온라인에서 생성되는 관광지 관련 정보들을 활용한 관광지 이미지 분석은 관광소비자들의 관광목적지에 대한 인식을 설명할 수 있는 유의미한 정보를 도출할 수 있으며, 관광소비자들의 특정 관광지에 대한 이미지를 더욱 심층적으로 이해할 수 있다. 본 연구는 온라인 빅데이터를 활용한 대구의 관광지 이미지 실례연구를 실시하여 대구의 관광지 이미지를 분석하고 시사점을 도출하고자 하였다. 국내 포털 사이트를 대상으로 텍스트 마이닝과 사회연결망 분석을 실시하여, 대구의 관광지 이미지를 형성하는 관광지 이미지 요소들을 추출하고 영향 정도를 분석하였다. 연구 결과에 따르면 관광객 인프라시설과 문화와 예술, 역사 등의 관광지 이미지 형성 요소들이 대구의 관광지 이미지를 형성하는 주요한 요소들로 파악되었으며, 특히, '대구중구골목투어'가 전체적인 대구의 관광지 이미지 형성에 핵심적인 역할을 하는 것으로 파악되었다.
본 연구의 목적은 인생의 선배 세대와 후배 세대가 멘토링을 통해 나눔, 배려, 공감, 소통의 인문정신 가치를 체화하는 <인생나눔교실>의 가치를 탐색하고자 하는 데 있다. 비자발적으로 참여하는 멘티들에게 집단적인 멘토링이 이루어지는 <인생나눔교실>에서 멘토에게는 진실성, 유동성, 배려 등의 역량이 보다 중시되었다. <인생나눔교실>에서 나눔은 인적나눔이며, 자원봉사의 의미를 갖고 있었고, 배려는 멘토와 멘티 간의 상호의존성과 관계성을 형성할 수 있도록 몰입, 공감, 수용, 확언의 측면이 강조될 필요가 있었다. 또한 공감은 멘토들이 멘티들에게 가져야 할 바람직한 태도와 자질을 의미하였고, 소통은 현대 사회가 안고 있는 소통의 모순성 측면에서 세대 간 갈등의 증폭현상을 해결하려는 모습을 보여주고 있었다. 이를 통해 <인생나눔교실>은 인문정신 가치의 체화라는 목표를 가진 문화예술을 매개로 하는 멘토링 프로그램으로 특화될 가능성을 엿볼 수 있었다. 또한 삶의 성숙기에 들어선 세대가 지역공동체에 봉사할 수 있는 기회를 줄 수 있다는 점에서 그 가치를 찾을 수 있었다.
1957년부터 시작된 미스코리아 대회에서 선발된 미스코리아들은 당 시대를 대표하는 공식적인 미인으로서 전 국민적 관심을 받아왔으며, 사회, 문화, 미용 예술학적 분야 등에서 지대한 영향을 미쳐왔다. 반면에 학문적 관심은 초기 단계에 머물고 있어, 일부 선행연구들 조차도 연구도구의 객관성과 용어의 통일성 등이 결여되어 있다. 본 연구에서는 미스코리아의 드레스 패션 스타일에 나타난 디자인 구성요소의 특징을 살펴보고, 시대별 유행경향과의 관계를 비교 분석하여 미의식 기초자료로서의 활용가치를 높이고자 한다. 본 연구는 1970년부터 2011년까지 미스코리아 시상식 드레스를 기준으로 해당 사진자료들을 수집하고, 관련 전공 교수들과 대학원생들의 예비조사와 본 조사를 거쳐 판독 분석하여 나온 의견을 토대로 연구결과를 도출하였다. 분석 결과, 미스코리아 드레스 패션 스타일에 나타난 디자인 구성요소의 특징들은 미스코리아의 사랑스럽고 지적이며 때로는 섹시하고 고급스러운 여성미를 돋보이고자 연출되었으며 시대별 유행경향과의 관계는 당시대의 웨딩드레스의 유행경향이 미스코리아 드레스에 많이 반영되었음을 본 연구를 통해 확인하였다.
