• 제목/요약/키워드: 목표지향적 행위

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목표지향적 행위와 경험지향적 행위 시의 플로우(Flow) 경험에 대한 연구 (Flow Experiences in Goal-Directed and Experiential Activities)

  • 장필식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.341-348
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    • 2007
  • 본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.

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워게임에서 가상군의 목표지향행위계획 및 재 계획 방법 (A Goal Oriented Action Planning and Replanning method of Computer Generated Forces in Wargame)

  • 정성훈
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.120-125
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    • 2013
  • 본 논문에서 우리는 워게임에서 가상군의 행위를 결정하는 목표지향행위계획방법과 상황변동 시 상황에 따라서 새로운 계획을 시행하는 재 계획방법에 대하여 제안한다. 이러한 행위계획 방법은 기존의 유한상태기계(Finite State Machine)를 이용한 행위결정 방법보다 유연하고 다양한 상황을 보다 현실적으로 묘사할 수 있기 때문에 풍부한 표현력을 제공할 수 있다. 따라서 가상군의 행위를 실제 군인과 유사한 수준으로 모사할 수 있는 장점이 있다. 다만, 유한상태기계처럼 결정적이지 않기 때문에 가상군의 행위결정 과정을 분석하거나 의도적으로 특정한 행위를 수행하도록 하는 데에 있어서는 어려움이 따른다. 우리는 본 논문에서 제안한 방법을 공군 전투비행기 모델에 적용하여 그 가능성을 살펴보았다. 그 결과 실제 군인이 상황에 대처하는 것과 유사하게 행위를 결정하는 것을 확인하였다. 본 논문에서는 본 논문에서 제안한 행위계획 방법과 실험결과 그리고 향후 연구과제에 대하여 설명한다.

동적 환경을 위한 정황-민감형 에이전트 구조 (A Context-Sensitive Agent Architecture for Dynamic Environments)

  • 권기덕;김인철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (1)
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    • pp.118-120
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    • 2004
  • 본 논문에서는 동적인 환경에서 동작하는 에이전트들을 위한 범용의 에이전트 구조에 대해 설명한다. 본 논문에서 제안하는 CM 는 에이전트의 모든 부분을 하나의 객체 지향 언어로 구현할 수 있는 순수 Java 기반의 범용 에이전트 구조이며, 긴 수행시간을 필요로 하는 복잡한 행위들을 효과적으로 표현하고 수행할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 위해 환경 연화에 따라 수행 중이던 행위를 즉각적으로 중단하거나 다른 행위로 전환할 수 있는 높은 정황 -민감성을 제공한다. 또 CAA는 상황에 따른 가변적인 목표를 암시하는 행동 모드를 내부에 저장, 관리함으로써 BDI 구조와 유사한 목표- 지향성을 가진다.

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'탈인간의 심리학'과 자율적 주체의 운명 ('A Posthuman Psychology' and the Fate of Autonomous Subjects)

  • 최호영
    • 문화예술교육연구
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    • 제5권2호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 인문학의 여러 분야에서 논의되고 있는 탈인간주의는 인간과 기계의 융합 경향 속에서 근대 인간관의 핵심인 '자율적 주체'의 운명을 문제 삼고 있다. 심리학은 19세기에 독립된 학문으로 성립된 이래로 인간을 자율적 존재로 보는 인문학적 접근과 인간을 결정된 존재로 보는 자연과학적 접근이 늘 병존해 왔다는 의미에서 이미 '탈인간의 심리학'이었다. 필자는 '자율적 주체'라는 관념이 우리가 목표지향적 행위자로서 살아가는 일상생활의 조직원리로서, 그리고 인간에 대한 인과적 지식에 의미를 부여하는 기본 개념틀로서 여전히 유효하다고 주장하였다. 그리고 문화와 문화교육은 과학기술이 인간의 목적합리성에서 벗어나지 않도록 성찰하고 조정하는 역할을 수행해야 한다고 주장하였다.

