• 제목/요약/키워드: 몰입 이론

검색결과 377건 처리시간 0.023초

관리자의 기대불일치가 직무소진에 미치는 영향 : 과다몰입의 매개효과 검증 (Impact of Unmet Expectations on Manager's Job Burnout: Examination of the mediating role of Overcommitment)

  • 신응균;오상진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.611-633
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 기대보상불일치이론에 기초하여 기업 내 관리자 그룹을 대상으로 직무활동에서 경험하는 기대불일치와 직무소진, 과다몰입의 매개효과 검증, 과다몰입과 직무소진과의 관계에서 상대적 LMX의 조절 효과 분석을 목적으로 하였다. 민간은행에 재직 중인 172명의 관리자를 대상으로 설문지를 수집 분석하였고 SPSS 24.0 프로그램을 활용한 실증분석이 이루어졌다. 요인분석을 통해 변수측정의 신뢰도와 타당성을 검증하였으며 다중회귀분석을 통해 영향관계를 분석하였다. 실증 분석 결과 기대불일치는 직무소진과 과다몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 과다몰입은 기대불일치와 직무소진 간 매개효과 유의성을 검증할 수 있었으나 상대적 LMX의 조절효과 가설은 통계적으로 유의한 결과를 보여주지 않았다. 조직연구에서 역할의 중요성이 증대되는 관리자 그룹의 기대불일치현상이 과다몰입과 직무소진과의 인과 관계에 관한 실천적 함의와 직무설계 및 관리방안에 대한 시사점을 제시하였고 변수의 선행요인 정교화를 시도하였다는 점에서 학제적 의미를 찾을 수 있다.

교과흥미 자기조절학습 학습몰입 자기효능감 간의 상호관계분석: 중학교 영어교육을 중심으로 (The relationship analysis among subject specific interests, self-regulated learning, learning flow and self-efficacy: focused on middle school English education)

  • 김담실;이성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.51-59
    • /
    • 2019
  • 외국어 학습이론에서 자기조절학습, 교과흥미, 학습몰입, 자기효능감은 주요 구성개념들로 연구되었다. 이에 본 연구에서는 이 구성개념 간 상호 미치는 영향관계를 파악하기 위하여 상기 구성개념들을 토대로 연구모형을 설정하고 SEM분석을 통하여 그 내용을 파악하고자 하였다. 경남에 위치한 중학교 학생들을 대상으로 수집한 자료를 분석한 결과는 첫째, 교과흥미는 학습몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교과흥미는 자기효능감에 긍정적 영향을 미치고 또한 자기조절학습에 긍정적 영향을 미쳤으며, 셋째, 학습몰입은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고 넷째, 자기조절학습은 자기효능감에 긍정적 영향을 미쳤고 다섯째, 자기조절학습은 학습몰입에 긍정적 영향을 미쳤다. 상기 분석결과를 살펴보면 영어교육의 경우 학생들의 교과흥미는 학습몰입을 가져오고 자기효능감을 증진시키며 자기조절학습 능력을 증진하여 결국은 성과로 이어지게 된다.

문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도, 무형식 학습 활동 및 경력 몰입의 구조적 관계 (Structural Relationships among Protean Career Attitude, Career Commitment and Informal Learning Activity: Focusing on Workers in Cultural Contents Industry)

  • 이형우;김만수;김정원
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.425-432
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 무형식 학습 활동의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 Briscoe, Hall과 DeMuth[21]의 프로티언 경력 태도 측정도구와 Choi[23]의 무형식 학습 활동 측정도구 및 Blau[33]의 경력 몰입 측정도구를 사용하여, 문화콘텐츠산업 인력을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 회수 된 총 295부 중 불성실하게 응답하였다고 판단한 8부를 제외하고 총 287부를 결과분석에 활용하였다(유효 자료율: 68.2%). 연구 결과, 첫째, 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도는 경력 몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 문화콘텐츠산업 인력의 무형식 학습 활동은 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 부분매개 하는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 토대로 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도, 무형식 학습 활동 및 경력몰입의 증대를 위한 이론적 논의 및 실천적 시사점을 제언하였다.

시각적 몰입감 향상을 위한 VR 게임 제작 기법 연구 (A Study on VR Game Production Techniques to Improvement of Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.457-462
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

건설업에서 조직몰입이 안전행동에 미치는 영향: 고용불안의 조절효과 (A Study on The Effect of Organizational Commitment on The Worker's Safety Behavior: Focused on The Moderating Effect of Job Insecurity)

