과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.
스포츠 클라이밍은 한정된 공간에서의 반복된 동작으로 인해 지속적인 흥미 유발이 어려울 수 있다. 또한 지도자는 시범 동작을 보여줌으로써 학습자를 이해하도록 하는 것이 중요한데, 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되고 있다. 따라서 이러한 기존 스포츠 클라이밍 수업 방식을 대체하여 학습자가 시범 동작을 실시간으로 관찰하고 그대로 따라서 수행할 수 있는 방안에 대해 꾸준하게 요구되어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공간증강현실 기술을 활용하여 이미지 트레이닝 한다면 학습자의 운동기능 향상 및 수업태도에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA(Climbing Character Animation)의 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용했다. 그 결과 공간증강현실 기반 CCA를 이용한 수업이 전통적인 스포츠 클라이밍 수업보다 흥미도, 몰입 및 학습효과에 효과적인 것으로 나타났다.
온라인 스터디 플랫폼으로 학습하는 시간이 증가하며 플랫폼의 지속적인 이용을 위한 학습자들의 동기유발 또한 중요해지고 있다. 학습뿐 만이 아닌 다양한 서비스들에서도 사용자들의 지속적인 이용을 위해 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법을 활용하고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 요소들 중에서도 보상시스템과 스토리텔링 기법을 사용하여 온라인 스터디 플랫폼에서 학습자들의 흥미와 능률을 높일 수 있는 방법을 제안하기 위해 성공적인 서비스 사례들을 분석한 후 학습 플랫폼의 성격에 알맞게 가이드라인을 제시한다. 본 연구를 통해 도출한 세 가지 가이드라인을 바탕으로 향후에는 더욱 상용화 될 온라인 스터디 플랫폼 내에서 학습자들의 몰입도를 높여 교육 인프라 디지털화에 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 청년 주식투자자들의 신용대출 경험과 그 행태를 확인하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 2020년 9월부터 동년 12월까지 연구참여자 7명과 1:1 심층면담을 통해 자료를 확보 후, 분석에 활용했다. 수집된 자료는 Creswell(2015)이 제시한 사례연구 방법으로 분석했다. 분석결과, 사례 내 연구방법을 바탕으로 참여자들이 어떻게 신용대출 경험을 갖고 주식에 투자하게 되었는지에 대한 일련의 과정과 이유를 알 수 있었으며 19개의 공통범주를 도출할 수 있었다. 이를 바탕으로 연구참여자들의 경험을 '주식투자의 입문', '주식투자 몰입', '신용대출을 통한 주식투자', '신용대출 주식투자의 결과'로 구분할 수 있었다. 본 연구는 분석결과를 바탕으로 주식투자에 대한 위험성 알림, 신용거래 주식에 대한 규제, 청년 세대를 위한 자산형성 프로그램 개발 등을 함의점으로 제시하고 있다.
이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 학습자들의 VR에 대한 의식을 바탕으로 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발을 위한 교육환경을 확보하고자, 총 105명의 학습자들의 VR에 대한 인식, VR의 체험요소, VR활용 피부미용교과목 개발 인식, 일반적 특성에 관한 문항을 온라인 설문지를 이용하여 진행하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계 분석을 통한 조사결과, VR에 대한 인지도가 높을수록 교육적 성과와 몰입도가 높을 것으로(p<.01), 학력이 높을수록 VR 활용 피부미용 체험요소인 일탈성, 인지성, 관심도가 높은 것으로 나타났다(p<.001). 상관관계에서는 VR이용 스킨케어 경험요인이 높을수록 VR 활용 피부미용 교과목 개발 인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 학습자의 기대와 4차 산업혁명 시대에 부합하는 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발과 교육이 빠르게 운영될 필요가 있음을 확인하였다. 이에 후속 연구에서는 VR 활용 피부미용교과목 개발과 운영 후의 연구 진행이 필요할 것으로 사료된다.