글로벌 사회가 도래됨에 따라 국가의 이미지가 이전보다 더 중요시 되었다. 국가경쟁력이 더욱 중요시되는 현시점에서 현대사회의 가장 큰 국제적 행사인 올림픽은 세계인의 평화와 화합의장으로서 뿐만 아니라 개최국의 과학과 기술, 문화 예술의 총체적 역량을 보여줄 수 있는 기회의 장이라는 측면에서 그 중요성이 날로 부각되고 있다. 성공적인 올림픽으로 국가의 이미지를 긍정적으로 확립할 수 있으며 올림픽 엠블럼은 성공적인 올림픽을 만드는 핵심 비주얼아이덴티티 요소이다. 이에 본 연구에서는 엠블럼이 국제사회에서 국가의 아이덴티티를 표현하는 중요한 비주얼매개체라는 점에 근거하여 올림픽 엠블럼에 관하여 연구하고자 한다. 올림픽 엠블럼에 나타난 개최국의 아이덴티티 적용사례를 살펴보고 모티브와 표현에 따른 국가아이덴티티 유형을 도출하였다. 또 도출된 유형을 내부지향과 외부지향의 관점에서 경향을 분석하고 국가아이덴티티를 표현한 엠블럼에서 중요시되는 특성을 파악하였다. 따라서 본 연구의 결과물은 국가브랜드 관점에서 한국가의 존재감을 나타내는 표현수단인 올림픽 엠블럼에 나타난 국가아이덴티티 유형을 이해하고 향후 국가아이덴티티를 반영한 엠블럼 제작 시 효과적인 국가아이덴티티 전략 수립을 위한 기초자료로 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.
사회변화의 속도만큼 소비자들의 구매패턴이 변화함에 따라 효과적이고 경쟁력을 지닌 커뮤니케이션 수단을 찾고자 광고계는 노력하고 있다. 글자가 갖고 있는 고유한 이미지를 극대화 하고, 그 글자가 쓰이는 상황에 꼭 맞는 글꼴을 표현해 내는 캘리그래피는 조형적 차별화 방안의 하나로 여겨지고 있다. 사람의 손으로 직접 씀으로써 규격화 된 활자에서 느낄 수 없는 강한 기호와 상징성, 그리고 호소력과 아름다움, 역동적 운동감, 신비감 등을 표출 할 수 있다. 디자인분야 전 영역에 걸친 캘리그래피의 폭넓은 적용은, 디지털의 딱딱함과 차가움에 대비되는 부드러움과 따뜻한 아날로그적 서정성을 요구하는 시대적 욕구에 부응하는 것이다. 매체광고에서 캘리그래피의 활용을 강조하는 감성적 표현이 광고내용의 인지적 기능을 높이고 호감도, 주목도, 회상도 등에 긍정적 영향을 주며, 따라서 문자위주 표현이 감성적 커뮤니케이션으로서 예술적 표현기능을 가진 하나의 미디어로 문화의 중심에 자리하고 있다.
그림과 글의 표현방법에 있어 시각적으로 매우 다르다. 하지만 원천을 거슬러 올라가 보면 같은 뿌리임을 알 수 있다. 그림과 글은 중세의 필사 본이나 인쇄매체의 발견이후 대중들에게 상호보완적인 기능을 다한 후 이미지와 텍스트로 완전 분리하는 시기에 이른다. 이미지가 텍스트로 해석되고 텍스트가 이미지의 도움을 받아 대중과 소통이 활발해지는 상호 교류형태는 문학과 시각예술의 매체화 경향에 따른 학제 간 교류가 활발히 진행되고 있다. 또한 뉴미디어 속에 파고든 시각형상과 문자는 그 용도가 다양하며 하이퍼텍스트의 기능에는 없어서는 안 될 중요한 커뮤니티의 방법이다. 이에 따른 그림과 글의 역사적인 소통체계와 변화과정을 전개하였고 현대적인 신상형문자발생의 근원을 찾아 제안하였다.