  • 서정규;권혁기
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.127-138
    • /
    • 2017
  • 건설업은 다른 산업에 비해 산업안전사고의 감소율이 현저히 낮으며, 안전사고가 종사자의 생명에 치명적인 위협을 미치는 등 그 사고의 결과가 매우 중대한 영향을 미치기 때문에 안전관리가 그 어느 산업보다 중요하게 다루어져야 하는 업종이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 중소건설사에 종사하는 종사원을 대상으로 조직몰입이 안전관련 행동에 미치는 영향에 대한 분석과 안전행동에 대한 고용불안의 조절효과에 대한 분석을 통해 건설업에서 종사자의 안전관리에 대한 시사점을 제공하기 위하여 선행연구를 토대로 이론적인 연구의 흐름을 정리하고, 이를 바탕으로 설문지를 개발하여 부산지역 건설업 종사원 209명을 대상으로 분석하였다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정서적 몰입, 지속적 몰입 그리고 규범적 몰입 모두 안전행동에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 즉 안전에 대한 종업원의 행동을 개선하고, 조직이 정한 안전행동의 실천을 유도하기 위해서는 조직에 대한 몰입을 높이기 위한 노력이 필요하다는 것을 의미한다. 둘째, 고용불안의 조절효과에 관한 분석결과 지속적 몰입이 안전행동에 미치는 영향에 대한 고용불안의 조절효과만이 나타났다. 즉, 고용불안이 높은 집단과 낮은 집단 사이에 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 즉 고용불안이 "저"인 집단이 고용불안이 "고"인 집단보다 지속적몰입이 안전행동에 미치는 영향력이 높았다. 조직몰입이 건설업 종사자의 안전에 대한 행동에 미치는 영향과 고용불안의 조절효과에 관한 본 연구의 실증연구 결과를 토대로 건설업 경영자에 제공할 수 있는 전략적 시사점을 제시하였다.

기업 SNS 내 소비자의 상호작용과 몰입이 소비자의 애착에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of the Interaction and Flow of Consumers within the Company SNS on the Consumers' Affection)

  • 김한주
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제34권3호
    • /
    • pp.231-250
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 기업 SNS 내 소비자의 상호작용과 몰입이 소비자의 애착에 미치는 영향에 관한 연구로 이론적 배경을 바탕으로 하여 실증분석을 통해 검증하였으며, 연구결과를 토대로 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 이용 동기 측면과 상호작용성과의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 상호연대감(가설1-1), 영향력(가설1-2), 연결성(가설1-3), 반응성(가설 1-4) 모두 상호작용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠 이용 동기 측면과 몰입과의 관계는 다음과 같다. 상호연대감(가설2-1), 영향력(가설2-2), 연결성(가설2-3)이 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 반응성(가설 1-4)은 몰입에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 콘텐츠 특성과 상호작용과의 관계는 오락성(가설3-1),정보성(가설 3-2)모두 상호작용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 콘텐츠 특성과 몰입과의 관계를 살펴보면 정보성(가설4-2)만이 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 반면에 오락성은 몰입에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 상호작용과 몰입 그리고 애착과의 관계는 다음과 같다. 상호작용성과 몰입과의 관계(가설 5)는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타난 반면에 상호작용성(가설6)과 몰입(가설7)은 모두 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 기업 SNS를 이용하는 실무자에게 다양한 시사점과 의의를 제시 하였다.

  • PDF

온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구 (A Study on the Flow Factors According to On-line Game Fatigue System)

  • 권혁인;박정은;최용석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.75-85
    • /
    • 2010
  • 게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.

위치기반서비스에서 관계 품질과 L-로열티에 관한 연구 (Study on Relationship Quality and L-Loyalty in Location-Based Service)

  • 장성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권9호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 목적은 위치기반서비스(Location-Based Service: LBS)에서 관계 품질과 L-로열티에 미치는영향에 대해 검증하는 것이다. LBS, 관계 품질, L-로열티에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구에서는 위치기반서비스 이용자들을 대상으로 설문지를 배포하였다. 연구결과, 첫째, 개인화, 지각된 가치는 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 위험은 몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인화, 편재성, 지각된 가치는 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 위험은 만족에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 몰입과 만족은 L-로열티에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 위치기반서비스에서 관계 품질과 로열티를 향상시키고 충성도 높은 고객을 확보할 수 있는 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

직무배태성(Job Embeddedness)이 선원의 이직의사에 미치는 영향 (The Effect of Job Embeddedness on Seafarer's Turnover Intention)

  • 김정만;이도화
    • 한국항해항만학회지
    • /
    • 제36권10호
    • /
    • pp.811-817
    • /
    • 2012
  • 이 연구는 연계성, 적합성, 희생으로 구성되는 직무배태성이 조직몰입을 통해 선원의 이직의사에 어떤 영향을 미치는가를 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 선원 362명으로부터 수집한 설문자료를 공분산구조분석 방법으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 직무 배태성이 높을수록 선원의 조직몰입이 높아진다. 둘째, 직무 배태성 중 연계성과 적합성이 이직의사에 직접적인 부(-)의 영향을 미침으로써 조직몰입은 선원의 이직의사에 한계적 수준에서 부(-)의 영향을 가진다 등이며, 이러한 연구결과는 이론적 측면에서 뿐만 아니라, 실무적으로 선원의 이직을 감소시키기 위한 방안으로서 기존의 방법들 외에 집단 및 조직에 대한 선원의 연계성이나 선원의 직무 및 조직 적합도를 제고하는 것이 중요하다는 것을 확인하였다는 것에 연구의 시사점이 있다.

MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법 (Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games)

  • 남병철;배기태
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.73-84
    • /
    • 2011
  • 한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.