본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 화학 결합 학습에 적합한 모바일 증강현실 학습도구를 개발하고 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습(POGIL-MAR)을 제안하여 이 교수학습 방법이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기 및 학습 몰입감에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 참여자는 경기도 소재의 남녀 공학 고등학교 1학년 학생 139명으로, 이를 통제집단(TL), 실험집단 1(POGIL), 실험집단 2(POGIL-MAR)로 무선 배치하였다. 학생들은 4차시에 걸쳐 화학 결합과 관련된 학습을 하였다. 이원 공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단은 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감 검사에서 사전성취 수준에 관계없이 다른 집단에 비해 유의미하게 높았다. 또한, 하위 집단의 경우, POGIL-MAR 집단이 TL과 POGIL 집단보다 통계적으로 유의미한 학업 성취도 향상이 있었다. 과학 학습 동기의 하위요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 학습 동기의 하위 요인인 내재 동기, 직업 동기, 자아 효능, 점수 동기, 자기 의지에서 유의미하게 높았다. 특히, 내재 동기에서 교수학습 방법과 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하게 나타났다. 한편, 학습 몰입감의 하위 요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 분명한 목표, 분명한 피드백, 행위-인식 일체감, 학습 통제감, 자기만족적 경험에서 유의미하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습의 교육적 시사점을 논의하였다.
세계적으로 기업의 지속성장과 원가절감의 중요성이 높아지며 기업의 아웃소싱 이용이 확대되었다. 또한 플랫폼 경제의 확산은 일하는 방식의 변화를 가져왔으며 플랫폼으로 과업이 중개되는 온라인 아웃소싱 시장이 성장하고 있다. 학문적으로는 일반 아웃소싱에 관한 연구는 활발히 진행되고 있으나 온라인 아웃소싱에 관한 연구는 실제 활용에 비해 미비한 수준이다. 본 연구에서는 스타트업을 대상으로 온라인 아웃소싱의 이용요인과 성과요인을 분석하여 온라인 아웃소싱 활용의 효과와 우려사항을 다각도로 규명하고, 온라인 아웃소싱의 효과적 활용과 해당 산업 발전을 위한 이해관계자별 역할을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하여 온라인 아웃소싱 이용경험을 보유한 스타트업 재직자 281명을 대상으로 실증연구를 진행하였으며 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 아웃소싱 이용을 통한 효율성 및 수익성, 혁신성 강화는 스타트업 구성원의 조직몰입과 직무만족에 긍정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 특히 온라인 아웃소싱 이용에 따른 효율성 개선은 직무만족 향상에 큰 효과를 나타났다. 둘째. 온라인 아웃소싱 이용요금부담이나 불확실한 결과물에 대한 우려가 조직몰입과 직무만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 직급별로 온라인 아웃소싱 활용 동기와 성과에 관한 인식 차이가 확인되었다. 실무자는 온라인 아웃소싱 활용으로 자신들의 조직몰입도가 높아진다는 인식이 높았으며, 관리자는 아웃소싱 과업 결과의 불확실성이나 정보보안에 대한 우려가 상대적으로 높았다. 본 연구를 통해 스타트업의 인적자원 부족 및 직원관리 문제가 온라인 아웃소싱으로 개선될 수 있다는 가능성을 확인하였다. 다양한 온라인 아웃소싱 이용요인별 영향력을 검증함으로써 온라인 아웃소싱 중개플랫폼 기업의 사업전략 수립 및 정부를 비롯한 스타트업 지원기관의 스타트업 지원정책 수립에 활용할 수 있는 시사점을 제공한 것도 의미가 있다고 할 수 있다.
본 연구에서는 조직문화에 대한 효과성을 실증적으로 증명하는데 있어서 조직구성원들의 인식의 차이(현실 vs. 이상)에 초점을 맞추어 탐색하고자한다. 조직문화에 대한 인식의 차이에 관한 연구는 실무계에서 오랫동안 사용되었음에도 불구하고 학계에서의 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 조직구성원들이 인식하는 조직문화의 현실과 미래에 바라는 이상적인 문화에 대해 함께 파악하는 것은 경영자로 하여금 어디에 경영의 초점을 두어야하는지 경영의 방향성을 제시해준다. 따라서 본 연구는 현실과 이상적인 조직문화간의 차이에 따른 효과를 파악함으로써 보다 구체적인 경영의 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 단일 기업 근로자 220명을 대상으로 자료를 수집하여 최종 134명의 자료를 분석한 결과, 문화인식 차이는 직무만족 및 정서적 몰입과 관계가 있는 것으로 나타났다. 특히, 공동체 문화에 대한 이상과 현실의 차이가 많이 날수록 직무만족에 부정적인(-) 관계가 있고 이는 정서적 몰입의 감소로 이어졌다. 따라서 조직문화인식차이에 따른 부작용을 줄이기 위해서는 조직차원에서 이상적으로 생각한 조직문화에 대해 구성원들과 합의를 이루는 것이 우선적으로 필요하며 이에 적합한 조직관리를 위해서는 구성원들의 내재적 동기부여 과정을 이해하는 것이 중요하다는 사실을 밝혀냈다.