정보통신기술의 발달로 현재 문화, 예술 부문에서 공유경제 및 공유저작물과 관련된 이슈가 증가하고 있다. 정부는 공유마당, 공공누리 등의 제도적 장치를 마련하고, 공유저작물 등을 확대하고자 노력하고 있다. 그런데 공유저작물 등이 활성화되기 위해서는 해당 저작물을 이용하는 수요자 측만이 아니라 저작물을 공급하는 공급자들이 공유경제 및 공유 저작물에 대해서 어떻게 인지하는지도 중요하다. 따라서 본 연구에서는 공유경제 및 공유저작물에 대한 수요자와 공급자간 인식 차이를 살펴봄으로서 공유저작물 활성화를 위해서 필요한 사항이 무엇인지를 살펴보았다. 공급자, 수요자간 인식 차이를 설문조사를 통해서 살펴본 결과, 공급자 수요자 모두 공유경제 및 공유저작물의 필요성 및 활성화에 대해서 동의하고 있다. 하지만 경제적 이해관계를 지니고 있는 공급자 측에서는 자신의 이익과 연결될 수 있는 공유저작물, 저작권 등의 문제에 대해 보다 긍정적이면서도 민감한 반응을 보이고 있다. 공유경제, 공유저작물을 보다 활성화하기 위해서는, 공유경제, 공유저작물의 확대가 기존 저작권 공급자들의 이해를 보장하는 형태가 되고, 적정한 보상 등이 사회적으로 부여될 수 있는 시스템을 마련하는 것이 요구된다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
본 연구는 근대 독일 작센-마이닝겐 공국의 군주 '게오르크 2세 공작'의 연극관과 연출론에 대해 마이닝거 프린?에 기초하여 그의 동시대적 맥락에서 고찰하였다. 그는 연극을 국내외 현실을 중재하고 국위를 고양하기 위한 합목적적 매체로 활용한 연극-문화정치가이자 제작자 겸 연출자였다. 지면 여건상 그의 연출론을 중심으로 요약하면, 그는 마이닝겐 극단에서 종합예술작품인 연극의 창조를 목표로 하여, 희곡 원전을 작가의 대변자적 입장에서 상연하는 연출 방법론을 수립하였다. 그의 전제적인 연출법에 수반된 포괄적 역사주의, 학술적 선행연구, 원전에 충실한 해석과 완결된 앙상블 효과를 위한 목적연출, 제작 단계별 분업과 협업, 배우의 개성과 앙상블 연기 중시, 체계적인 배우훈련과 철저한 리허설 실행 및 배우연극의 스타시스템과 전문역 같은 낡은 관행과 관습의 배격 등은 연극창조의 새로운 가치관과 실천 체계로서 혁신적인 것이었다. 그는 연출(자)의 독립과 독자성을 수립하며 근대 연출자연극의 새로운 지평을 열었고, 이로써 근 현대 연출가연극을 위한 토대를 놓았다.
몰입과 소격의 이중구조로 되어 있는 <꼭두각시놀음>에서는 상충하는 두 요소가 어떻게 변증법적으로 통합되고 그것이 주는 수용미학의 의미와 가치는 무엇인가를 탐색해 보고자 본 논문은 수행되었다. 연구결과 첫째, 브레히트가 제시한 소격 효과 기법들이 <꼭두각시놀음>에서는 몰입 기법으로 기능할 수 있음을 보여주었다. 둘째, 관객의 참여성 확대를 위한 산받이의 역할은 몰입 효과와 함께 소격 효과를 동시에 산출한다. 이러한 산받이의 이중적 기능은 변증법적으로 통합되며 관객의 이성적 현실 성찰과 웃음과 즐거움, 그리고 유희성을 동시에 거양(擧揚)해 낸다. 셋째, 인형극은 현실묘사의 방법이 아니라 현실 바라보기 방법으로서 유효하다. 그런 면에서 인형극 <꼭두각시놀음>은 대항 담론의 생산방식으로 표현의 확장성이 무한하며 어느 공연양식보다 효과적이라는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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