• 제목/요약/키워드: 문제해결 과제

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지역건축탐방(15) - 신도시(상)

  • 동정근
    • 건축사
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    • 12호통권368호
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    • pp.61-78
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    • 1999
  • 신도시는 수도권 주택문제 해결을 위하여 1980년대부터 건설되어 왔다. 행정기관의 분산정책과 함께 개발된 과천 신도시와, 주택 200만호 건설을 위하여 급조된 분당, 일산 등 신도시들이 건설되면서 건설업계는 한동안 호황과 함께 자재, 인력 부족이라는 몸살을 앓기도 하였다. 고층 고밀 아파트 단지를 중심으로 구성된 신도시는 주택 보급률 향상에는 도움을 주었지만 주거의 질에 대한 문제의 심각성을 부각시키기도 하였다. 또한 가장 빠른 기간에 거대한 신도시 건설은 세계 도시사에 신기록으로 남을 것이다. 그러나 지금은 건설배경이나 건설과정의 어려움을 잊고 이제는 위성도시로 자리잡아 가면서 나름대로의 지역문화를 형성하고 있다. 대부분 수도권에 위치한 신도시의 주민은 수도권 주변에서 떠돌다 모여들었고, 서울을 생활기반으로 삼고 있다. 낯선 곳에 낯선 사람들이 모여 새로운 도시설계 기법으로 설계된 낯선 도시에서 만나 살아가는 그들은 그들 나름대로의 새로운 도시 문화를 구축하고 있다. 그들은 급변하는 우리 현실에서 신도시에 대한 적용을 어떻게 하고 있는가? 신도시, 그곳에도 지역성은 있는가? 각 지역별로 새롭게 형성된 신 문화지형은 어떠한 모습으로 형성되고 있는가? 그리고 그곳에서 새롭게 자라나고 있는 도시건축문화는 무엇인가? 라는 의문은 건설 후 지금까지 그리고 앞으로 건설이 완성될 때까지, 또 계속 팽창되어 가는 신도시에 던져질 화두이다. 지역건축탐방은 인천을 시작으로 전국을 돌아 이제 신도시와 북한 편으로 마감을 하게 되었다. 이 연제를 계기로 지역건축에 대한 이해와 관심이 고조되었고, 또 지역건축에 관심이 있었던 건축사(가)나 학자들의 모임이 활성화 되기도 하였다. 지역성에 대한 문제는 지역주민의 꾸준한 관심에서 출발되고 그 지역을 만들어나가는 건축사(가)들의 의식속에서 자라나게 된다. 또한 지역건축의 활성화는 지역문화형성의 밑거름이 되고 나아가 우리문화의 원천이 될 것이다. 지역성에 대한 문제는 앞으로 더욱 논의가 되어야할 영원한 과제이다. 신도시 편은 이번호에 상편을 싣고, 하편은 2000년 2월호에 게제될 예정이다.

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중학교 1학년 수학교과서의 실세계 기반 과제 분석: 융복합교육의 맥락과 방식을 중심으로 (Korean Mathematics Textbook Analysis: Focusing on a Context of Yungbokhap and on Ways of Integration)

  • 문종은;박미영;주미경;정수용
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제17권3호
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    • pp.493-513
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    • 2015
  • 학교교육개선을 위한 방안으로서 융복합교육에 대한 사회적 관심이 증가하는 가운데 본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정에 따른 중학교 1학년 수학교과서 13종에 수록된 실세계 기반의 과제 880개를 대상으로 융복합 맥락 차원 및 융복합 방식 차원과 관련하여 과제 구성상의 특징을 분석하였다. 분석 결과, 융복합교육의 맥락 차원에서는 개인적 맥락이 가장 많이 나타났고, 융복합 방식 차원에서는 타 교과의 제재가 수학 문제해결과 직접적인 관련이 없거나 단순하게 설명문 형식으로 제시되어 있는 순차모형의 과제가 가장 높은 비율로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 수학교과를 통해 학습자의 융복합적인 역량을 함양하고 문 이과 통합을 통해 융합적 사고를 증진시키려는 목표를 달성하기에는 현행 교과서의 구성이 매우 제한적임을 보여주는 결과로써, 학습자가 살아갈 미래사회와 세계사회 맥락에서의 탐구가 가능한 과제 개발이 필요함을 시사한다. 이러한 맥락에서 타 교과의 지식 및 사회적인 쟁점과 수학교과를 융복합교육의 관점에서 보다 의미 충실하게 연결할 수 있는 과제 개발에 대한 시사점을 제안하였다.

