본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의 소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과 학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의 콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.
최근 디지털영상의 발달로 시청각 몰입에 대한 정량적 연구는 진행되고 있으나, 영화에서 내용이나 클라이맥스 부분의 영상을 정량적으로 분석하는 것은 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 일반적인 영상표현 구성요소들인 쇼트사이즈(shot size), 카메라 앵글(camera angle), 카메라의 움직임의 방향(camera direction), 카메라 위치(camera position), 배우들의 대립 구도(objective & subjective) 등을 사용하여 정량적 분석을 진행하였다. 이들 사용에는 규칙이 있어 원칙을 파괴하는 부분의 영상 쇼트에서 주로 클라이맥스 효과를 볼 수 있다. 본 연구는 기존에 있는 영화들을 영상표현 구성 요소 기반으로 쇼트리스트 (shot-list)분석하여 클라이맥스 효과를 내기 위해 공통적으로 사용되는 몇 가지 방법들을 정량적으로 분석한다. 이와 같은 쇼트리스트 분석 기반의 클라이맥스 부분을 찾는 방법 제안은 영화와 같은 긴 영상에서 특정 부분만 검색하고 싶을 때, 영화의 장르를 검색하거나 색인화할 때 사용될 수 있다. 또한 검색된 일부 클라이맥스 영상과 유사 관련 정보를 제공하는 등의 다양한 정보 제공 서비스 분야에서 효용성이 높다고 할 수 있다.
3D 입체공간에서 재미와 학습요소가 가미된 해양생물 문화콘텐츠를 개발하고, 도서해양 생물자원의 증강현실 콘텐츠 개발과 체험학습의 활용 방안을 제안한다. 증강현실 저작도구는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 저작도구로 Node 구조와 Drag & Drop을 통해 저작도구를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 해양생물 문화콘텐츠는 marker를 통한 애니메이션 효과, 모델링 데이터의 변화 등의 이벤트 요소를 추가하고, 해양생물 내레이션(narration)으로 실감 체험학습을 지원한다. 해양생물 AR Book은 50여종의 해양생물 증강현실 콘텐츠를 바탕으로 초등학교 수업 교재로 활용이 가능하며, 증강현실을 활용한 3D 입체영상 교육으로 실재적 관찰, 다양한 사고, 최대의 몰입감을 부여하여 학습효과를 높여준다.
현대인의 생활필수품이 된 스마트폰은 단순히 생활필수품을 넘어 현대인들이 과도하게 몰입하게 되는 대상이 되었다. 이로 인해 현대인들의 다수는 스마트폰 중독 현상에 노출되게 되었다. 그러나 이러한 대상 중독 현상은 대상물 자체의 문제를 넘어 이를 이용하는 대상자들의 심리적 특성에 따라 서로 다를 수 있다. 이로 인해 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 이들의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요소로써 대학생들의 성인 애착과 내현적 자기애의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 스마트폰 중독 척도, 성인 애착 척도, 내현적 자기애의 척도를 각각 사용하여, 스마트폰 중독, 성인 애착 및 내현적 자기애 수준을 측정하였다. 그리고 스마트폰 중독 정도를 종속변수로 하고, 성인 애착정도와 내현적 자기애 정도를 독립 변인으로 하는 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 불안 애착과 내현적 자기애의 과민/취약성 요인이 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학생들의 스마트폰 중독 현상을 이해하기 위해서 이에 영향을 미치는 대상자들의 심리적 특성 요소들의 영향에 따라 서로 다른 접근방법이 요구됨을 시사한다.
