대인공포증은 사람과의 대면을 무서워하여 그 상황을 회피하는 증상을 말한다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지·행동 치료방법이 주로 사용되었다. 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 본 연구에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 연설 시뮬레이터를 개발하여 대인공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 연설 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 가상청중 8명이 있는 세미나실을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였고, 여기에 삼차원 사운드를 적용함으로써 목소리나 박수소리 등 여러 가지 소리들이 사실적으로 느껴지도록 하였다. 또한 가상청중이 환자의 발표내용에 맞게 여러 가지 행동과 표정을 변하게 하였다. 본 연구에서 개발한 가상연설 시뮬레이터는 경제적이고 안전한 정신치료에 이용되는 것에 목적이 있으며, 앞으로의 임상실험을 통한 몰입과 공포유발 인자 및 치료효과의 에 관한 정보를 얻고, 이를 시뮬레이터에 계속 적용하는 연구가 필요할 것이다.
영화 <졸업>은 미국 마이크 니콜스 감독의 1967년 초기 작품이다. 오랜 세월이 지난 영화임에도 불구하고 빠르고 박진감 있게 드라마를 이끄는 힘을 가진 대한 의문에서 연구를 시작했다. 그 힘의 중심에는 롱테이크의 효과적인 사용이 있었다. 이 영화의 거의 모든 씬에서 롱테이크가 사용되고 있으며 몇 개의 씬은 롱테이크만으로 구성되어있다. 그리고 롱테이크의 사용 빈도가 높을 경우 발생할 수 있는 지루함, 또는 극중 몰입에서 일탈할 수 있는 영화적인 자각을 막기 위한 효과적인 영화적 장치들의 사용도 돋보인다. 한 쇼트 안에서의 효율적인 연기 연출과 미장센의 조화를 통해 상황과 인물에 대한 심리적인 몰입이 극대화되며 의도적인 몇 장면을 제외하고는 롱테이크를 인식조차 하기 힘들다. 롱테이크를 위해 사용되는 세부적인 요소들인 카메라 워킹과 조명 등의 기계적 장치와 배우들의 대사, 연기 그리고 이동 동선 등이 절묘하게 연결되어 서로 유기적인 작용을 하고 있기 때문이다. 본문에서 소개하는 대부분의 롱테이크는 여러 개의 짧은 쇼트들로 대체되는 것이 오히려 일반적일 수 있다. 하지만 마이크 니콜스는 이 영화에서 여러 개의 쇼트들 대신 롱테이크를 선택한 이점들을 확실하게 보여준다. 이 영화에서의 롱테이크는 일반적인 미학적 가치가 발생하는 롱테이크와는 약간 다른 목적을 보여주고 있다. 그 활용에 대한 구체적인 방법과 효과를 분석해 보는 것이 이 연구의 목적이다.
육군은 1999년 임무형 지휘를 육군의 지휘개념으로 전 부대에 정착시키고자 하였으나 아직까지 정착되지 못한 상태이다. 그 이유 중 하나가 임무형 지휘에 대한 실천적 방안의 부재를 들 수 있다. 따라서 임무형 지휘는 변혁적 리더십과 유사한 개념으로 변혁적 리더십의 하위요인이 조직효과성에 미치는 영향에서 개인의 인지사고 특성이 어떻게 조절되는지 확인하고자 했다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 경로분석에 대한 <가설 1>검증결과는 변혁적 리더십의 하위요인인 카리스마와 개별적 배려가 직무만족에 긍정적(+)인 영향을 미치고, 카리스마가 조직몰입에 긍정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 개별적 배려와 분발고취가 조직몰입에 통계적으로 유의한 영향력을 미치지 못하여 <가설 1>은 부분 채택되었다. <가설 2> 조절효과 검증에서는 개인의 각 인지처리특성의 높고, 낮음의 차이에 따라 변혁적 리더십이 조직효과성에 미치는 영향력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과들은 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 군 조직은 상명하복을 중요시하는 특수한 집단으로 상급자의 카리스마는 조직효과성에 큰 영향을 준다는 것이다. 둘째, 육군에서 임무형 지휘가 정착하기 위해서는 본 연구를 토대로 임무형 지휘의 하위요소를 탐색하고, 임무형 지휘를 적용함에 있어서는 개인의 특성을 고려하여 적용할 필요가 있다는 것이다.