Schema Integration Methodology and Toolkit for Heterogeneous and Distributed Geographic Databases

  • Park, Jin-Soo
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.51-64
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    • 2001
  • 스키마 통합은 이종 분산(Heterogeneous and Distributed) 지리데이타베이스 시스템 (GDS, Geographic Database Systems)에 있어서 해결해야 할 가장 과제들 중의 하나이다. 다양한 응용분야에 있어서 공간정보(spatial information)의 사용이 점차적으로 증가해 감에 따라 지리정보의 통합은 의사결정자들에게 있어 대단히 중요한 문제가 되었다. 그러나, 데이타베이스 관련 문헌에 기술되고 있는 기존의 스키마통합 기법은 시각적인 데이터, 공간정보, 임시적인 정보들을 내포하고 있는 복잡한 객체들간의 이질성(heterogeneity)의 관리라는 문제를 간과하고 있다. 스키마통합의 어려움은 의미(semantics)상의 혼돈뿐만 아니라 공간모형에 대한 상이한 표현으로부터도 초래된다. 그러므로, 지리데이타베이스 분야에서 데이터베이스간의 상호작용성(interoperability)을 실현하는 것은 생각했던 것보다 훨씬 복잡한 문제를 야기하게 되는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제의 해결을 시도하기 위하여 이종 분산 지리데이타베이스에 있어서 스키마통합을 지원할 수 있는 방법론과 프로토타입 도구를 소개하고자 한다.

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컴퓨팅사고력의 역량 탐색 연구: 소프트웨어개발자를 중심으로 (An Exploratory Study of the Competence of Computational Thinking: for Software Developer)

  • 박성빈;안성진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.41-53
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    • 2016
  • 소프트웨어 기반의 새로운 기술들이 증가함에 따라 소프트웨어 개발자들에게 창의적 문제해결 방법이 요구 되고 있다. 특히 소프트웨어 개발자들이 신산업분야로의 성공적인 전환을 위해서는 소프트웨어의 분석 및 설계 단계가 중요하며 이러한 역량을 강화하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 두개의 독립된 연구를 수행하였다. 먼저 소프트웨어 개발자 300명을 대상으로 소프트웨어 개발자들의 "표준 개발 프로세스" 적용으로 인한 사고의 획일성으로 인해 창의적 문제해결 접근하는 것이 어렵다는 것을 탐색하였고, 이 결과를 바탕으로 IT종사 경력 10년 이상의 소프트웨어 개발전문가 111명을 대상으로 하여 컴퓨팅사고력의 9가지 역량 중에서 어떠한 역량이 소프트웨어 개발전문가에게 영향을 주는지를 확인하였다. 그 결과 추상화가 중요한 역량인 것으로 확인되었다. 본 연구 결과 소프트웨어 개발자들은 설계단계를 가장 중요하다고 인식하였으며 CT의 추상화 역량이 다른 역량의 기본이라고 판단하였다.

Blended Learning을 활용한 이공계 과학기술 문서 작성 및 발표 수업 사례연구 (A Case Study on Engineering Education for Scientific and Technical Writing and Presentation Using Blended Learning)

  • 한영신;송해상
    • 공학교육연구
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    • 제14권3호
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    • pp.25-30
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    • 2011
  • 본 논문은 성균관대학교에서 개설되고 있는 "과학기술 문서 작성 및 발표" 강좌의 특징과 핵심 교육목표에 중점을 두고 학생들에게 부과되는 과제를 중심으로 공학적 의사소통, 공학적인 문제들을 인식하며 이를 공식화하여 해결하는 일종의 사고능력과 표현능력을 동시에 훈련하는 기초과정의 측면에 기반 하였다. 과학기술 문서 작성 및 발표수업은 기본적으로 Blended Learning 학습유형중 문제 중심학습(PBL)에 기반을 두어 학생들 스스로의 문제해결력을 키워갈 것을 강조하며 자기 주도적으로 학습할 수 있는 능력을 키워주는데 지향점을 두었다. 팀별활동을 통해 학습자들이 좀 더 구체적인 문제를 이끌어내도록 참여를 장려하였고, 학생들 스스로 주제를 설정하는 능동적인 과정 속에서 자신의 활동을 객관화시켜 검토해 보는데 수업의 목표를 두었다.