대학생들의 메타동기상태에 기반한 건강행위동기화 프로그램 개발 및 효과 (The development and effect of a health behavior motivational program based on metamotivational states of college students)

  • 김윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.69-75
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    • 2021
  • 본 연구는 대학생들의 건강행위동기화프로그램을 개발한 뒤 그 효과를 파악하기 위한 연구이다. 연구대상자는 122명으로 식이 및 운동요법의 건강행위 시 경험하게 되는 메타동기상태 유형을 알아보고자 설문조사를 실시하였다. 자료수집기간은 2018년 7월부터 12월까지였다. 수집된 자료는 SPSS 26.0으로 분석하였다. 연구결과 목표지향적 그리고 쾌락지향적 상태가 식이와 운동요법 두 가지가 우세하게 높았다. 프로그램이후 식이요법, 5.28, 운동요법 5.11로 유의한 차이를 보였다. 본 연구의 건강행위동기화 프로그램은 대학생들의 식이 및 운동요법의 건강행위를 유지하는데 효율적인 간호중재프로그램으로 확인되었다. 따라서 본 프로그램을 대학생들의 건강행위동기화에 효율적인 결과를 도출할 수 있을 것으로 사료된다.

목적 지향적 학습을 이용한 적응적 전술 생성 시스템 설계 (Adaptive Strategy Planning Using Goal-oriented Learning)

  • 박종안;홍철의;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권5호
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    • pp.42-48
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    • 2011
  • 에이전트는 특정 목적을 위해 행동을 하는데 이것은 자율지능형 가상군(Computer Generated Forces, CGF)의 공통된 요소이다. 목적을 달성하기 위해 지정된 스크립트를 따라 행위를 하거나 업무 수행의 계획을 세우는 것을 기본적인 에이전트의 지능이라 볼 수 있는데 이보다 더 발전된 지능 에이전트는 계획을 세우는 것뿐만 아니라 계획했던 수행이 어려울 때 계획을 다시 수정하거나 새로운 계획을 적응적으로 만들어내는 것이다. 계획을 수행 할 때 에이전트가 목적을 위한 적응적 행동을 하려면 목표를 달성할 가능성이 적어질 때 스스로 계획을 수정하고 이러한 방식으로 수정되는 방법을 계속적으로 학습하여 차후 같은 경우에는 학습이 반영된 더 좋은 계획 및 전술을 반영하도록 해야 한다. 즉, 목표와 현재의 상태를 실시간으로 분석하고 측정하여 목표 달성도를 정량적으로 계산하고 측정값이 임계값보다 적으면 수정된 계획을 선택하도록 하는 것이다. 본 논문에서는 위와 같이 에이전트가 목표 달성 가능성이 적어질 때 적응적으로 계획을 새롭게 수정하여 적용하는 방법을 연구한 목적 지향적 행위계획 방법을 제안한다.

목표지향적인 상황인식 서비스를 위한 사용자 의도 인식 시스템 (User intention-awareness system for goal-oriented context-awareness service)

  • 이정은;이지형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2006년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제16권 제2호
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    • pp.239-242
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    • 2006
  • 현재 우리생활은 언제 어디서나 네트워크에 접속하여 통신할 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경화 되고 있다. 이러한 환경에서 상황인식 서비스는 의료, 여행, 가정, 교육 등 사회 전 분야에 걸쳐 응용될 수 있어 사회 전반에 걸쳐 영향을 주고 있다. 기존의 대부분의 상황인식 시스템의 연구들은 센서로부터 입력된 주변 환경 정보를 기반으로 사용자에게 적합한 서비스 제공에 중점을 두고 있다. 이로써 환경정보와 별개로 사용자가 궁극적으로 원하는 분야에 상황인식 시스템을 적용하기 위해서는 서비스 부합되지 않은 여러 요소가 존재하였다. 본 논문에서는 이러한 요소를 착안하여 사용자의 의도를 포함한 상황인식 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 지능형 홈 도메인 환경에서 시간에 따라 변화하는 사용자의 행위 정보를 기반하여 사용자가 향후 궁극적으로 원하는 의도를 예측 할 수 있는 시스템으로 되어있다. 또한 여러개의 작은 행위에 따른 사용자의 의도가 모여 보다 큰 사용자의 의도를 파악하는 기법을 정의하였다.

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야외교육의 전문성 이해와 교육적 지향 (Understanding and expertise in outdoor education and education-oriented)