아날로그 자연사 표본정보 전달의 한계점을 디지털 형태의 정보로 전달하여 관람자에게 흥미와 재미를 부여하고 표본전시활용의 디지털 디오라마 활용방안에 대한 방향성을 제시한다. 이번전시는 일만원권 지폐 드라마, 신문기사등 각종 매체를 통해 대중에게 친숙한 그림인 일월오봉도를 직접 현실에서 실감할수 있도록 미디어아트로 재현하였다. 해, 달 다섯 개의 산봉우리, 한쌍의 폭포, 그리고 네그루의 소나무등이 좌우대칭으로 그려져 있는 조선시대 작품이다. 자연의 생동감으로 표현하기 위해 해와 달의 상징을 빛의효과등으로 연출하여 몰입도를 극대화하고 산봉우리 아래에는 파도의 출렁임, 두루미 움직임, 사슴, 모시나비, 잉어등 동물을 새로 삽입하고 행동을 부여하여 자연과 그 속에 뛰어노는 생물의 생동감을 연출하고 미디어아트 병풍을 스크린으로 제작하여 연출하였다. 또한 작품소개 및 작품속 생물 관련 정보는 QR 코드를 통해 제공하였다. 결론으로 관람자에게 기존 아날로그 표본 전시의 정보전달 단점을 2D, 3D디지털 형태의 표본 전시효과 및 관람자에게 일월오봉도의 왕권의 상징성을 미디어아트로 표현하고 자연사 콘텐츠와 결합하여 예술과 자연사의 만남을 연출하였다.
대안적 작업조직을 둘러산 다양한 주장과 논쟁이 단위조직 사례연구를 토대로 이론적 개념적 차원에서 제기되어 왔으나 정작 노동자 관점에서의 양적 검증은 상대적으로 부족했다. 이 글은 한국직업능력개발원의 인적자본 기업패널 제조업 자료를 이용하여 대안적 작업조직의 대표적 형태로써 테일러 방식과 린 방식, 자율팀 방식을 유형화한 후 각각 조직의 재무적 성과와 노동자 성과에 어떤 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 특히, 국내 제조업의 경우 린 방식의 대표적 특성인 QC, 제안활동 등의 개별참여 관행이 확산되고 있다는 측면에서, 린 방식을 준거로 사회기술체계의 특성을 고려한 자율팀과 테일러 방식을 비교 분석하였다. 분석 결과, 대안적 작업조직으로써 린 방식과 자율팀 방식이 테일러 방식에 비해 조직성과 뿐만 아니라 노동자 개인의 성과측면에도 보다 긍정적인 것으로 파악되었다. 그러나 린 방식과 자율팀 방식간 비교에서는 조직성과에 미치는 영향은 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않은 반면, 노동자 개인의 성과로써 노동시간, 소득, 직무만족도, 조직몰입의 모든 결과변수에 대해 린 방식이 자율팀 방식에 비해 일관된 부정적 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 린 방식이 품질개선과 조직성과 향상을 위한 우월한 작업조직이라는 주류적 공감에도 불구하고, 그와 같은 기제의 이면에는 드러나지 않았던 노동자 개인의 성과가 훼손되었을 가능성을 시사하였다.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
최근의 외식산업은 치열한 경쟁력과 함께 인력수급이 급격하게 증가되고 있다. 따라서 인적서비스의 효율적인 관리가 중요시 되면서 리더십에 대한 연구가 호텔과 패밀리 레스토랑을 대상으로 관리자와 종사자에 대한 실증적인 연구가 되고 있지만 아직 미흡한 실정이다. 따라서 외식산업에서의 최근 연구동향을 토대로 향후 연구의 방향을 살펴보면 첫째, 외식산업에서 직속상사를 포함한 관리자와 종사자에 관한 국내 연구가 미미한 상황에서 외식산업 관리자의 리더십에 관한 연구가 최근의 변화한 조직내 구성원에 대한 실증연구를 토대로 호텔과 패밀리레스토랑을 대상으로 이루어 져야 한다. 또한 과거 대부분의 종사자에 대한 직무만족, 조직몰입, 조직시민행동 등의 연구가 임금이나 승진 등에 초점을 두었는데 과거보다 학벌수준이 높고 젊은 층이 많은 조직내 구성원에 대한 조직문화에 초점을 둔 시대의 흐름에 맞는 연구가 이루어 져야 한다. 둘째, 변혁적 리더십과 리더-구성원 교환관계는 각기 독립적으로 연구에서 관리자의 리더십이라는 하나의 틀 속에서 분석해 실증적인 연구가 이루어져야 한다. 셋째, 기업의 핵심인재의 관리와 함께 금전적 보상체계의 개혁뿐 아니라 비금전적 차원에서의 배려나 지원이 요구된다. 네째, 외식산업 관리자의 역할 또한 전문가로서 평생직장의 개념보다 평생직업으로서 자신의 능력과 함께 매뉴얼이 있어야 할 것이다. 다섯째, 구성원들에게 지속적으로 교육훈련을 시킬 수 있는 리더십개발 프로그램이 마련되어야 하며 마지막으로 환경과 조직문화에 따라 리더십 유형의 적용이나 선택이 외식업채 특성에 맞는 실증적 연구가 앞으로도 계속 진행되어야 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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