전자상거래관련 조세문제 연구 (A Study on Taxation Issues in Electronic Commerce)

  • 손명철;김인영
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.307-320
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    • 2002
  • 전자상거래는 거래당사자의 신원확인의 어려움, 거래의 암호화, 원격조정, 변환장치의 사용 등으로 조세행정상의 문제를 야기 시킨다. 전자상거래 관련 조세문제 해결의 핵심적 과제는 인터넷을 통한 거래사실, 거래내용 및 당사자의 확인이라고 볼 수 있으며 나아가서 과세당국은 납세의무자의 포착, 과세표준 파악 및 불성실신고자 색출 둥을 위해 과세자료를 적기에 확보하여야 할 것이다. 과세당국은 지불결제기관의 협조를 바탕으로 결제과정에 개입하여 세금을 원천징수함으로서 전자상거래와 관련된 과세문제를 효율적으로 해결하는 방안을 다각적으로 모색하고 있다. 전자상거래 사업자의 거주지국이 보유하는 사업자의 신원 및 등록정보, 매출처별 거래내용에 관한 정보를 소비자의 거주지국 과세당국에 제공하여 국제간에 공동으로 과세방안을 모색하는 것이 과세의 실효성 확보에 유리할 것이므로 특히 부가가치세의 징수를 위한 국제적 협조 메카니즘을 개발하는 것이 전자상거래에 대한 과세에 있어서 큰 관건이다.

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성취영재와 미성취영재는 어떻게 다른가?: 학습전략, 동기, 능력신념, 그리고 문제해결성향의 차이분석 (Comparative Analysis on Learning Strategies, Motivation, Beliefs in Ability, and Problem Solving Patterns of the Gifted Achievers and the Gifted Underachievers in Elementary School)

  • 한기순;신정아
    • 영재교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.27-50
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    • 2007
  • 이 연구는 현재의 영재교육이 성취영재를 중심으로 이루어지고 있는 상황에서 영재교육 대상자 선발에서 줄곧 제외되어 온 미성취영재에 대한 관심에서 출발하였다. 성취영재들과 유사한 지적 잠재력을 가지고 있으나, 교사추천과 검사결과에 의해 현재의 학업성취가 지적 잠재능력과 비교하여 현저한 편차를 보인다고 판단 된 미성취영재들의 학습전략 및 관련변인들을 살펴보았다. 즉, 미성취영재의 학습전략과 관련변인들이 성취영재와 어떻게 차별화되는가를 살펴보고, 이중 어느 변인이 두 집단을 가장 변별력 있게 구분하는가를 탐색하는 것이 이 연구의 초점이다. 이를 위해 이 연구는 초등학교 $5{\sim}6$학년 68명의 성취영재들과 34명의 미성취 영재들의 학습전략, 동기, 능력신념, 문제해결성향 등을 비교하였다. 연구결과 성취영재와 미성취영재들은 제시된 모든 변인들에서 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 판별분석 결과 학습전략, 동기, 능력신념, 문제해결성향 등은 판별적중률 77.5%로 성취영재집단과 미성취영재집단을 유의하게 구분하는 것으로 나타났으며, 이중 외재적 동기, 과제해결성향 등이 두 집단을 가장 잘 구분하는 변인임이 밝혀졌다. 이 연구가 미성취영재의 판별, 교육, 연구에 주는 시사점이 논의되었다.

