연극은 공연예술을 대표하는 분야로 우리나라의 근대의 시작과 역사를 함께하고 있다. 그러나 그 동안 연극기록물을 관리하고자 했던 노력이 부족해 이미 유실되고 흩어져버린 기록물이 대부분이다. 특히 연극이라는 공연예술의 특성에 따라 작품 자체는 일회로 공연되고 사라져버리는 것이므로, 후대가 공연을 향유하고 연구하기 위해서는 관련 기록을 통해 흔적을 찾아볼 수밖에 없는 현실에서 연극 기록물을 수집하는 것은 매우 중대한 과제라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 당대에 행해지는 연극행위에 따른 기록물을 수집하는 것을 목적으로 기록물의 종류와 특성을 분석하고, 이 분석한 내용을 기반으로 수집범위, 대상, 우선순위, 수집 수준, 수집 방법을 제안하였다. 수집의 범위는 우리나라의 근대극이 시작된 1900년대 이후에 전국적으로 행해진 연극 관련 기록물로, 기획행정 희곡(대본) 연출 무대디자인 홍보 공연 평가 개인 기록물 외에 개인정보와 단체정보, 공간정보의 관련정보 기록물을 그 대상에 포함한다. 기록물은 일반기록물과 역사기록물로 구분하여 역사적 가치가 있고 공공기관의 지원에 의해 공연된 연극을 우선적인 수집 대상으로 정한다. 다양한 기록물의 수집 수준을 결정하기 위해 '원본수집', '사본수집', '웹 링크', '데이터베이스'로 구분하고 공연의 성격에 따라 '필수', '권장', 재량'의 정도를 정해 수준을 제안하고 이관, 기증, 기탁, 구입의 일반적인 수집 방법과 복사, 제작, 납본, 입력, 웹 링크 연결 등의 방법으로 기록물을 수집할 수 있다. 이러한 수집 방안의 실행을 위해서는 수집의 수행과 기록물의 활용은 디지털 기반 환경에서 통합적으로 이루어져야 하고, 통합 관리를 위한 중앙 집중형 기관 설립을 전제로 해야 하며, 연극의 이해관계자와 유관기관 간의 협력을 필요로 할 것이다.
본 논문의 목적은 공연자로서 배우의 몸을 통해 발현되는 '자발성'의 원리를 살펴보고 그 적용 가능성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 동시대 배우들이 인물을 창조하기 위한 접근 및 훈련과정에서 흔히 직면하게 되는 문제점을 비판적인 관점에서 논의하고 그 대안으로 배우의 행동과 텍스트가 추구하는 본질적 기능과의 상호보완적 관계를 규명함으로써 연기예술의 토대를 이루는 핵심 원리를 재고하고자 한다. 본 연구에서 중점적으로 논의하는 자포라를 비롯한 마셜, 브루엘, 존스톤, 보알 등의 연기지도자들은 자발적 반응으로써 행동 과정의 중요성을 강조한다. 이들의 공통된 관점을 종합할 때 변화를 추구하고 이를 달성하고자하는 텍스트의 본질적 기능은 역설적으로 배우가 무대 위에서 필수적으로 수행해야 할 임무와 면밀하게 닿아있는 것이며, 이는 곧 예술가로서 배우 스스로가 선택하고 결정한 표현에 대한 책임과도 직결된 것이다. 본 논문은 이러한 과정을 바탕으로 분석과 행동의 상호보완적 관계 속에서 배우의 몸이 자발적 상태에 이르기 위한 접근 방법을 보알의 관점을 중심으로 살펴보고 그 실효성을 제언하고자 한다.
극예술연구회의 동인제 시기는 외국극(번역극)의 다양한 공연 형식에 대해 연구·실험한 시기였다. 당시 상연의 기조로 택한 '새 종자론'의 논지는 일본의 신게키(新劇)운동을 모범으로 하여 번역극 레퍼토리와 공연 형식 및 연극 자체까지 능동적인 모방과 복사를 지향한 '전면적 포괄적 이식주의'를 함의하였다. 동인회가 첫 시연작으로 <검찰관>을 선정한 동기는 형식상 고전극 연출을 실험하기에 좋은 작품이란 점 등 외에도, 특히 홍해성이 쓰키지쇼게키죠(築地小劇場) 시절에 출연한 경험에서였다. 홍해성은 엄격한 위상의 연출자였고, 연습 과정에서 연출대본의 플랜에 따라서 변경 없이 추진하는 방식을 지향하였다. 연기 면에는 인물의 내면적 심리와 동작, 대사, 감정 등의 세세한 부분까지 지도하는 방법을 활용하였다. 극연의 <검찰관> 시연은 희곡의 해석적 연출보다는 그대로의 전사적(轉寫的) 구현을 위주로 하며 쓰키지쇼게키죠의 <검찰관> 공연과 무대 형식을 모방·이식하는 데 주력한 공연이었다. 그러나 내용과 형식면에서 '그 현대적(근대적)' 해석의 유보와 결여는 지식층-학생들 이외의 관객들이 간과된 문제점을 드러냈다.
이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.
