• Title/Summary/Keyword: 몰입요소

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An Empirical Study on the Effect of the Corporate Social Responsibility by Port Operation Organization on the Brand Asset, Reputation and Relationship Performance Perceived by Interested Parties (항만운영주체의 사회적 책임활동이 이해관계자가 지각한 브랜드자산과 평판, 관계성과에 미치는 영향에 관한 실증연구)

  • Seon, Hwa;Kim, Hyun-Deok
    • Journal of Korea Port Economic Association
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    • v.38 no.1
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    • pp.49-71
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    • 2022
  • The purpose of this paper is to study the effect of the corporate social responsibility by port operation organization on the brand asset, reputation and relationship performance perceived by interested parties. To achieve such a purpose, literature survey on various research papers and thesis, research report is carried out and also reliability analysis, validity test and multiple regression analysis using SPSS 18.0 are used. To verify a established research model for empirical analysis and hypotheses, questionnaires are distributed to the port operation organization, terminal operators, shipping companies and NGO. Total 414 copies of questionnaires were collected and used in this analysis. The main results of the study are summarized as below. First, it was confirmed that social responsibility of the port operation organization are classified into three categories; economic, legal, and charitable and ethical responsibility. Second, economic responsibility has a positive impact on the brand awareness and reputation. Third, legal responsibility has a positive impact on the trust and commitment. Fourth, charitable and ethical responsibility has a positive impact on brand image and awareness, reputation, trust and commitment. Further additional empirical research can be extended by distributing more questionnaires including several port operation organizations in Busan and Incheon.

Analysis of User Experience for the Class Using Metaverse - Focus on 'Spatial' - (메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석 - 스페이셜(Spatial)을 중심으로 -)

  • Lee, Yejin;Jung, Kwang-Tae
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.14 no.2
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    • pp.367-376
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    • 2022
  • In this study, the user experience was analyzed from the learner's point of view, focusing on the metaverse platform 'Spatial'. SUS(System Usability Scale) was used to evaluate the usability of the metaverse platform 'Spatial' in a college class, and the Magnitude estimation technique was used to evaluate the immersion and satisfaction with the class. In addition, a questionnaire survey was used to collect user experience opinions on the use of 'Spatial' as a teaching tool. Looking at the usability evaluation results of the 'Spatial' system, the students evaluated the usability, immersion, and satisfaction quite positively. Looking at the user experience of metaverse platform 'Spatial', it was found that students highly valued Metaverse as an educational tool that can provide a place for many people to gather and communicate even in a non-face-to-face space. Compared to other online platforms, metaverse has advantages in ease of use, interaction, immersion, and interest. In particular, in addition to keyboard, touch, and display, interaction using the five senses such as voice, motion, and gaze was recognized as a great advantage. On the other hand, it was found that high openness, freedom, and interest factors can both promote learning and inhibit learning. Nevertheless, it is judged that the metaverse platform 'Spatial' can be effectively applied in college classes because it enables various interactions between instructor and learner or between learner and learner.

A Study on Method to Activate the Operation of a Fire Safety Experience Center Based on Virtual Reality (가상현실 기반 소방안전체험관 운영 활성화 방안 연구)

  • Young Sook Kim;Kwangsu Moon
    • Journal of the Society of Disaster Information
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    • v.18 no.4
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    • pp.713-728
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    • 2022
  • Purpose: This study examined the effect of VR safety education content quality on behavioral intention and collect operational opinions through interview. Method: Based on the survey data of 93 former and current officers, the hypothesis was verified. In addition, 15 fire safety experience centers were visited to conduct interview. Result: For the quality of VR safety education contents, immersion and convenience had a significant effect on usage satisfaction, recommendation intention, and field application intention. In addition, convenience and aesthetic experience had a significant effect on the educational effect, but immersion and diversity did not significant. In the interview, they suggested that VR education has high user satisfaction and good educational effects. The quality of content(particularly immersion and convenience) is an important factor in VR education. In the long-term persepective, it is necessary to prepare a standard teaching plan for each disaster, in addition, manpower, expertise, maintenance problems, and etc. Conclusion: Through these results, it was confirmed that VR experience content quality affects behavioral intention and educational effect and that efforts and investments to improve content quality are needed to enhance the effectiveness of VR experience education. And the contents derived from the interview will be helpful in the operation of an effective fire safety experience center.

A Study on Industrial Brand Equity Affecting the Relational Performance between Industrial Buyers and Suppliers (산업재 브랜드 자산의 구성요인들이 관계적 성과에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Han, Sang-Lin ;Sung, Hyung-Suk
    • Asia Marketing Journal
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    • v.9 no.1
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    • pp.43-72
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    • 2007
  • The recent development of industrial marketing explains the near absence of research on brand equity in business-to-business markets. With recent change, industrial companies have shifted from a production focus to a customer focus. Industrial brand concept is rapidly developing. The basic purpose of this study is to investigate industrial brand equity affecting the result of business relationship between industrial buyers and suppliers. This research presented a comprehensive constructive model consisting of components of industrial brand equity, and then propose the research model base on prior researches and studies about relationships among components of industrial brand equity. Data were gathered from respondents who work in industrial buying center. For this study, Data were analyzed by SPSS 11.0 and AMOS 5.0. The results of this research analysis were as fallow. Industrial brand loyalty was positively related with perceived value, perceived quality, brand awareness, relationship satisfaction, switching cost, relationship commitment. Also, Industrial corporate performance and purchasing value was positively related with brand loyalty and relationship commitment.