수학적 모델링 관점에 따른 한국과 싱가포르의 통계영역 과제 분석: 중학교 1학년 교과서를 중심으로 (Analyzing Tasks in the Statistics Area of Korean and Singaporean Textbooks from the Perspective of Mathematical Modeling: Focusing on 7th Grade)

  • 김소민
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제24권3호
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    • pp.283-308
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    • 2021
  • 본 연구는 한국과 싱가포르의 중학교 1학년 교과서의 통계영역에 제시된 과제를 수학적 모델링 관점에서 비교·분석함으로써 두 나라의 학생들이 각각 접할 학습 내용과 학습 경험의 기회를 확인하고자 하였다. 또한 이를 바탕으로 통계영역의 교과서 개발 및 보완 측면에서 시사점을 찾아보고자 하였다. 교과서 과제는 수학적 모델링 과정 반영, 데이터 제공 유형, 표현 형식, 문제 상황 맥락, 수학적 활동의 5가지 측면으로 분석하였다. 분석 결과, 한국과 싱가포르 교과서 모두 수학적 결론을 구하는 과제와 과제 해결에 필요한 데이터만 제공되는 과제, 표나 그림으로 표현되는 과제의 비중이 가장 높았다. 한국과 싱가포르 교과서에 반영된 실세계 맥락과 수학적 활동의 경우는 서로 비중에 차이가 있었다. 이를 바탕으로 향후 수학적 모델링 활동을 지원하기 위한 교과서 과제 개발에 대한 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 수학적 모델링 과정의 균형 있는 경험 제공과 다양한 표현 형식의 과제를 제시함으로써 학생들의 인지적 수준을 높이며, 의미 있는 수학화 과정을 경험할 수 있는 기회의 확대가 필요하다. 또한, 수학적 모델링 활동에 대한 학생들의 흥미 또는 학습동기를 위해 맥락적 현실성이 높은 과제를 제시할 필요가 있다.

이슈 & 이슈 - 공공공사 분리발주 법제화 효과

  • 대한설비건설협회
    • 월간 기계설비
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    • 통권275호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 건설공사 분리발주가 공공의 이익이 매우 큰 것으로 분석됐다. 또 분리발주로 인한 공사지연, 하자분쟁 등 효율성 저하는 철저한 공사관리와 발주자 보호장치 활용으로 해결, 일부의 우려는 기우에 불과하다는 분석자료가 나왔다. 대한건설정책연구원(원장 노재화)은 박근혜 정부의 주요 국정과제 중의 하나인 공공공사 분리발주 법제화의 효과를 분석하고 향후 도입방향을 제안한 '공공공사 분리발주 법제화의 효과와 도입방향' 보고서를 발간했다. 홍성호 연구위원이 발표한 이 보고서에 따르면 공공공사의 20% 수준으로 분리발주 적용범위 결정 시 4,693억원의 공공예산 절감과 4,198억원의 부가가치, 2만6,048명의 고용이 증진되는 등 공공의 이익이 매우 큰 것으로 밝혀졌다. 또한 발주자 선택권과 자유계약 원칙을 중요시하는 미국, 일본, 독일 등 선진국도 분리발주의 법제화 또는 적극적인 활용을 통해 공공예산 절감, 부가가치 및 고용창출효과를 거두고 있을 뿐만 아니라 통합발주의 문제점도 해결하고 있다고 밝혔다. 선진국은 또 전기 소방 통신 설비공종 뿐만 아니라 건축 및 토목공종에 해당되는 여러 개의 공종을 분리발주하는 다공종 분리발주 방식을 많이 활용하고 있는 것으로 나타났다. 연구원은 또 일부에서 우려하는 다수의 공종 패키지로 인한 효율성 저하는 통합발주에서도 동일하게 발생하는 현상이며 철저한 공사관리와 발주자 보호장치 활용으로 해결 가능하므로 이같은 우려는 현실성 없는 기우에 불과하다고 밝혔다. 이와 함께 분리발주로 인해 발주자 관리업무는 일부 증가하지만 건축 및 토목공종의 일부만 분리된다면 그 증가폭은 크지 않아 크게 문제되지 않고 있으며 향후 CM용역을 통해 충분히 해소 가능할 뿐만 아니라 오히려 건설산업 발전에 필요한 'Smat 발주자 육성'이 가능하다고 전망했다. 본지는 지면관계 상 연구논문 중 공공공사 분리발주 도입에 따른 효과와 공공공사 분리발주의 도입 방향 부문만 게재한다.

