• 제목/요약/키워드: 문제해결력 향상 교육

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디지털교과서를 활용한 협력 학습에서 디지털 잉킹의 효과 (A Study On Effectiveness of Digital Inking in the Collaboration Learning with Digital Textbook)

  • 윤민식;손원성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.193-197
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    • 2010
  • 본 연구에서는 디지털교과서를 학습하고 있는 초등학교 6학년 학생들 24명을 대상으로 협력 학습에서 디지털교과서 콘텐츠와 더불어 디지털 잉킹을 활용하여 학습하였을 때 문제해결력의 효과를 알아보기 위한 연구이다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 활용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석하여 적용한 결과 디지털교과서 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 함께 사용하였을 때 기본적인 디지털교과서 콘텐츠로만 문제를 해결한 학생들에 비해 문제해결력에 향상을 보였고, 더 높은 만족도를 보였다.

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학급상담 전략이 배척아동의 대인문제 해결력 향상에 미치는 효과 (The Effects of Counseling Strategy in Classroom on the Interpersonal Cognitive Problem Solving Ability of Rejected Elementary School Children)

  • 강하영;안이환
    • 초등상담연구
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    • 제8권1호
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    • pp.51-66
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교의 배척아동을 대상으로 교사가 학급상담 전략을 실시하여 대인문제 해결력이 어떻게 변화되는지를 알아보는데 있다. 이를 위하여 B시 소재 H초등학교 5학년 4개 학급 130명을 대상으로 또래지명법(peer nomination)을 이용한 안이환(2007)의 사회성측정 검사를 실시하여 배척아동 21명을 선발하였다 이들 중 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 본 연구에서 사용한 교사의 학급상담 전략은 배척아동의 대인문제 해결력을 향상시킬 목적으로 자기훈육, 협동, 상호존중, 책임분담, 사회적 평등으로 구성된 Dreikurs(1971)의 학급상담전략(the counseling strategy in classroom)을 참고하여, 학급의 구조적 환경 설정, 학급활동, 상담활동, 협동학습의 네 가지 측면에서 5주 동안 실시하였다. 이에 따른 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 학급상담 전략은 배척아동의 대인문제 해결력 향상에 유의한 효과가 있었다. 하위요인별로 살펴보면, 대안적 해결사고, 원인적 해결사고를 제외한, 결과 예측사고, 수단-목적 사고에서 유의한 효과가 있었다. 둘째, 교사가 학급상담 전략을 실시한 실험집단과 그렇지 않은 통제집단의 학급 내 사회적지위(social status) 및 사회적지위에 따른 5가지 아동유형별 변화를 비교 분석한 결과, 두 집단 간에는 의미 있는 변화가 나타났다 이러한 결과를 종합해 볼 때, 본 연구의 학급상담 전략은 배척아동의 대인문제 해결력을 향상시키는데 있어서 부분적으로 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다.

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청소년 창업교육이 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과: 의지와 관계행동과의 영향관계 분석을 중심으로

  • 이준형;이우진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.153-159
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    • 2019
  • 본 연구는 청소년을 대상을 실시한 창업 교육이 청소년의 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 및 창업 행동에 영향을 검증하였다. 창업 교육은 주식회사 슘페터 청소년 창업 프로그램 활용하여 특성화고등학교 1학년 학생 303명을 대상으로 실시하였다. 슘페터 창업 프로그램 커리큘럼의 학습 목표 및 활동내용을 분석을 통해 다양한 키워드를 도출하여 최종적으로 11개의 변수를 채택하여 사전 사후 설문을 실시하였다. 창업교육을 통해 기업가정신이 높아지고 이를 통해 학생들의 창업의지에 미치는 영향을 분석한다. 또한 창업의지가 생기면 창업 행동에 영향을 줄 것이라고 가정했다. 이를 바탕으로 효과적인 기업가정신 및 창업교육 활성화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 슘페터 창업 교육을 받은 고등학생의 1) 기업가정신, 2) 기회발견, 3) 기획력, 4) 창업가적 프로세스, 5) 사회적문제 해결력, 6) 정보수집력, 7) 창의성 역량 향상에 효과가 있는 것으로 분석 되었다.

