The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.13
no.6
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pp.1293-1300
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2018
The $360^{\circ}$ video has a lot of image information and usefulness; however, the position of the audio source judged by hearing is different from the position on the screen. Therefore, human feels tired, the immersion decrease and user cant watch the video for Moreer time. In this paper, the concordance rate of the video and the audio localization is defined. The rate is expressed in a percentage. It means how much the system makes the sound localization real according to the position of the source on the screen. With this rate, the audio localization performance of immersive audio producing and playing system can be evaluated. It will be helpful for developers to make the higher performance system and expected to contribute to make makinguality system with reality.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.3
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pp.391-397
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2020
Realistic content such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality is emerging as an innovative technology in the education field in that it allows people to safely and efficiently experience dangerous, expensive or impossible situations, such as disaster training or space travel. Recently, as government agencies have supported a lot for producing virtual augmented reality contents about education, various educational contents using virtual augmented reality technology have been developed through the Edutech industry. Many virtual augmented reality-based educational contents are being developed, but mixed reality-based educational contents are very limited which could be more effective for education. This study examines the basic method of producing mixed reality educational contents using Hololens and, on the basis of this, it proposes the method for producing scientific experiment contents. Hololens made it possible to share information in real time without a regular desktop PC, and it is effective for teachers to manage and evaluate students in real time.
Kim, Jae-Ik;Lee, Jae-Kyung;Park, Young-Hwan;Seo, Jeong-Tae;Yang, Tae-Heon
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.1
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pp.662-667
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2021
Vibrotactile feedback is a major function of the latest touch displays, which greatly improves the user's operability and immersion when interacting with the interface on the screen. In this study, we propose a vibrotactile actuator suitable for mounting on the back side of a mid- to large-sized display because it can generate a strong vibration output by applying an electrostatic force-based mechanism and can be manufactured in a thin flat panel type. The proposed actuator was developed in a structure capable of amplifying the vibration force by alternating up and down with electrostatic force by the upper and lower electrodes that are spaced apart from the electrically grounded mass suspended from a radial leaf spring. As a result of the performance evaluation, the developed bar-type module with two built-in actuators showed excellent vibration output of up to 3.3 g at 170 Hz, confirming the possibility of providing haptic feedback in medium and large touch displays.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.11
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pp.1531-1537
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2021
The quality of the game can be evaluated by its fun and functional stability. Among them, the quality area for fun is the essence of the game, so it is a very important factor to be considered from the point of view of a game designer. Usually, fun games with high originality and immersion are designed in the early stages of development, such as idea generation and concept setting. At this time, making it possible to verify the fun factor of the game has an important influence on the success of the game. In this study, the case of using PIT technique when teaching fun element design to students who are starting to study game design was introduced and the effect was analyzed. It is expected that the PIT technique will be used more actively in the game design education field for high-quality and fun game design.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.4
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pp.127-136
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2022
In this paper, I propose the level of satisfaction with online classes of nursing students and its influencing factors. The participants was 175 nursing students who had enrolled in H university located at Chungcheongbuk-do. The data was collected using a questionnaire which consisted of satisfaction with online classes, learner's efforts, instructor's efforts, interpersonal interaction, and university's supports. The mean score for satisfaction with online classes(scores ranged form 1 to 5) was 3.99. The influencing factors of satisfaction with online classes were intention of using online(p<.001), academic achievement(p=.003), instructor's effort(p=.038), and evaluation of class and management(p=.044), and its explanatory power was 50.2%. The most important things to improve online learning were instructor in problem of operation and server capacity and sound in problem of techniques. Based on the theses results, in order to increase satisfaction with online classes, it is needed to develop strategies to improve intention of using online and academic achievement. Also, instructor's efforts and university's active supports were considered to increase satisfaction with online classes among nursing students.
Online education is a major trend in the future education change and the COVID-19 pandemic has further accelerated the process. Online education has become an important part of the modern education system because of its stability and continuity. However, the disadvantages of traditional online education can reduce users' experience, thus upgrading online education is the key to future education. Metaverse, as a new platform for online education, redefines the occurrence space of online education, changes the teaching mode and learning and evaluation methods of online education, and shows its development potential. This research analyzed the characteristics of Metaverse and its technological development status, and then proposed an intelligent online education environment construction scheme based focused on Metaverse of art education.
In the recent education market, Edutech technology, in which various digital technologies are grafted into the education, is being actively applied due to the 4th industrial revolution and the development of ICT. In particular, realistic experiential learning contents that can provide realistic and immersive learning in a virtual space are in the spotlight and are being expanded to each field. However, in the field of Korean medicine education, the introduction of ICT is delayed due to the nature of Korean medicine, difficulties in apprenticeship education, quantitative education, and the absence of an objective evaluation system. Therefore, in this study, we propose a digital technology application for acupuncture and acupuncture points, where practice is particularly important in Korean medicine. Various methods of acupuncture and acupoints education using AR, MR, IoT and Touch-Display Table will provide an opportunity to change the paradigm of Korean medicine education and further contribute to the globalization of Korean medicine.
This study aimed to improve the quality of classes through the application experience analysis after applying the adult nursing simulation practice modules with PBL. Quantitative and qualitative data such as from satisfaction, validity, self-reflection, and lecture evaluation in 68 nursing students were analyzed after the semester. Satisfaction was 4.64 points out of 5 points, and 'I want to recommend this class to other friends' was the highest. It was appropriate for the validity as 64.7% to 100% positve answer. From the qualitative data analysis of lecture evaluation, it was categorized into 5 thematic groups : 'increased immersion related to a lively class environment', 'growth of knowledge and skills through learners' active participation', 'improvement of mutual collaboration skills through team-based problem-solving process', 'Improvement of problem-solving ability through situational crisis coping process' and 'Improvement of individual comprehension through close teaching'. The continuous development of PBL learning strategies and development of various scenarios are required in the future.
The purpose of this study was to develop the psychology-based naturalistic competency curriculum so that forest-related experts could fully play the role of a mediator between nature(forest) and human(visitors). The curriculum was designed in three parts: a pleasant life, a wise life, and a meaningful life. Contents were focused on recognizing and naming one's senses and emotions in nature, discovering nature-related memories and Naturalistic Intelligence, experiencing the flow in nature and activating the Default Mode Network. The curriculum supplemented by expert's advice was implemented as job training for forest-related experts, and the curriculum was finally revised by examining the understanding and utilization of the participants. As a result, the curriculum in three areas of emotion, cognition, and practice was completed. It is expected that this curriculum will be upgraded through evaluation in the future so that forest-related experts can provide more qualitative service by strengthening their naturalistic competency.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.11
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pp.519-528
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2016
Most cultural contents currently we face are not suitable for associating with state of arts and high technology as simply providing one-sided learning. Pictures and movies of cultural contents also sees to utilize for efficacy of cultural education. There are still some limitations to draw interest from users when providing one-sided learning for cultural study, which aims to only deliver knowledge itself. In this paper, we propose interactive HMD VR cultural contents that can support more experience to get rid of aforementioned limitations. To this end, we first select quite interesting and wellknown cultural contents from world wide to draw more attention and effect. To increase immersion, presence and interactivity we have used HMD VR and Leapmotion, which intentionally draws more attention to increase interest. The cultural contents also facilitate augmented information as well as puzzle gaming components. To verify, we have carried out a user study as well.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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