• 제목/요약/키워드: 몰입요소

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항만운영주체의 사회적 책임활동이 이해관계자가 지각한 브랜드자산과 평판, 관계성과에 미치는 영향에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Effect of the Corporate Social Responsibility by Port Operation Organization on the Brand Asset, Reputation and Relationship Performance Perceived by Interested Parties)

  • 선화;김현덕
    • 한국항만경제학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.49-71
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    • 2022
  • 본 연구는 항만운영주체의 사회적 책임활동이 이해관계자가 지각하는 브랜드자산과 평판, 관계성과에 미치는 영향에 관한 실증연구이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 선행 연구를 통한 문헌연구와 설문조사를 병행하였다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSS ver. 18.0을 사용하여 Cronbach's α 계수를 이용한 측정변수의 신뢰성 검정, 요인분석을 이용한 타당성검정, 가설검정을 위한 다중회귀분석 등을 실시하였다. 실증분석 및 가설검증을 위해 설계된 연구모형을 검증하기 위해 여수광양지역을 중심으로 항만관련 종사자와 시민을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 총 414부의 설문지를 수집하여 연구에 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저 항만운영주체의 사회적 책임활동은 경제적, 법률적, 자선·윤리적 책임활동 등 3개의 요인으로 구성되어 있음을 확인할 수 있었다. 둘째, 경제적 책임활동은 브랜드 인지와 평판에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 법률적 책임활동은 관계성과의 하위요소인 신뢰와 몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자선·윤리적 책임활동은 브랜드자산(브랜드 이미지, 브랜드 인지)과 평판, 관계성과(신뢰, 몰입)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 연구결과를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해서 항만운영주체의 사회적 책임활동은 브랜드자산과 평판, 관계성과에 영향을 미치는 요인으로 항만경쟁력을 높이고 지속가능경영을 위한 중요한 전략임을 확인할 수 있었다. 사회적 책임활동은 이해관계자들이 조직을 신뢰하고 몰입관계를 강화할 수 있도록 유도함으로써 장기적으로는 경제적 가치 창출에 기여하고 상생 및 동반성장을 통하여 지속가능경영이 가능해질 것이다. 본 연구는 탐색적 차원의 연구로 선행연구 고찰과 설문조사 등을 통해 자료를 수집하고 실증분석을 하였다는 데 연구의 의의가 있으며, 항만특성을 반영 한 사회적 책임활동에 대한 변수의 설명력과 영향력에 한계가 있어 좀 더 정치한 변수설정과 설문내용에 대한 보완이 필요하며, 향후 연구에서는 부산항과 인천항 등 여러 항만의 운영주체를 대상으로 재조사하여 연구의 범위를 확장할 필요가 있다.

메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석 - 스페이셜(Spatial)을 중심으로 - (Analysis of User Experience for the Class Using Metaverse - Focus on 'Spatial' -)

  • 이예진;정광태
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.367-376
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    • 2022
  • 본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.

가상현실 기반 소방안전체험관 운영 활성화 방안 연구 (A Study on Method to Activate the Operation of a Fire Safety Experience Center Based on Virtual Reality)

  • 김영숙;문광수
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권4호
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    • pp.713-728
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    • 2022
  • 연구목적: 본 연구의 목적은 소방안전체험관에서 안전교육을 담당한 전, 현직 직원을 대상으로 VR 안전체험 교육 콘텐츠 품질이 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고 인터뷰를 통해 추가적인 운영 관련 의견을 수집하는 것이었다. 연구방법:소방안전체험관 전·현직 직원 93명을 대상으로 설문을 실시하고 체험관 15개소를 방문하여 인터뷰를 실시하였다. 연구결과: VR 안전체험교육 콘텐츠 품질 중 몰입감과 편리성이 이용 만족도, 추천 의도, 현업적용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 그리고, 교육 효과에는 편리성, 심미적 체험이 유의미한 영향을 미쳤지만 몰입감, 다양성은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인터뷰에서는 VR 교육은 체험자 만족도가 높고 교육의 효과도 좋다는 의견을 제시하였다. 콘텐츠의 품질은 VR 교육의 중요한 요소로 특히 몰입감과 편리성이 중요하다고 하였다. 중장기적으로는 체험관의 인력, 전문성, 유지 보수 문제, 재난 분야별 표준 교수안 마련 등 필요하다고 하였다. 결론:본 연구 결과를 통해 VR 콘텐츠 품질이 행동 의도와 교육 효과에 영향을 미친다는 것과 VR 교육의 효과 증진을 위해 콘텐츠 품질 향상을 위한 노력과 투자가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 인터뷰에서 도출된 내용은 효과적인 소방안전체험관 운영에 도움이 될 것이다.