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자료분석에 관한 비구조화된 문제해결모형 적용에서 나타난 초등학교 5학년 학생들의 의사결정에 관한 연구 (Decision Making from the 5th Grade' III-Structured Problem of Data Analysis)

  • 김민경;이지영;홍지연;주현정
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.221-249
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    • 2012
  • 본 연구는 비구조화된 문제해결모형을 적용하여 수업을 하는 과정에서 나타나는 학생들의 의사결정과정을 관찰 분석함으로써 초등학교 현장에서의 비구조화된 문제 적용 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위해 서울 소재 C초등학교 5학년 학생 25명을 대상으로 확률과 통계영역 중 자료분석에 관한 비구조화된 문제를 제시하였고, 문제해결은 ABCDE(Analyze - Browse - Create - Decision Making - Evaluate) 모형을 적용하여 의사결정단계(자신의 견해 확립하기, 타인의 견해 검토하기, 문제해결에 적절한 견해를 결정하고 실행하기)에서 나타난 학생들의 의사결정과정을 분석하였다. 총 여섯 모둠 중 비구조화된 문제해결모형에 따라 수업진행이 비교적 잘 이루어진 상위 두 모둠은 문제에 대한 서로의 생각과 의견을 활발하게 나누며, 3단계의 의사결정과정이 모두 나타났다. 학생들의 고차원적인 문제해결력 향상을 위한 심화된 문제의 해결이 요구되는 현 상황에서, 비구조화된 문제의 개발 및 적용을 통해 학습자의 문제 해결의 가능성을 기대해 볼 수 있겠다.

STEAM 문제 상황에서 중등 영재반 학생들이 나타낸 문제의 발견과 해결 특성 (Features of Problem-Finding and Problem-Solving of the Secondary Gifted Students in the Context of STEAM Convergent Problems)

  • 이은선;심재호
    • 과학교육연구지
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    • 제45권1호
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    • pp.23-41
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 STEAM 융합적 문제 상황에 대하여 중등영재반별로 나타내는 문제발견과 문제해결 능력의 특성을 알아보는데 있다. 이를 위해 STEAM 융합적 문제해결력 검사지를 사용하여 중등영재반별로 문제의 발견과 문제해결 과정에 작성한 활동지, 산출물 등을 정량적 및 정성적으로 비교·분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 제시한 문제해결력 검사지가 지닌 전공 특수성이 문항에 대한 선호도와 문제를 발견하는 양상에 영향을 미침을 알 수 있었다. 둘째, 영재반별로 특정 과제에 대해 영재반에 따른 문제의 발견과 문제의 해결 능력의 차이를 보이는 것이 아니라 모둠별로 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 융합적 문제 상황에서 문제의 발견과 문제해결에 전공 영역보다 개별 창의성과 모둠의 협력적 창의성이 더 크게 작용했음을 알 수 있었다. 본 연구결과에 의하면 문제의 발견과 문제해결력 평가에서 영재 학생들의 정의적 요인과 협력의 개념을 포함할 필요가 있고, 집단 창의성이 잘 발휘될 수 있도록 협력적 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 전략을 개발할 필요가 있음을 시사한다.

플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 모바일 알고리즘 학습이 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of a STEAM-based Elementary Mobile Algorithm Class for Flipped Learning on Students' Problem Solving Ability)

  • 채경전;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.463-474
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    • 2017
  • 현대는 소프트웨어 융합의 시대이다. 4차 산업혁명이라고 불리우는 이러한 변화가 우리 삶의 거의 모든 분야에 영향을 미침에 따라 초 중등 교육의 내용도 이러한 변화를 수용해야 한다는 요구를 반영하여 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강화되었다. 본 연구는 초등 소프트웨어 교육을 위하여 플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 알고리즘 학습용 모바일 웹 앱을 활용한 교육이 초등학생의 문제해결과정에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 새로운 소프트웨어 교육을 위하여 초등학생의 플립러닝에 기여할 수 있도록 모바일 기기를 교육에 응용하여 IT 융합시대에 적합한 STEAM 기반 모바일 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 개발한 모바일 자료를 초등학교 5학년 대상으로 모바일 기기를 활용하여 플립러닝 수업을 진행한 실험집단에 적용하였고, 활동지를 활용하여 강의식 수업을 진행한 통제집단과 문제해결과정을 비교할 수 있는 통계적 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간의 문제해결과정에 통계적으로 유의미한 차이가 있음이 검증되었다. 따라서 본 연구결과를 토대로 STEAM 기반 모바일 학습자료 활용 교육이 초등학생의 문제해결력 향상에 효과적임을 확인하였다.