  • 이주욱;윤대현
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.607-615
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    • 2014
  • 야외교육은 학습자에게 기대하는 내적 성장부터 생태와 환경까지 다양한 체험을 강조한다. 더불어 야외교육의 공동체성, 생태적 관점 등의 중요성은 시대적 요구이기도 하다. 이러한 야외교육은 우리나라 국가수준의 교육과정에도 반영되어 문서로 제시하고 있다. 하지만 야외교육에 대한 교육목표가 뚜렷하지 않고, 철학적 고민이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 야외교육에 대한 교육목표를 명확히 하고, 전문성에 대한 담론을 분석해서 지향점을 제시하였다. 야외교육의 전문성에 대해 논의하기 위해 '교사' 전문성, '체육 교사'의 전문성을 분석했다. 야외교육의 지향점으로는 첫째, 총체적 체험과 문제해결능력, 둘째, 반성적 실천가로의 지향으로 구분했다. 이는 야외교육은 효율적 지도방법만을 추구하는 것이 아니라 지도자 자신의 삶과 행위를 통해 지속적으로 성찰하고 실천하는 전문인으로 거듭나야 한다는 것이다. 결론으로는 첫째, 야외교육 체험에서 안전에 대한 문제 해결을 위한 매뉴얼 개발이 필요하다. 둘째, 야외교육을 가르칠 수 있는 전문인 양성을 위한 교과정 개발이 필요하다. 셋째, 야외교육을 학교교육으로 한정하지 않고, 비제도권 교육에 포함시켜야 함을 제시했다.

수상인명구조 교육 참여 대학생들의 목표지향, 몰입경험 및 자아성취감에 관계된 요인 (Relationship of Goal Orientation, Flow Experience and Self-Accomplishment among College Students Receiving Lifeguard Education)

  • 김윤원;문태영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.2214-2221
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    • 2011
  • 본 연구는 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향, 몰입경험 및 자아성취감에 관계된 요인을 파악하기 위해 시도하였다. 첫째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향 중 과제관여는 인지몰입과 행동몰입에 자아관여는 인지몰입에 영향을 미쳤다. 둘째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향의 하위변인인 과제관여는 자아성취감의 자아실현, 능력발휘, 능력개발에 영향을 미쳤다. 또한 자아관여는 자아실현에 영향을 미친다. 셋째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 몰입경험의 하위변인인 인지몰입과 행위몰입은 자아성취감의 자아실현, 능력발휘, 능력개발에 영향을 미쳤다. 넷째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향은 몰입경험과 자아성취감에는 직접적인 관계, 몰입경험을 매개로 자아성취감에 간접적인 인과적 관계가 있다. 이러한 결과들로 보아 수상인명구조원 교육을 주관하는 단체에서는 프로그램 개발을 통하여 자발적으로 교육에 참여하는 교육생들에게 양질의 체계적인 실무 훈련 교육을 통해 인명구조에 대한 자신감 및 교육의 효과를 얻을 것으로 사료된다.

교육정책의 굿 거버넌스 모색

  • 서현진
    • 의정연구
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    • 제16권1호
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    • pp.69-100
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    • 2010
  • 이 연구는 한국 현실에 맞는 교육정책의 굿 거버넌스는 궁극적으로 어떤 가치를 지향할 것인지를 모색하기 위해 논란이 되었던 세 가지 교육정책 사례를 중심으로 현 정부의 교육정책 거버넌스의 특징적 실태를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 현실적으로 민주성과 효율성을 동시에 제고해야 하는 바람직한 거버넌스 체제를 구축하기 위해 교육정책 분야에서 정부와 시민사회는 어떤 관계를 맺어야 좋은지를 여섯 가지 평가요소를 근거로 살펴보았다. 분석결과 민주성 측면에서 보면 세 가지 정책사례 간 정도의 차이가 있지만 모든 분야에서 시민단체들의 참여는 활발하였다. 그러나 이런 활발한 참여에 비해 상호 간 정보의 공유나 의사소통 그리고 반응성은 취약했다고 볼 수 있다. 효율성 측면에서는 더 심각한 문제가 발견되었다. 시민단체 간 연대가 활발하였던 점은 효율적 거버넌스의 긍정적 측면으로 볼 수 있으나 이런 연대는 유사한 의견을 가진 단체들 간에만 이루어졌다. 또한 효율적 정책결정에 반드시 필요한 전문가 집단의 자문과 참여도 제한적으로 이루어졌다. 이런 상황에서 이견을 가진 행위자 간 갈등이 첨예하게 대립되었지만 이를 관리하고 조정할 매커니즘이 존재하지 않았다는 점은 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 따라서 세 가지 교육정책 사례에 대한 평가결과를 보면 한국처럼 국민적 관심이 높고 참여가 활발한 교육정책 분야에서는 보다 좋은 거버넌스를 지향하기 위해서 정부의 반응성과 갈등 조정력이 중요한 요인으로 고려되어져야 할 것이다. 또한 향후 교육정책결정에 있어서 좋은 거버넌스의 목표를 달성하기 위해 생각이 다른 전문가 집단 간 의사소통이 수평적이고 효율적으로 이루어질 수 있도록 하는 제도적 장치가 마련되어야 한다고 본다.