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Harmony Arrangements using B-Spline Tension Curves (B-스플라인 텐션 곡선을 이용한 음악 편곡)

  • Yoo, Min-Joon;Lee, In-Kwon;Kwon, Dae-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.393-399
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    • 2006
  • 음악을 들을 때 사람이 인지할 수 있는 긴장감을 뜻하는 텐션(tension)은 조성음악의 기본을 이루는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 임의의 곡의 텐션의 움직임을 B-스플라인 곡선을 이용하여 표현하고 이 곡선을 수정하여 음악의 긴장도를 조정할 수 있는 방법을 제안한다. 먼저, 우리는 음악에서 사용되는 다양한 코드들의 긴장도를 측정하는 방법세 가지를 제안한다. 첫 번째는 러달이 제시한 5도권 기반의 코드 거리 측정방식을 개량한 것이며, 두 번째는 츄가 제시한 나선형 모델의 거리 측정 방식을 응용한 것이며, 세 번째는 크럼한슬이 제시한 특정한 조성에서 각 구성 음들의 안정도와 구성 음들 사이의 음정의 조화성을 이용한 방법이다. 이 방법들을 이용하여 우리는 음악이 지니고 있는 긴장도를 수치적으로 나타낼 수 있다. 다음으로 B-스플라인 곡선을 이용하여 전체 곡의 텐션의 움직임을 표현한다. B-스플라인 곡선으로 표현된 텐션 곡선은 수정이 가해져 원곡의 긴장도를 변화시키는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 텐션 곡선의 높이를 이용하여 곡 전체의 긴장도를 변화시키는 방법과 스페이스-타임 최적화를 사용하여 특정 부분의 긴장도를 변화시키는 방법을 제안한다. 또한 B-스플라인 곡선을 통하여 새로운 코드 진행을 얻을 수 있는 방법을 소개한다. 게임이나 영화, 애니메이션에서 긴장되는 장면을 연출할 때 긴장감 있는 음악의 사용은 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통하여 음악의 긴장도라는 인지적인 요소를 B-스플라인 곡선이라는 수치적인 형태로 표현함으로써, 우리는 실시간으로 음악의 긴장도를 자동적으로 변화시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 방법은 게임 같은 인터렉티브한 환경에서 사용자의 몰입성을 증가시키는 방법으로 특히 효과적으로 사용될 수 있다.

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A Study on The Educational Utilization of Webtoons Theoretical and Practical Evidence Exploration (웹툰(Webtoon)의 교육적 활용가능성에 대한 이론적, 실천적 근거탐색)

  • Seol, Yeon-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.6
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    • pp.510-520
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    • 2020
  • This study attempts to explore the educational applicability of webtoons. Webtoons have very useful educational elements in educational environments. First, they are extremely popular among learners of the internet age and not only do webtoon images provide immersiveness and enjoyment to learners in class environments based on text but the narrativity and contextuality of webtoons can also provide abundant material in connection with the subject. Also, the interactivity of the Web 2.0, a space where webtoons are circulated, can also be utilized in educational environments. This study attempts to explore grounds for detailed approaches for the educational applicability of webtoons using theoretical and practical methods. It is hoped that through this study, assessments can be made of positive prospects regarding the educational applicability of webtoons.

Detecting Interactive Elements from a Story for Interactive Animation through Semiotic Analysis (인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소)

  • Suk, Hae-Jung
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.37
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    • pp.83-106
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    • 2014
  • The trends of smart devices and interactive media are demanding expansion of the form of Animation and there were some challenges to create interactive animation as completed contents. However, most of interactive storytelling with the branch structure do not meet the audiences' expectation and the use of distracters has even audiences' immersion drop down. This paper proposes 4 conditions for the completed interactive animation content. To suggest the way how to complete a story by the roles and actions of the audiences' participation, which is the most important one among 4 conditions above, this study has analyzed the story of . This interactive animation is considered as a successful case of interactive animation as an interactive contents with a completed story. This paper analyze the story with 20 functional narrative structure, semiotic rectangle and 'Actantial model' by Greimas in semiotics. Finally, this paper concludes 'what the interactive elements will be' and 'where the interactions will take place' in a traditional narrative structure through finding the answers of what the audience's role is.

MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구

  • Yun, Hyeong-Seop
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.66-69
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    • 2009
  • 지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.

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A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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The Effect of Research Autonomy's Factors on the Organizational Effectiveness : Focusing on Researcher of the Government-supported Research Institutes (연구자율성 구성요인에 따른 조직효과성 연구 : 공공연구기관 연구자를 중심으로)

  • Kim, Jong-Gyu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.5
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    • pp.161-172
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    • 2017
  • The purpose of this research is to take a look at what are research autonomy's factors of the government-supported research institutes with a new angle and how these factors influence on organizational effectiveness at the same time. ultimately, this research will suggest what government should guarantee and support researcher of the government-supported research institutes. In the groundwork, this research divides the level of research autonomy individual and organizational level, and divides the type of research autonomy intrinsic and extrinsic autonomy and also organizational commitment, and measure job satisfaction for organizational effectiveness. consequently, intrinsic autonomy which is associated with 'selection of research project', 'freely and lively traffic in ideas', 'choice of research methodology', 'utilization of research's result' is much more important than extrinsic autonomy for researchers to improve organizational effectiveness.