• 제목/요약/키워드: 몰입요소

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VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감 (The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents)

  • 이영우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.525-533
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    • 2020
  • 최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

온라인 화상 교육 몰입도 향상을 위한 디자인 방안 제안 -줌(Zoom)과 웹엑스(Webex)를 중심으로- (Proposal of design plan to improve immersion in online video education -Focusing on Zoom and Webex-)

  • 이가하;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.341-348
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    • 2021
  • 본 연구는 '신종 코로나바이러스' 이후 대학가에서 쓰이고 있는 온라인 화상 교육 플랫폼, 줌과 웹엑스를 중심으로 학습자들의 몰입도를 파악하고 몰입도 향상을 위한 디자인 개선방안을 제시하였다. 선행연구와 문헌조사를 통해 몰입의 구성요소와 온라인 원격 교육 플랫폼의 화면 구성요소를 파악하였고 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 몰입도 개선 방안을 제시하였다. 연구 방법은 줌과 웹엑스를 통해 온라인 교육을 받는 20-30대 학부생, 대학원생 50명을 대상으로 2021년 4월 7일부터 12일까지 5일간 진행하였고, 그중 6명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 학습자와 강의자의 소통이 가장 큰 요소로 도출되어 학습자와 강의자 간 소통을 원활히 할 수 있는 디자인 방안을 구텐베르크의 다이어그램을 토대로 제안하였다. 온라인 화상 교육이 COVID-19 이후에도 지속될 것이라 예측됨에 따라 지속적인 온라인 화상 교육 몰입도 연구가 필요하며, 몰입도 향상에 기여할 수 있기를 바란다.

몰입형 가상현실을 적용한 영어학습 설계요소 탐색에 관한 연구 (A Study on the Exploration of English Learning Design Elements Applying Immersive Virtual Reality)

  • 최동연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.209-217
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    • 2022
  • 가상현실은 오큘러스로 대표되는 웨어러블 장치의 도입과 함께 새로운 국면을 맞이하였다. 이에 본 연구에서는 영어학습을 위해 1인칭 시점으로 가상현실에 직접 몰입을 가능하게 하는 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 기반의 몰입형 가상현실을 제안한다. 학습자 시점 기반의 몰입형 가상현실에 대한 전반적이고 통합적인 고찰을 통해, 언어학습을 위한 교수설계 시 고려할 사항을 제공하는 것은 의미 있는 일이다. 따라서 본 연구는 몰입형 가상현실의 언어교육 적용의 극대화 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구 목적을 위하여 그간의 몰입형 가상현실의 교육적 활용 사례들을 살펴보았다. 그리고 몰입형 가상현실 기반 영어학습을 위한 설계 요소의 적용을 목적으로 학습이론의 설정, 학습의 차이 고려, 학습과제 선정, 교사의 영향력 규정, 적용 감각의 종류 결정, 설계의 융통성, 사용환경을 제안하였다. 그 결과들을 통합하여 교수설계에 대한 다양한 논의와 방향성을 제시하였다.

비대면 교육서비스품질이 전공만족도에 미치는 영향 (The Effects of Uncontact Learning Service Quality on Major Satisfaction)

  • 최동춘
    • 벤처혁신연구
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    • 제4권1호
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    • pp.23-38
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 교육서비스 품질 구성요소인 시스템 편리성, 시스템품질, 상호작용성이 학생이 지각하는 교육서비스 가치와 학습몰입과 전공만족도에 영향을 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출할 수 있었다. 첫째, 비대면 교육서비스품질의 구성요소인 시스템편리성, 시스템품질, 상호작용성의 3가지 요인이 교육서비스가치에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비대면 교육서비스품질의 구성요소인 시스템편리성, 시스템품질, 상호작용성의 3가지 요인중에서 시스템품질과 상호작용성은 학습몰입에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 비대면 교육서비스 가치가 전공만족도에 미치는 영향을 분석한 결과, 교육서비스가치는 전공만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 학습몰입이 전공만족도에 미치는 영향을 분석한 결과, 학습몰입은 전공만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.