고도의 전문적 지식, 기술, 능력을 갖춘 전문직 근로자들은 기업의 지속적 경쟁우위의 원천으로, 이들에 대한 조직 내 육성은 기업들의 중요한 과제로 인식되고 있다. 본 연구는 전문직 근로자들에게 주어지는 교육훈련의 조직몰입 효과를 일차적으로 검증하며, 이들 관계를 보다 정적으로 강화시킬 수 있는 요인으로 조직신뢰와 핵심인재우대를 조절변수로서 분석하였다. 본 연구는 직업능력개발원의 인적자본 기업패널자료 3차년도 데이터(2009년) 중 IT 및 소프트웨어 분야의 전문직이 응답한 설문자료만을 분석대상으로 삼았으며, 그 결과 교육훈련의 적정성이 조직몰입에 미치는 영향에 대해서는 긍정적인 영향이 있는 것으로 파악되었으며, 두 가지 조절변수 검증에 있어서는 인재우대에 대한 변수에서는 긍정의 강한 조절효과를 보였으나, 조직신뢰에 대해서는 조절효과가 검증되지 않아 기각되었다. 이상의 연구결과를 바탕으로 연구의 논의와 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 물류기업의 서비스실패시 물류서비스 제공기업의 조직특성과 인적특성이 서비스회복만족에 미치는 영향을 분석하고 서비스회복에 대한 만족이 고객의 신뢰와 관계몰입에 미치는 영향을 분석함으로써 물류서비스 제공자와 수요자간의 장기적 관계형성 및 유지전략을 제시하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서비스실패와 회복 그리고 물류서비스의 특성에 관한 문헌연구와 함께 실증연구를 병행하였다. 실증연구는 대부분의 물류서비스기업이 서비스제공자이면서 수요자인 역할을 담당하고 있는 것을 감안하여 물류기업 종사자들을 표본으로 선정하였고, 설문지법을 이용하여 진행하였다. 인터넷과 직접방문, 우편접수 등을 통해 수집된 자료를 신뢰성과 타당성 검정을 실시하고 다중회귀분석방법을 이용하여 가설을 검정하였다. 연구결과 물류서비스 제공기업의 서비스회복을 위한 조직특성과 인적특성은 서비스 실패에 대한 회복만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 회복만족은 고객의 신뢰와 관계몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다
본 논문에서 제안하는 학습몰입모형 "BoX" 는 B-Boy들이 대회에서 우승하기 위해 분산인지(distributed cognition) 경쟁을 능동적으로 즐기는 문화에서 그 발상의 기초를 두고 있다. "Battle"은 경쟁을 의미하며 X는 본 연구에서 제안하려는 교수법 적용과목이다. 본 논문의 목적은 학습자가 높은 수준의 학습몰입 상태에서 창조적 문제해결능력을 배양하는 학습모형을 제시하는 것이다. "BoX" 구현의 핵심은 개인인지부하를 줄이는 분산인지 활동을 극대화하도록 학습자간의 경쟁질서와 통제원리를 설계하는 것이다. 두 학기의 IT교육과정에서 비교학생군의 학습 성취도를 분석한 결과, "BoX" 학습모형이 기존의 수업방식에 비해서 학습몰입도와 학습 성취도를 크게 높이는 것을 확인하였다.
증강현실기술에 기반하여, 구강방사선촬영 실습에 활용할 수 있는 새로운 임상시뮬레이터를 개발하였고, 이에 대한 효과를 검증하였다. 이 시뮬레이터를 사용한 실험집단과 기존의 텍스트 형식 교재를 사용한 통제집단으로 구분하여, 국내 치위생학과 학생 217명에 대해 설문조사 및 통계분석을 시행하였다. 증강현실형 시뮬레이터를 사용한 실험집단에서 자아효능감, 학습흥미도, 학습몰입도, 실습만족도가 높게 나타났다. 이를 통해, 증강현실형 치과방사선촬영 시뮬레이터가 구강방사선촬영 실습에 효과적인 학습매체로 활용할 수 있으며, 학습자의 임상실무역량 강화에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
최근 조직에 이익이 되는 비윤리적 행동을 비윤리적 친조직 행동이라 정의하고 이를 야기하는 원인으로 리더십이 주목을 받고 있다. 이에 본 연구는 사회적 교환이론 및 사회 정체성 이론을 바탕으로 리더의 윤리적 리더십이 구성원의 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향과 이 영향관계에서 정서적 몰입이 매개효과를 갖는지 파악하였다. 10개 서울 및 수도권 기업 90명의 근로자를 대상으로 데이터를 수집하여 분석한 결과, 윤리적 리더십의 발휘가 구성원의 비윤리적 친조직 행동에 직접적으로 영향을 미치며, 이러한 영향관계에서 정서적 몰입이 부분매개 효과를 갖는다는 결과를 도출하였다. 이러한 영향관계의 검증을 통해 윤리적 리더십 발휘의 의도치 않은 부정적 효과에 대한 인식의 제고 및 효과적인 윤리적 리더십 발휘를 위한 방안, 향후 연구를 위한 제언 등을 논의하였다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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