본 연구는 대학생의 학업스트레스와 스마트폰 중독 경향성을 중심으로 잠재집단을 분류하고, 잠재집단구분에 영향을 주는 개인 및 학업성취 요인들을 탐색하였다. 잠재계층분석 결과, 대학생의 학업 스트레스와 스마트폰 중독 경향성에 따른 잠재집단은 총 3개로 분류되었다. 첫 번째 집단은 '학업스트레스 없는 중간수준 스마트폰 몰입집단'으로 학업 스트레스의 모든 하위영역이 낮은 점수를 보였으며 스마트폰 중독 척도의 하위영역에서 평균 수준의 수치를 나타냈다. 두 번째 집단은 '중간수준 학업스트레스와 스마트폰 몰입집단'으로 학업 스트레스와 스마트폰 중독의 모든 하위영역에서 상대적으로 평균보다 약간 높은 점수를 보였다. 세 번째 집단은 '중간수준 학업스트레스와 스마트폰 비몰입집단'으로 학업스트레스의 하위영역에서 평균보다는 높은 점수를 보였으나, 스마트폰 중독 경향성은 다른 집단보다 월등히 낮은 점수를 보였다. 이러한 잠재집단에 영향을 미치는 요인을 로지스틱 분석으로 검증한 결과 성별과 학년만이 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 두가지 다른 요소라고 볼 수 있는 학업 관련 변인인 학업 스트레스와 정신보건 관련 변인인 스마트폰 중독 경향성을 융합적으로 연관시켜 분석을 통해 집단의 특성을 분류하고 차별적 개입을 제시한데 의의가 있다.
본 연구는 사회교환이론과 혁신확산이론을 바탕으로 크라우드펀딩 투자자의 투자 의도에 영향을 미치는 요인들 간의 상관관계를 확인하고, 가치공유가 위험 인지, 커뮤니케이션과 개인 혁신성과의 관계에서 신뢰의 조절 효과 분석을 포함하여 알아보고자 하였다. 본 연구의 최종적인 목적은 연구 결과를 통해 개인적 차원으로 크라우드펀딩 투자자들의 투자 동향을 파악하고, 크라우드펀딩의 프로젝트 게시자들이 목표로 하는 자금조달을 달성하기 전략을 구체적으로 수립하는데 도움을 주고자 함이다. 실증 분석을 진행하기 위해서 크라우드펀딩에 참여했던 경험이 있는 20대 이상을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하여 총 228부의 설문지를 회수하여 불성실한 답변 42부를 제외한 총 186부의 응답으로 최종 분석을 하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0과 Smart PLS 3.0을 통해 구조방정식 모형으로 경로 분석을 실시하였다. 연구 결과로 프로젝트 게시자와 투자자 사이의 가치 공유는 투자자가 인지하는 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 커뮤니케이션은 프로젝트의 몰입 수준과 투자자 개인의 혁신성에 긍정적인 영향을 보여주었으며, 투자 의도에 있어서 몰입 또한 유의한 결과를 확인할 수 있었다. 조절 효과 분석 결과 신뢰는 가치 공유와 위험 인지 사이의 관계에서만 유의한 결과를 보여주었다. 이는 투자자들이 프로젝트 게시자와 가치를 공유한다는 것은 크라우드펀딩에 참여하고자 하는 동기 유발의 요소이며, 위험을 인지하게 되는 계기라고 볼 수 있다는 점에서 의의가 있다. 본 연구를 통해 크라우드펀딩 투자자의 투자의도와 개인적 차원의 요인들을 실증적으로 파악하여, 크라우드펀딩 영역의 이해관계자들이 투자자를 유치하는 전략 수립이나 마케팅 방안 등에 실무적으로 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