웹 2.0 환경에서 사회적 영향이 사용자의 인지적 평가와 몰입, 사용수준에 미치는 영향 (The Effect of Social Influence on Users' Cognition, Flow, and Actual Usage in Web 2.0)

  • 문윤지;김민선;김우곤
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.4752-4759
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    • 2010
  • 본 연구는 기술수용모형과 몰입 이론에 근거해서 웹 2.0 환경에서 사회적 영향요소가 개인의 인지와 몰입, 그리고 실제 사용성에 미치는 상호영향관계를 파악하고자 하였다. 혁신적인 정보기술을 수용함에 있어 사용자는 정보 기술을 특별한 추가 노력 없이 사용방법을 습득하여 자신의 업무나 목적에 유용하게 활용할 수 있을지 그 용이성과 유용성을 인지적으로 평가하게 된다. 또한 웹 2.0의 대표적 형태 가운데 하나인 UCC(user-created-contents)와 같은 정보기술에 있어서는 업무의 유용성과 더불어 사용자가 얼마만큼 즐겁게 웹 사이트를 활용할 수 있는지 그 몰입(flow) 역시 사용자의 향후 활용 수준에 영향을 주게 된다. 따라서 UCC 영역에서 사용자의 활용수준에 영향을 주는 요소로 용이성, 유용성과 같은 인지적 평가 요소와 몰입의 요소를 동시에 고려하고자 하였다. 한편, 본 연구는 일반 사용자에 의해 생산되는 컨텐츠가 주류를 이루는 롱테일 현상으로 일컬어지는 웹 2.0 환경에서는 이러한 사용자의 인지와 몰입이 사회적 영향에 민감할 수 있는 바, 사회적 영향을 요소 역시 연구모형에 포함시켜 연구모형을 분석하였다. 분석결과 사회적 영향은 인지된 유용성과 용이성 모두에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 몰입에도 유의한 영향을 미치는 것이 밝혀졌다. 또한 개인의 인지적 평가와 몰입이 UCC 사용성에 미치는 영향에 있어서도 유의성과 용이성, 몰입이 모두 긍정적으로 사용자의 사용수준을 높이고 있음이 밝혀졌다.

아바타가 학급 홈페이지 몰입 및 초등학생의 사이버 자아에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Avatar on the Immersion of Elementary Class Homepage and the Students Cyber-Self)

  • 김성원;정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.473-482
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    • 2005
  • 학급 홈페이지는 온라인 커뮤니티와 사이버 공간의 부정적 측면을 어느 정도 자연스럽게 해소할 수 있으며, 학생들에게 온라인 커뮤니티에 대한 연습의 장으로, 교사와 동료 학생, 부모님과의 의사교환의 장으로, 학습의 장으로 활용될 수 있다. 그러나 상업적 온라인 커뮤니티에 비해 몰입 요소가 부족하여 쉽게 식상해 하곤 한다. 따라서 학급 홈페이지의 구축 목적을 충분히 도달하기 위해서는 몰입 요소가 필요하며, 이러한 몰입 요소로 아바타를 활용하는 것도 한 가지 방법이다. 따라서 본 연구에서는 아바타가 학급 홈페이지 몰입 및 초등학생의 사이버 자아에 미치는 영향에 관하여 연구하였으며, 학급 홈페이지의 구축 목적을 달성하기 위한 몰입 요소로서 아바타가 충분히 작용할 수 있다는 것과 아바타의 활용이 초등학생들의 긍정적 사이버 자아 형성에 도움을 줄 수 있다는 것을 발견할 수 있었다.

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360VR 영상 제작기술 동향

  • 남승진
    • 방송과미디어
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    • 제23권4호
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    • pp.10-18
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    • 2018
  • 360VR은 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 제공하는 장점으로 인해 차세대 미래미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 이러한 360VR 영상의 획득과 제작에 사용되는 장비 및 기술을 살펴보고, 360VR 콘텐츠의 제작 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 제작기술이 방송 및 기타 장르에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다. 또한, 몰입형 콘텐츠 제작의 제약 요소를 살펴보고 이에 대한 대안 및 몰입형 미디어의 발전방향을 알아보았다.

경호무도 지도자의 서번트 리더십이 운동몰입 및 수련만족에 미치는 영향 (Effects of Servant Leadership of Security Martial Arts Instructors on the Exercise Commitment and Training Satisfaction)

