랭이마당'을 기획하였다. 초랭이마당은 '양반선비마당' 다음에 덧붙는 신규 마당으로 하회탈놀이의 대사 기능과 구현의 원리를 적용해 창작하였으며 이를 대본으로 제시했다. 초랭이마당은 애매한 화해로 마무리되는 현재의 양반선비마당의 결말을 오늘날의 관객도 수긍할 수 있는 완결적 방식으로 구조화할 수 있다. 이 글은 전통의 새로운 창조라는 맥락에서 전통공연예술의 변형을 시도한 실험적 연구라는 의의가 있다. 하회마을이 세계문화유산으로 지정되어 외부방문객의 상설공연 관람이 더욱 증대될 전망이다. 현행 하회별신굿탈놀이는 시대의 구성물이지만 변화를 지속하였기에 지금까지 존속될 수 있었다. 전통공연예술은 보존과 전승도 중요하지만 시대정신과 흐름에 맞추어 미래를 향해 나아가는 여시구진(與時俱進)의 자세도 필요하다.
비와코 운하는 당시 물 공급 이상의 교토시민들의 열정과 혁신을 떠올릴 수 있는 과학기술이 결집된 꿈의 사업이었다. 대규모 토목공사를 통해 주운(舟運)을 개시함과 동시에 일본 최초의 수력발전소로 전력을 공급하고, 독특한 방식의 수로운송을 채택하여 지형적 한계를 극복한 공학적인 지식과 과학기술이 집결된 근대화 프로젝트이다. 1200년 고도 교토의 전통공간으로써 유무형 문화유산 가치를 지닌 비와코 운하는 과학기술적인 요소뿐만 아니라 다양한 상호관계를 통해 얽혀있는 문화적 의미를 내포하고 있다. 비와코 운하는 교토지역의 정원, 사찰에 물을 공급하기 위한 기능뿐만 아니라 지리적·환경적 배경, 시대상, 지역 발전 정책, 정치 상황, 종교 등 다양한 콘텐츠가 복합적으로 인과관계를 나타내며 이루어진 문화적 산물이다. 본 연구는 교토의 근대화를 추진하는 과정에서 이루어진 비와코 운하 건설을 중심으로, 그 시대가 추구하고자 한 세계관을 통해서 문화적 측면과 기술적 측면을 융합하여 비와코 운하의 가치를 다각적으로 해석해보고자 한다.
시대가 급변함에 따라 한 시대를 대변하는 문화는 보다 세분화되고 복잡해지고 있다. 문화적 다양성으로 인해 과거 공간 중심의 개별적인 분야에서 이해할 수 있었던 영향, 요인, 특성들이 단일 분야만의 관점으로는 이해할 수 없게 되었으며, 미래의 변화를 예측하고 대응하는 것 자체가 어려워지고 있다. 이렇게 정보와 지식 전달체계의 발전으로 공간을 형성하기 위한 여러 가지 문화 콘텐츠가 다양하게 생성되고 소멸되고 있으나, 한 가지 관점만으로 설명 또는 이해가 될 수 없는 부분들이 많다. 이러한 현상들을 살펴보기 위해 본 논문에서는 1995년 12월 유네스코 세계문화유산으로 지정된 종묘의 유·무형적 콘텐츠를 도출하여 공간의 형성에 주요한 요인이 된, 핵심적인 요소들을 살펴보고 그 관련요소들의 중요성을 고찰해 보고자 한다. 본 연구에서 분석 방법론으로 적용되는 텍스트 마이닝 분석 기법은 공간을 해석함에 있어 새로운 가치 판단과 관점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 과거로부터 현재까지 이어져 오고 있는 우리나라 전통공간의 다양한 유·무형 콘텐츠 영향 요인을 통해 공간을 다각적으로 해석하기 위한 틀을 제공하고자 새롭게 시도되는 연구이다.
본 연구는 지역의 관광스토리텔링을 통해 지역의 정체성을 확립하고, 경제·문화적인 회복이 필요하다는 문제 의식에서 시작하였다. 이에, 관광객이 인지하는 관광스토리텔링의 속성, 관광지에서의 체험을 통한 진정성(authenticity), 그리고 행동의도 간의 구조적 관계와 변수 간 인과관계를 분석하였다. 연구결과, 관광스토리텔링의 감성, 교육성, 이해용이성, 흥미성, 테마성의 속성이 관광객의 진정성 체험에 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 관광객의 진정성 체험은 관광객들의 방문의도나 구전의도 등 관광객들의 행동의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존의 언어학 및 인문 분야에서 연구되어 오던 스토리텔링의 속성을 국내의 대표적인 문화관광 지인 '남원' 지역에 접목하여 연구를 진행한 점에 학문적으로 높은 의의가 있다. 또한, 남원 지역이 세계적인 문화관광지로 성장하기 위해서는 고유의 스토리텔링 속성과 지역의 자원들을 적극적으로 활용한 관광스토리텔링 개발이 필요하며, 더 나아가 이를 바탕으로 한 다양한 콘텐츠 및 서비스 개발이 선행되어야 한다는 점을 제시함에 있어 실무적인 의의가 있다.
현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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