산업재 브랜드 자산의 구성요인들이 관계적 성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Industrial Brand Equity Affecting the Relational Performance between Industrial Buyers and Suppliers)

  • 한상린;성형석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권1호
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    • pp.43-72
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    • 2007
  • 본 연구는 브랜드자산 구성요소에 대한 기존 문헌의 고찰을 통해 그동안 그 중요성에도 불구하고 산업재 시장에서는 거의 다루어지지 않고 있는 브랜드 자산형성 요인의 일반적 구성모델을 제시하고 있다. 구조방정식모델을 통해 브랜드 태도형성 요인인 브랜드 인지/연상, 브랜드 지각가치, 서비스 품질과 브랜드 행동형성 요인인 브랜드 전환비용, 브랜드 관계만족, 브랜드 커뮤니티가 브랜드 충성도 및 관계몰입과 기업성과 및 구매자가치에 미치는 영향을 분석하였다. 기업성과 및 구매가치에 영향을 미치는 8가지의 브랜드 자산요인들에 초점을 두고 있다. 실증분석은 산업재 구매자를 대상으로 설문조사하였는데 구조방정식에 의한 모델분석 결과, 브랜드에 대한 태도를 형성하는 요인인 브랜드 인지/연상, 브랜드 지각가치, 서비스 품질은 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 브랜드에 대한 행동을 형성하는 요인인 브랜드 전환비용, 브랜드 관계만족 또한 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 각 영향요인들의 브랜드 충성도에 영향력을 파악해 보았을 때 주요 영향요인들은 브랜드에 대한 태도를 형성하는 요인들 보다는 브랜드에 대한 행동을 형성하는 요인들인 것으로 나타났다. 이와 더불어 브랜드 충성도가 클수록 공급자-조직구매자 간의 관계몰입과 기업성과 및 구매가치가 더 높은 것으로 나타났으며 관계몰입은 브랜드 충성도와 구매가치, 기업성과에 중요한 매개적인 역할을 하는 것으로 나타났다.

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B-스플라인 텐션 곡선을 이용한 음악 편곡 (Harmony Arrangements using B-Spline Tension Curves)

  • 유민준;이인권;권대현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.393-399
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    • 2006
  • 음악을 들을 때 사람이 인지할 수 있는 긴장감을 뜻하는 텐션(tension)은 조성음악의 기본을 이루는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 임의의 곡의 텐션의 움직임을 B-스플라인 곡선을 이용하여 표현하고 이 곡선을 수정하여 음악의 긴장도를 조정할 수 있는 방법을 제안한다. 먼저, 우리는 음악에서 사용되는 다양한 코드들의 긴장도를 측정하는 방법세 가지를 제안한다. 첫 번째는 러달이 제시한 5도권 기반의 코드 거리 측정방식을 개량한 것이며, 두 번째는 츄가 제시한 나선형 모델의 거리 측정 방식을 응용한 것이며, 세 번째는 크럼한슬이 제시한 특정한 조성에서 각 구성 음들의 안정도와 구성 음들 사이의 음정의 조화성을 이용한 방법이다. 이 방법들을 이용하여 우리는 음악이 지니고 있는 긴장도를 수치적으로 나타낼 수 있다. 다음으로 B-스플라인 곡선을 이용하여 전체 곡의 텐션의 움직임을 표현한다. B-스플라인 곡선으로 표현된 텐션 곡선은 수정이 가해져 원곡의 긴장도를 변화시키는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 텐션 곡선의 높이를 이용하여 곡 전체의 긴장도를 변화시키는 방법과 스페이스-타임 최적화를 사용하여 특정 부분의 긴장도를 변화시키는 방법을 제안한다. 또한 B-스플라인 곡선을 통하여 새로운 코드 진행을 얻을 수 있는 방법을 소개한다. 게임이나 영화, 애니메이션에서 긴장되는 장면을 연출할 때 긴장감 있는 음악의 사용은 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통하여 음악의 긴장도라는 인지적인 요소를 B-스플라인 곡선이라는 수치적인 형태로 표현함으로써, 우리는 실시간으로 음악의 긴장도를 자동적으로 변화시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 방법은 게임 같은 인터렉티브한 환경에서 사용자의 몰입성을 증가시키는 방법으로 특히 효과적으로 사용될 수 있다.