  • 최우창;전용태;강현
    • 시큐리티연구
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    • 제60호
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    • pp.197-226
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    • 2019
  • 본 연구는 경호무도 지도자의 서번트 리더십이 수련생의 운동몰입 및 수련만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 위와 같은 연구의 목적을 살펴보기 위하여 서울·인천 경기도 지역에 위치한 경호무도 체육관에서 수련을 하고 있는 수련생 300명을 편의표본추출법을 이용하여 자료를 수집하였고, 19부를 제외하고 총 281부를 분석에 활용하였다. 자료처리방법으로는 SPSS 23.0을 통하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 첫째, 변인 간에는 모두 정(+)적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 경호무도 지도자의 서번트 리더십의 비전제시가 행위몰입에, 헌신적 자세가 인지몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경호무도 지도자의 서번트 리더십의 비전제시, 공동체 형성, 성장지원이 심리적 요소에 정(+)적인 영향을, 비전제시와 성장지원이 환경적 요소 정(+)적인 영향을, 비전제시 그리고 공동체 형성이 신체적 요소에 정(+)적인 영향을, 비전제시와 공동체형성이 교육적 요소에 정(+)적인 영향을, 비전제시와 공동체형성 그리고 성장지원이 사회적 요소에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 경호무도 수련생의 운동몰입 중 인지몰입과 행위몰입 모두 수련만족도의 심리적 요소, 환경적 요소, 신체적 요소, 교육적 요소에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 사회적 요소에는 인지적 몰입만이 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해보면, 경호무도 수련 시 운동몰입을 경험할 수 있도록 함으로써 다방면에 기대감을 충족시킬 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서 지도자는 비전제시, 헌신자세, 공동체 형성을 위한 분위기 조성을 추구하는 서번트 리더십을 코칭방법으로 활용할 필요가 있다.

SPA 매장의 VMD 구성요소가 몰입과 구매 후 만족에 미치는 영향 (A Study for Influence VMD Components on Commitment and Post-purchase Satisfaction within SPA Stores)

  • 신미향
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.2540-2550
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 SPA(Speciality retail store of Private label Apparel) 매장에서 VMD(Visual Merchandising) 구성요소가 소비자의 몰입과 구매 후 만족에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 독립변수인 VMD 구성요소로는 상품연출과 공간연출을 설정하였고, 이들이 감정적 몰입과 구매 후 만족에 미치는 영향에 대해서 실증분석하였다. 가설검증을 위해서 SPSS(Statistical Package for the Social Sciences)12.0과 LISREL(Linear Structural Relation) 8.7을 활용하여 변수들 간의 경로분석을 실시한 결과, 상품연출과 공간연출은 모두 몰입과 구매 후 만족에 유의적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한 몰입도 구매 후 만족에 유의적인 영향이 있는 것으로 나타나서, 설정된 가설이 모두 채택되었다. 뿐만 아니라 경로계수에 대한 직접효과와 간접효과 분석을 통해서 몰입의 매개효과도 유의적인 것을 알 수 있었다. 본 연구의 의의는 SPA 매장의 VMD 구성요소 중에서 상품연출과 공간연출은 둘 다 중요한 요인이지만, 그 중에서 공간연출이 몰입과 구매 후 만족에 더 중요한 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 VMD 구성요소는 소비자의 감정적인 몰입에 영향을 주고, 이것이 구매 후 제품 만족도에 영향을 주는 이른 바 감정 인지 이론에 근거를 두고 있음을 재검증함으로서, VMD 전략 수립 시에 요구되는 실무적이고 이론적인 지침에 대한 근거를 제공하였다는 점을 들 수 있다.

해외기업과의 동반성장 요소가 관계지속성에 미치는 영향 연구: 목표 몰입의 매개효과와 기업가 지향성의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Impact of the Strategy for Win-Win with a Foreign Company upon Relationship Continuity: Focusing on the Moderating Effect of Entrepreneurial Orientation and the Mediating Effect of Goal Commitment)

  • 김성천;황희곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.130-144
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    • 2022
  • 본 연구는 해외기업과의 동반성장 요소와 관계지속성의 관계에서 목표 몰입의 매개효과와 기업가 지향성의 조절효과를 검증하고자 한다. 연구대상은 무역전시회에 참가한 경험이 있는 기업의 실무담당자 427명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 자료분석은 SPSS 26.0과 AMOS 26.0 프로그램을 이용하여 통계분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소 중 대부분의 요인이 목표 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소 중 대부분의 요인이 관계지속성에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 해외기업과의 목표 몰입은 관계지속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소와 관계지속성의 관계에서 목표 몰입의 매개효과를 분석한 결과, 일부 동반성장 요소에서 매개역할을 하는 것을 알 수 있었다. 다섯째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소와 관계지속성의 관계에서 기업가 지향성은 일부 동반성장 요소에 대해 유의한 조절효과를 갖는 것으로 확인되었다.