본 연구는 교양체육을 수강하고 있는 대학생들을 대상으로 교양체육 참여 학생들이 인식한 교수자의 교수유형이 수업만족, 수업몰입, 체육교과태도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적있다. 경인지역과 충청지역에 소재한 대학에서 대면수업을 진행하고 있는 교양체육 수강생 221명을 표집하였으며, 불성실하게 응답한 자료 8부를 제외한 213부를 분석에 활용하였다. SPSS26.0과 Amos 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 내적일관성계수 산출, 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 교양체육 수업의 교수유형은 수강생의 수업만족(교육만족, 환경만족, 심리사회만족, 신체만족)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 교양체육 교수자 교수유형은 수강생의 수업몰입(수업몰두, 목적경험, 의식일치, 도전, 통제, 통합)에 영향을 미치며, 교양체육 교수자의 지도유형은 수강생의 체육교과태도(대인관계, 신체활동, 능동참여 적극수행, 건강과 체력, 긍정적 정서)에 영향을 미친다. 교양체육수업의 교수유형은 교양체육에 대한 수강생의 긍정적 정서(수업만족, 수업몰입)나 자세(체육교과태도)에 영향을 미치기 때문에 교양체육 지도자의 역량강화를 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 증강현실 기술이 적용된 학습 콘텐츠를 활용한 교육이 성인 학습자의 학업 성취, 학습 흥미, 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 증강현실은 학습의 효과를 향상시키기는 유용한 도구로 인정되어 왔으나, 관련 선행 연구의 대부분은 저 연령의 피험자만을 대상으로 학습 결과를 비교하는 형태로 수행되었다. 따라서 본 연구는 성인 학습자의 학습 효과 향상을 목적으로 증강현실을 적용한 결과를 분석함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고 증강현실 기술이 지닌 교육적 효용성의 논의를 확대하고자 하였다. 본 연구의 대상은 전문 IT 교육을 이수중인 성인 80명을 선정하였으며, 이들을 두 개 집단(각 40명)으로 나누어 증강현실 콘텐츠를 활용한 교육과 기존 텍스트 형태의 교육을 각각 2주 간 실시하였다. 연구의 결과, 첫째, 학업 성취도 측면에서 증강현실 기반의 학습과 기존 교재 위주의 학습 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 없음이 밝혀졌다. 둘째, 학습 흥미의 경우 증강현실 콘텐츠 기반의 학습 집단에서 보다 높게 나타났다. 셋째, 학습 몰입에 있어서 증강현실 콘텐츠를 활용한 집단은 기존 교재 위주의 학습 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구에서 얻어진 결과가 성인 학습자 대상의 실제 교육현장에 적용한 실증적 검증임을 고려할 때, 이는 증강현실 기반 교육 콘텐츠의 효용성에 대한 논의 대상을 보다 다양한 연령대로 확장했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
이 논문에서는 학습자가 가상현실 안에서 음성으로 원어민 캐릭터와 대화하는 영어 대화 학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템에서 사용자는 다양한 시나리오의 가상현실 상황에서 대화를 한다. 시스템은 사용자의 음성을 인식하고, 음성 합성을 이용하여 캐릭터의 음성을 제공한다. 몰입감과 현실감 있는 환경을 제공하는 가상현실 환경을 통해 영어 대화하는 과정에서 학습의 발음을 평가한 정보를 학습자에게 피드백으로 제공한다.
이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.
발표자의 적극적인 역할과 개입은 정보시각화를 효과적으로 표현하고 전달하는 핵심 요인임에도 불구하고, 정보 시각화 연구에서 적극적으로 다루어지지 못했다. 단순히 시각화 결과만 보여주는 것이 아니라, 발표자가 시각화와 관련된 부가적인 정보 및 맥락을 함께 제공함으로써 시각화 전달 과정을 증진시킬 수 있다. 본 논문에서는 발표자가 3차원 시각화 공간에 직접 개입하여 자신을 둘러싼 공간에 표현된 정보와 직접적으로 상호작용 하면서, 정보 표현 및 전달 과정을 적극적으로 증진시킬 수 있는 방식을 제시하고 이를 증강 프레젠테이션 (augmented presentation)이라는 프레임워크로 정의한다. 증강 프레젠테이션의 특성을 구체화하기 위해서 발표자가 개입할 수 있는 시각화 공간을 디자인하고, 발표자로 하여금 관찰자와 정보 간의 의사소통 과정을 충분히 지원할 수 있도록 발표자의 역할을 화자(storyteller), 제어자(controller), 정보증강자(augmenter)로 정의했으며, 그들의 역할 가능성을 제안하였다. 또한, 증강 프레젠테이션 특성을 실제로 구현할 수 있는 프로토타입 시스템을 제작하였다. 하프미러 필름 (half-mirror film)과 일반 프로젝션 스크린을 일정 간격을 띄운 후 평행하게 위치시키고, 각 스크린에 입체 영상을 적용한 후, 발표자가 스크린 사이에 표현된 3차원 시각화 공간 내에 직접 개입하여 정보와 상호작용할 수 있는 형태이다. 이후, 초기 단계에서 몰입적 정보 표현과 정보 전달 플랫폼으로서 증강 프레젠테이션의 가능성을 확인하기 위해서 기존의 프레젠테이션 시스템과 증강 프레젠테이션 시스템을 비교하는 예비 실험 (pilot test)을 진행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제시한 증강 프레젠테이션은 실제 3차원 공간에서 가상의 정보와 실제 발표자를 자연스럽게 통합시켜 표현함으로써 몰입적이고 관찰자의 주의를 사로잡는 프레젠테이션을 실현할 수 있는 가능성이 충분히 있음을 확인했다.