2007년 상반기 환경기술인 등의 법정교육 일정 안내

  • 환경보전협회
    • 환경정보
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    • 제29권통권368호
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    • pp.21-25
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    • 2007
  • 환경보전협회는 환경정책기본법에 의거 1983년부터 환경부로부터 법정교육기관으로 지정된 후 수 많은 환경기술인 및 관리자분들의 전문 기술력 향상과 환경관리문제 해결에 도움을 드리고자 환경법정교육을 실시하고 있습니다. 금년 상반기 법정교육 일정을 알려드리오니 참고 하시기 바랍니다. 아울러 교육신청 전에 교육기관(환경보전협회 각 시도지회)에 장소 및 시간 등을 꼭 확인하시기 바랍니다.

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2006년 상반기 환경 법정교육 일정 안내

  • 환경보전협회
    • 환경정보
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    • 제28권통권362호
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    • pp.24-27
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    • 2006
  • 환경보전협회는 환경정책기본법에 의거 1983년부터 현재까지 환경부로부터 법정교육기관으로 지정된 후 수많은 환경기술인 및 관리자분들의 전문 기술력 향상과 환경관리문제 해결에 도움을 드리고자 환경법정교육을 실시하고 있습니다. 금년 상반기 법정교육 일정을 알려드리오니 참고 하시기 바랍니다. 아울러 교육신청 전에 교육기관(환경보전협회 각 시도지회)에 장소 및 시간 등을 꼭 확인하시기 바랍니다.

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컴퓨팅 사고력 향상을 위한 초등 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발 (Development of Physical Computing Curriculum in Elementary Schools for Computational Thinking)

  • 김재휘;김동호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.69-82
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    • 2016
  • 소프트웨어교육의 도구로서 블록형 교육용 프로그래밍 언어(EPL)는 무료로 이용할 수 있고, 피지컬 컴퓨팅은 현실세계와 컴퓨팅 환경을 연결시켜줌으로써 실생활 문제 해결이라는 목표에 더욱 가깝게 다가갈 수 있도록 해주기 때문에, 특히 초등학교 단계에서 학생들이 직관적으로 이해하기 쉬우며 알고리즘적 사고를 향상시키기 때문에 많이 이용되고 있다. 본 연구에서는 초등학생도 회로지식 없이 쉽게 접할 수 있고 가격적인 측면에서도 큰 부담이 가지 않는 엔트리와 센서보드를 활용한 EPL 및 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 제시하고, 초등학교 6학년 학생을 대상으로 12차시의 EPL 교육과정과 8차시의 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발하고 적용하였다. 본 연구의 결과 EPL 교육과정을 적용한 집단과 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 추가로 적용한 집단 모두 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 유의미한 효과가 있었으며, 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 추가로 적용한 집단에서 컴퓨팅 사고력 요소의 자료표현, 수행 및 검증, 일반화에서 유의하게 더 큰 향상을 보였다.

창의적 문제해결 학습 모형에 따른 초등학교 수학영재 프로그램 개발 (Program development according to the Mathematically Gifted- Creative Problem Solving (MG-CPS) model)

  • 남흥숙;박문환
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.203-225
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학 영재들의 수학적 창의성 신장을 위한 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 살펴보는데 있다. 프로그램 개발을 위해 기존의 영재교육 자료 및 관련 문헌을 분석하였으며, 이를 바탕으로 초등수학에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 수와 연산영역의 내용과 관련된 '연산빙고게임'을 토대로 수학영재학급의 교육 프로그램 및 교수-학습 자료를 개발하였다. 프로그램의 효과는 '창의적 산출물 평가틀'의 요소 중 수행능력을 중심으로 살펴보았다. 개발된 프로그램의 창의적 문제해결력의 효과를 살펴본 결과 개인별로 속도의 차이는 있었으나 수행 능력에 있어서 모든 학생이 점차로 향상되는 모습을 확인할 수 있었다.

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