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웹툰(Webtoon)의 교육적 활용가능성에 대한 이론적, 실천적 근거탐색 (A Study on The Educational Utilization of Webtoons Theoretical and Practical Evidence Exploration)

  • 설연경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.510-520
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    • 2020
  • 최근 들어 웹툰(Webtoon)은 인터넷 세대에게 선풍적인 인기몰이를 하고 있다. 실제 웹툰을 게임, 영화, 드라마 등으로 제작하여 세계적으로 인정을 받으며, 한류문화의 대표적 콘텐츠로 떠오르는 추세다. 이에 따라 사회각계에서 웹툰에 대한 관심이 집중되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 본 연구는 엔터테인먼트로서 웹툰의 다른 이면인 교육적 활용가능성에 대해 탐구하고자 한다. 웹툰은 교육환경에서 매우 유용한 교육적 요소가 있다. 먼저 인터넷 세대인 학습자에게 매우 인기 있는 콘텐츠이며, 텍스트 위주의 수업환경에서 학습자에게 몰입감과 재미를 줄 수 있을 뿐 아니라, 웹툰이 지닌 서사성 및 맥락성은 교과와 연계하여 풍부한 자료를 제공할 수 있겠다. 본 연구는 웹툰의 교육적 활용가능성을 탐구하기 위하여 이론적, 실천적 방법으로 접근하고자 한다. 이를 위해 먼저 웹툰의 '교육적 활용요소'에 대한 이론적 근거를 탐색할 것이며, 예비교사들 즉, 인터넷 세대라 할 수 있는 예비교사 108명에게서 웹툰의 '교육적 활용가치'에 대한 의견을 수렴하고자 한다. 이후 예비교사들이 실제 웹툰 기반 수업설계를 시도하여 실천적으로 그 가능성을 탐색하였다. 본 연구를 통해 웹툰의 교육적 활용가능성에 대한 긍정적인 전망을 가늠해보고자 한다.

인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소 (Detecting Interactive Elements from a Story for Interactive Animation through Semiotic Analysis)

  • 석혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.83-106
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    • 2014
  • 스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.

MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구

  • 윤형섭
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.66-69
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    • 2009
  • 지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.

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인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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연구자율성 구성요인에 따른 조직효과성 연구 : 공공연구기관 연구자를 중심으로 (The Effect of Research Autonomy's Factors on the Organizational Effectiveness : Focusing on Researcher of the Government-supported Research Institutes)

  • 김종규
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.161-172
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 공공연구기관 연구자의 연구자율성 구성요소를 새로운 관점에서 정의함과 동시에 그러한 구성요소들이 조직효과성에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 궁극적으로 조직효과성 제고를 위해 공공연구기관 연구자에게 보장되어야 할 연구자율성 요소는 무엇인지를 확인하고 정책적인 지원 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위한 기초 작업으로 연구자율성 수준을 구성 형태에 따라 개인 및 조직 수준으로, 연구자율성 유형을 본질적 및 비본질적 자율성으로 구분하였으며, 조직효과성에 미치는 영향을 알아보기 위해 조직몰입도와 직무만족도를 측정하였다. 연구 결과 본질적 자율성이 비본질적 자율성에 비해 조직효과성에 미치는 영향이 매우 높게 나타났다. 이는 연구자의 연구수행을 위한 간접적인 지원환경도 중요하지만 연구과제 선정, 자유로운 의견 교환, 연구방법론 선택, 연구결과 활용 등 연구 본연의 활동에 있어서 연구자들의 의사결정 및 재량권이 월등히 중요하다고 할 수 있을 것이다.