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스크래치를 활용한 고등학교 과학 수업에 대한 학생 인식 (Students' Perception of Scratch Program using High School Science Class)

  • 노희진;백성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.53-64
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    • 2015
  • 이 연구는 고등학교 과학 교과수업에서 이루어졌으며, 스크래치를 활용하여 과학 수업이 실행되었고, 이에 대한 학생의 인식을 조사하였다. 연구대상은 고등학교 2학년의 자연계열을 희망하는 남학생이며, 4학급이다. 학생들이 수업과 과제를 진행하는 동안 얻어진 경험을 바탕으로 생각과 느낌을 표현한 수업저널을 작성하였고, 이 수업저널을 분석하여 스크래치를 활용한 과학수업에 대한 인식과 실제로 이루어진 학습과정, 스크래치 프로그램 활용에 대한 인식을 찾고 그에 대한 시사점을 얻었다. 수업은 2단계로 진행되어졌다. 첫 단계는 과학적 문제를 스크래치로 해결해 보는 경험의 단계로, 과학적 문제를 해결하기 위해 학생들은 비주얼 프로그래밍인 스크래치라는 도구를 활용하는 경험을 하게 된다. 두 번째 단계는 학생들이 자신의 프로젝트를 선정하고 스크래치를 활용하여 주어진 문제를 해결하고 자신의 산출물을 생성하게 된다. 연구 결과는, 첫째 스크래치를 활용한 과학수업은 학생들의 흥미가 높았다. 학생들은 높아진 흥미로 수업에 참여하고, 자기 주도적으로 자신의 산출물을 얻는 과정에서 뿌듯함을 느꼈다. 둘째 이 수업에서 실제 학생들은 3단계를 거치며 학습하고 있었다. 이 3단계는 문제 인식, 문제 해결, 산출물 생성이었으며, 특히 문제 해결과정은 반복적이었으며 학생들에게 이 과정은 복잡하고 어려운 단계이다. 이 문제해결과정은 스크래치 측면(설계, 적용)과 과학 측면(자료 수집, 자료 해석)으로 구성되어지며, 설계, 자료 수집, 자료 해석, 적용의 단계가 순서적이면서 반복적으로 이루어진다. 이 반복적인 과정에서 설계에 따라 과학적 지식을 조사하고 이해하여 프로그래밍에 적용하고, 그 결과에 따라 재설계하는 과정을 통해 과학적 지식에 대한 이해도가 높아진다. 또한 이 과정을 통해 학생들은 과학적 지식을 더 오랫동안 기억하게 되었다고 하였다. 셋째 학생들은 스크래치라는 프로그래밍 사용의 어려움을 나타내기도 했다. 그러나 처음 사용해보는 것이라 익숙하지 않았기 때문이라 해석되어지며, 이것은 학생들이 스크래치를 활용한 과학수업을 초등학교 또는 중학교에서 시작해 보는 것을 제안한다. 또한 학생들은 이 경험을 통해 자신의 미래의 직업과 관련지었고, 컴퓨터공학 관련 직업을 갖지 않더라도 다양한 직업분야에서 활용 가능할 것으로 기대했다. 결론적으로 스크래치를 활용한 과학수업은 새로운 교수학습방법으로 제안되어질 수 있고, 학생들의 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력, 융합적 소양, 정보적 소양이 신장될 것이다. 스크래치와 같은 프로그래밍은 미래 사회를 살아갈 학생들이 갖추어야 할 역량으로 해석해 볼 수 있고, 이러한 역량을 바탕으로 학생들은 자신의 문제들을 해결해 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 이 수업은 학습자 중심의 디지털 교육을 바탕으로 하는 것이며, 기술과 공학적 설계를 포함한 융합인재교육(STEAM)을 실행하는 방법이 될 수 있을 것이며, 창의적이고 자기주도적인 학습능력을 갖춘 인재를 키울 수 있을 것이다.