본 논문은 공익광고캠페인에서 청중의 호감적 태도와 정서적 몰입 간의 관계를 매개하는 자기조절체계의 효과를 다루었다. 이를 위해 먼저 여러 유형의 정서적 유인가를 지닌 공익캠페인을 자극으로 선정하고 이들 공익캠페인에 대한 평가와 실천의도를 측정하였다. 연구 참여자는 70명의 대학생이었고 평균 연령은 22.49(SD=3.22)이었다. 연구결과, 공익캠페인에 대한 호감도는 정서적 몰입에 긍정적 영향을 주고, 정서적 몰입은 다시 캠페인 실천의도에 영향을 주었다. 특히 본 연구결과는 향상 초점 체계는 캠페인에 대한 호감도와 몰입의 관계를 유의미하게 매개하는 반면, 방어 초점 체계는 호감도와 몰입의 관계를 매개하는 효과가 상대적으로 미약한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사회적 이슈를 설득할 목적의 공익캠페인이 청중에게 성취감과 자기향상의 열망과 같은 긍정적 메시지를 전달할 때 효과적일 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 결혼 여부 따라 직장여성의 직장-가정 갈등, 직무만족도, 직무스트레스, 심리적 건강 및 직무몰입 정도의 차이를 파악하고, 직무몰입에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위함이다. 서울과 충청도 소재의 공공기관에 근무하는 사무직 여성 171명을 대상으로, 2011년 5월 20일부터 8월 15일까지 자가 보고식 설문조사로 시행되었다. 연구결과, 직무몰입에 유의한 차이를 보였던, 연령, 교육수준, 가족월수입, 근무경력, 이직횟수 등 일반적 특성을 통제한 상태에서, 기혼 직장여성의 경우, 직장-가정 갈등과 직무만족도가 직무몰입에 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 미혼 직장여성의 경우, 직장-가정 갈등과 직무스트레스가 직무몰입에 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 그러므로 직장 여성의 직무몰입을 높이기 위한 방법으로 결혼여부에 따른 이러한 차이를 반영하여 직장-가정 갈등 완화에 도움이 되는 직장 환경을 조성하고, 직무만족도를 높일 수 있는 제도적 장치를 마련하는 전략이 도움이 될 것이다.
본 연구는 전자상거래 및 소셜커머스 분야의 선행연구를 토대로 소셜커머스의 속성으로 명성, 가격, 이용용이성, 즐거움 등의 4가지 요인으로 도출하여 신뢰와 몰입을 매개변수로, 충성도를 종속변수로, 이용품목을 조절변수로 설정하고 연구목적을 달성하기 위하여 연구모형과 가설을 도출하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 소셜커머스의 속성인 명성과 가격이 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 소셜커머스의 속성 중 이용 용이성을 제외한 나머지 변수는 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소셜커머스의 신뢰가 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 넷째, 소셜커머스의 신뢰와 몰입이 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 소셜커머스의 속성이 신뢰와 몰입에 미치는 영향은 이용품목에 따라 차이가 있는 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 토대로 소셜커머스 분야의 실무운영자들에게 소셜커머스 운영에 필요한 다양한 시사점을 제시하였다.
이 연구의 목적은 경륜 도박의 참여 동기, 스트레스 그리고 몰입도의 관계를 규명하는 것이다. 연구의 목적 달성을 위해 'J 경륜장' 이용자들을 대상으로 자료를 수집했다. 분석에 활용된 표본은 347개 이다. 수집된 자료는 다중회귀분석을 통해 분석하였으며, 매개 효과를 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 경륜 관람 참여 동기가 스트레스에 미치는 영향을 확인한 결과 경륜 관람 참여 동기가 증가할수록 몰입수준이 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 경륜 관람 참여 동기가 몰입에 미치는 영향을 확인한 결과 경륜 관람 참여 동기가 높을수록 스트레스 수준이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 경륜 관람 참여 동기와 스트레스 간 몰입의 매개효과를 검증한 결과, 경륜 관람 참여 동기가 스트레스에 미치는 영향에 있어 몰입이 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 연구자들은 이러한 분석 결과를 바탕으로 경륜 도박자 상담 시 경륜 참여 동기 확인 필요성과 지나친 경륜 도박 몰입 예방을 위한 제도 마련과 같은 실천 및 정책적 대안을 제시했다.
본 연구에서는 대학생의 대학생활적응이 셀프리더십과 학습몰입을 매개로 진로적응성에 미치는 영향을 살펴보고, 인구학적 특성(성별, 학년, 학점수준, 취업의향)의 조절효과를 확인하였다. 이를 위해 대학생 289명을 대상으로 자료를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생활적응은 학습몰입과 셀프리더십에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 대학생활적응은 진로적응성에 직접적인 영향을 미친다기보다 학습몰입과 셀프리더십을 매개하여 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생활적응이 셀프리더십과 학습몰입을 매개로 진로적응성에 영향을 미치는 경로에서 인구통계학적 특성이 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 조절요인으로는 연령, 학년, 취업의향으로 나타났다. 따라서 대학생들의 대학생활적응과 진로적응을 위해서는 셀프리더십 및 학습몰입을 향상하기 위한 프로그램을 개발하고, 대학생활 및 진로 상담 시 성별이나 학력 등 개인적인 특성에 따라 차이가 있음을 고려하여 맞춤형 지도가 필요함을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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