한국의 대형 유통회사인 홈플러스는 단기간에 대규모 성장을 하였다. 이 회사를 성공적으로 성장하게 한 가장 중요한 요소 인 핵사곤 리더십은 경영자의 삶의 경험, 경영 철학을 기반으로 리더의 기본적인 자질을 키우는 역량을 강조한 특징을 갖고 있다. 핵사곤의 주요 포인트는 사람, 일, 성과, 관리, 운영, 교육과 성장 등의 조직운영의 기본요소와 성공과 실패, 경영의 효율과 효과 등의 상세한 분석을 통해 현업의 경험을 바탕을 기반으로 매우 실천적인 이론을 구축하였다. 핵사곤 리더십은 스킬이 아닌 리더의 자질을 강조하는 것이 특징이다. 6가지의 리더가 갖추어야하는 리더십 자질이 개별적으로 발현되는 것 보다는 동시에 발현될 경우 더 큰 시너지효과를 발휘하며 이를 위해 교육을 통해 지속적으로 구성원들에게 내재화를 시키고 있다. 이러한 분야의 연구를 위해 한국의 'H'그룹의 종업원들의 몰입의 결과를 'Viewpoint'라는 매년 실시되는 평가 방식을 통해 성과가 나타남을 알 수 있었다. 이러한 비재무적인 성과들이 재무적 성과로 이어지는 결과를 볼 수 있다.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
본 논문에서는 조직의 변화인식 수준과 소프트웨어 프로세스 개선사이의 관계를 대립되는 가치 틀을 이용하여 분석하였다. 조직의 변화인식 수준 측정을 위해, 변화관리의 성과를 예측하는데 사용되는 DICE 모델을 적용하였다. 조직 변화의 핵심요소인 4가지 요소인 Duration(기간), Integrity(성실성), Commitment(조직몰입), Effort(노력)에 대한 점수화가 이루어지고, 이를 바탕으로 조직의 변화의지를 win, worry 혹은 woe 구역(zone)으로 구분한다. 본 논문에서는 DICE 점수를 소프트웨어 프로세스 개선의 성과를 예측하기 위해 독립변수로 활용하였다. 분석 결과에 따르면, DICE 점수가 높은 조직일수록 소프트웨어 프로세스 개선의 성과가 좋은 것으로 나타나고 있다.
이 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 지구과학 교과의 지질 단원 수업에 적용하였을 때 학생들의 학습 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 D소재 과학고등학교 1학년 91명을 대상으로 우리나라의 지질학습장 일부에 대하여 제작된 가상현실 학습 자료로 15차시의 수업을 진행하였다. 이때 학습 동기 전략 ARCS를 사용하였다. 수업을 진행하기 전 사전검사를 한 다음 수업 진행 후 사후 검사를 실시하고 면담을 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 지구과학 교과 지질단원의 핵심 개념 요소가 포함된 우리나라의 지질학습장을 선택하여 가상현실 학습 자료를 개발하여 수업에 적용함으로서 야외답사의 단점인 시간, 거리, 비용 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 지구과학 교과 수업에 가상현실 기술의 활용은 학습자의 학습 동기 요소 중 주의집중, 만족감, 자신감에 긍정적인 효과가 있으며, 학생들은 학습 활동에 대한 흥미와 몰입, 주의집중 향상에 도움이 된다.
신해철의 음악은 대중성 있는 음악만을 생산하고, 비슷한 장르나 패턴의 음악만이 주류를 이루던 한국 가요시장에 새 지평을 열어 주었고, 새로운 음악을 갈망하던 대중들의 불평 요소들을 해소시켜 주는데 있어 충분하였다. 그는 발표하는 작품마다 자신의 음악적 가능성을 실험하였고, 이것은 나아가 한국 대중음악의 수준을 한 단계 올렸다는 호평을 받게 된다. 오늘날 대중음악의 불안 요소를 해소하기 위해서는 끊임없는 연구와 창작활동을 통해 작품성과 몰입감을 줄 수 있는 작품들로 대중들에게 어필해야 할 것이다. 그런 의미에서 신해철이 이끌었던 "넥스트"가 음악을 임하는 자세는 아티스트로서 자질과 한국대중음악의 발전에 커다란 공헌을 하고 있음은 틀림없는 사실이다. 그와 같이 뮤지션으로써의 꾸준한 자기개발과 창작능력을 강화시켜 과감하고 새로운 시도 등으로 활동을 이어간다면 한국대중음악은 'K-pop'으로서의 또 다른 유행을 이끌어내며, 새로운 지평을 열어 줄 수 있을 거라 확신한다.
디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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