본 논문의 연구목적은 뮤지컬 『All Shook Up』의 새로운 연출적 해석과 해체 과정을 통해 드러나는 수행적 시노그래피의 요소와 그 의미를 논의하는 것이다. 포스트모더니즘 이후 드러나는 수행적 특성은 관객의 적극적인 참여를 통해 개개인의 능동적인 지각과, 다양한 사회적 의미 창발을 목표로 한다. 이를 위해, 시노그래피의 이론적 토대를 시대별로 제시하였다. 이를 토대로 『All Shook Up Travelers』의 수행적 공간 구축을 위한 재구성 과정에서 시노그래피 구성요소 중 무대와 미디어를 중심으로 세분화하여 고찰하였다. 그 결과, 비주얼 내러티브 기반의 세계관 구축을 통해 텍스트를 기반으로 제작한 강렬한 이미지를 배우의 내적서사 확장의 직접적인 매개체로 활용하여 시노그래피의 시각적 강렬함을 달성하였다. 그것들은 배우와 관객들과의 공존-분리를 노정한 극 내부서사의 강화, 양의성을 지닌 독자적인 의미전달, 관객들의 비판적인 사유, 능동적인 지각 등 공감각적 체험을 가능하게 하였다.
정동(affect)은 신체가 외부 세계를 감각함으로써 생성되는 강렬함(intensity)과 특질(quality)이다. 이렇게 체험된 정동 중에서 의미와 해석이 부여된 관념이 감정(emotion)이다. 정동 이론(affect theory)은 감정과 정동을 분별하고 정동에 주목함으로써 신체의 반응과 변화를 분석할 수 있는 방법을 제공하고 있으며, 신체를 매체로 하는 공연예술 연구에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 농악은 '재현'(representation)보다는 정동의 발생 자체에 주력하는 예술이다. 농악은 소리, 색깔, 질감, 신체 운동 등이 중첩되어 공감각적으로 현존하는 공연이다. 여기에는 인간의 신체를 중심으로 악기, 소품, 의상, 무대장치 등 물질적인 것들과 리듬, 기분, 분위기 등 비물질적인 것들이 동원된다. 신체는 이런 것들에 자극되어 공연에 적절하도록 경향성을 띄며, 공연에 몰입할수록 '이미지 없는 신체'(the body without an image)가 되어 '의사-신체성'(quasi-corporeality)을 보이며 행동한다. 마치 의식이 없는 것처럼 자동으로 움직이는 이런 신체는 집단 속에서 더 쉽게 나타난다. 일상의 개인을 집단 속의 '이미지 없는 신체'로 이행(transition)시키기 위해서 농악에서는 '진풀이'라는 집단적인 신체 운동을 수행한다. 이런 신체 운동은 비언어적인 교감과 소통을 높여 정동을 증강시키고, 상호 신뢰와 귀속감 속에서 개개인들의 창조력을 발휘하게 한다. 농악이 일으키는 정동과 감정은 자신과 집단의 존재, 활력, 능력을 확인하고 긍정하는 것으로 작용한다. 이런 긍정성은 집단의 차원에서 농악을 의미 있고 중요한 가치로 기억하게 하였고, 보존하고 전승해야 하는 공연양식으로 인식하게 하였다.
본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
Since the end of 1960s, an era of internationalization, Interculturalism has been reflected in intercultural plays which borrow concepts of foreign-cultural aesthetics for the performance and create a new stage language. Among many writers and performers, Oh, Tae-seok created his own unique aesthetic performances through experimental and avant-garde methodologies connected with various areas of art. His plays are worth studying since they suggest us a point of view which helps us to get out of the ordinary, fixed thought and try to see variety of reality. Therefore, our study categorized Oh, Tae-seok's play into four areas according to grotesquery interculturalism : Evil sprit, Abhorrence, Exaggeration and distort, and Heterogeneity. Based on this category, we analyzed plastic artistic characteristics of his plays' stage costume, for example, shapes, materials, and color, and tried to enhance the aesthetic value of his plays. We made a conclusion that the play showed grotesquery features in stage costume, which represented death, tragedy, evil sprit of human negligence, surprising and grotesquery abhorrence by deformity of the body, exaggeration and distortion, ridiculousness, and heterogeneity, the mixture of abnormality and unstableness. Our study could help produce adequate stage costume matching the features of the performance, and be the cornerstone of grotesquery aesthetic interculturalism study reflected in stage costume.
이 연구는 지역기록을 활용하여 로컬리티를 새롭게 형성한 일본의 다테야마를 방문하여 이 운동을 주도한 아이자와 교수의 안내를 받아 현장을 답사하며 설명을 듣고 관찰하고, 관련 자료를 통해 연구를 진행하였다. 지역 기록을 활용하여 로컬리티를 형성한 사례로 사면석탑에 새겨진 나무아미타불을 통해 <아시아와 우정을 나누는 평화의 도시>, 아오키 시게루가 "바다의 선물[海の幸]"을 그린 장소가 다테야마임에 착안하여 <화가가 사랑했던 예술의 도시>라는 로컬리티를 형성하고 있었다. 유적의 기록화를 통해 로컬리티를 재구성한 사례는 다음과 같다. 사라질 위기에 처한 사토미성이 유명한 대하전기소설인 "사토미 팔견전"의 무대임을 밝혀서 유적지로 지정 보존하고, 잊혔던 태평양 전쟁의 유적을 발굴 연구하여 평화학습을 위한 체험공간으로 활용하며, <평화의 도시>라는 긍정적이고 미래지향적인 로컬리티로 재구성하고 있었다.
대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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