날로 더욱 치열해지는 글로벌 경쟁환경 속에서 살아남기 위해 국제물류를 담당하는 해운기업들은 선사들간의 전략적 제휴, 자체 선대확보 및 서비스항로 확대 등을 통해 경쟁우위를 이루고자 힘쓰고 있다. 다시 말해 인수합병 또는 지속적인 투자를 통한 규모의 확대와 같은 서비스의 양적인 측면과 해운서비스품질 및 인적자원에 의한 고객서비스 향상 등 서비스의 질적인 측면을 강화하는 차별화된 해운서비스 제공을 위해 노력하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 조직-종업원-기업성과로 연결되는 이상과 같은 관계를 실증분석하여 정기선서비스를 제공하는 국적선사 및 외국적 선사의 지사나 대리점 등 해운기업이 경쟁력제고를 위해 각 요소들 간의 관계를 이해하고 이를 활용함으로써 효과적으로 경쟁우위를 점하기 위한 전략구상에 도움이 되고자 한다. 먼저 서비스지향성, 종업원 만족, 고객지향성, 기업성과 등에 관한 선행연구들과 해운서비스에 관한 선행연구를 토대로 정기선사에 적합한 개념들을 도출하고 측정도구를 개발하고, 이를 토대로 정기선사의 서비스지향성과 종업원의 직무만족과 조직몰입 그리고 고객지향성, 기업성과간의 관계에 대한 개념적 모형과 연구가설을 설정하였다. 연구가설을 검정하기 위해 정기선사를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, SPSS ver. 12.0을 사용하여 수집된 자료를 분석하였다. 신뢰성 검정을 위해서는 크론바하(Cronbach)의 ${\alpha}$ 계수를 활용하였으며, 측정도구의 타당성을 검정하기 위해 요인분석을 이용하였고, 가설검정을 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 정기선사의 서비스지향성은 종업원 만족에 정(+)의 영향을 미치는 주요한 요인이다. 또한 직무만족과 조직몰입을 통한 기업의 목표달성을 위한 종업원들의 헌신적인 태도에 영향을 미친다. 더불어 서비스지향성, 종업원 만족, 고객지향성과 기업성과 사이의 관계는 최종적으로 고객만족에 영향을 미치며 이러한 관계들은 기업의 성공적인 목표달성과 기업성과를 가져오는 주요한 원인이 될 것이다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
본 논문은 스티븐 손드하임(Stephen Sondheim)의 뮤지컬 양식 변화 과정에 내포되어 있는 특징을 간파해 내고, 창작자와 관객을 연결하는 구조적인 소통 툴과 함의점을 도출하기 위함이다. 손드하임 뮤지컬에 나타나는 전략들은 다음과 같다. 첫째, 손드하임의 초기 뮤지컬 작품들은 북 뮤지컬의 원리를 따르며 가사의 은율과 의미와 같은 기본 요소에 충실한 통합성을 강조한다. 둘째, 초기 포스트모더니즘의 시류 속에서 콘셉트 뮤지컬 <컴퍼니(Company)>를 통해 극단적 해체 원리를 시도하며 파편화된 극적 흐름을 통해 이성적 사유를 추구한다. 셋째, 극단적 해체에서 야기되는 몰입의 결여를 극복하고자 극적 선형성을 유지하지만, <소야곡(Little Night Music)>과 <스위니 토드(Sweeney Todd)>에서 코러스와 인물들의 노래를 통해 더욱 정교하고 정형화된 통합과 해체 원리의 융합 양식을 구현한다. 마지막으로 손드하임은 <조지와 함께한 일요일(Sunday Park with George)>, <숲속으로(Into the Woods)> 등의 작품에서 막과 장의 경계를 허물고 새로운 소재를 표현하기 위한 다각적 실험을 시도한다. 결론적으로 손드하임의 융합 실험과 전략들은 창작자의 메시지를 전달하기 위해 관객의 극적 몰입을 유발하고 동시에 사회 문제에 대해 이성적인 사유를 야기하기 위한 틀과 소통의 매개체를 찾는 과정으로 현대 뮤지컬의 흥행문법의 주도하는 미학을 갖추고 있음을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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