본 논문에서는 마커기반의 증강현실을 이용한 유아 언어교육 안드로이드 응용프로그램을 구현하고자 한다. 동물을 나타내는 단어(명사) 마커, 크기/색상을 나타내는 단어(형용사) 마커, 동작을 나타내는 단어(동사) 마커를 퍼즐 형태로 조합하여 간단한 문장을 완성하면, 문장의 내용과 관련된 가상 콘텐츠를 보여준다. /예를 들어, 동물 마커를 카메라에 비추었을 때 해당하는 동물의 모습이 나타나고 부가적으로 동작 마커를 조합할 경우 동물의 모습이 해당하는 동작을 하는 애니메이션으로 변화한다. 사용자가 스마트폰 화면에 나타난 마커를 눌렀을 때 해당하는 단어의 소리를 출력하게 하여 청각적 효과를 더 했고 모델의 회전기능을 더해 애니메이션을 방향에 관계없이 볼 수 있게 하였다. 시각적, 청각적 자극을 통해 유아 스스로 언어 학습에 적극 참여 할 수 있게 유도함으로써 언어학습의 흥미를 높이고 단어의 의미 및 간단한 문장구조에 대한 교육효과를 증대시키는 것을 목표로 한다.
유동성을 가진 노드들로 구성된 모바일 애드 혹 네트워크(Mobile Ad hoc Network)는 토폴로지의 변화에 따른 오버헤드를 발생한다. 오버헤드를 줄이기 위해, 클러스터를 형성하여 클러스터 헤드노드를 통해 통신하는 계층적 네트워크연구가 진행되어 왔다. 클러스터 헤드노드가 트래픽의 집중에 의해 트래픽이 증가하면, 클러스터 멤버노드는 목적지 노드에게 메시지를 전달하지 못하는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 Step Parent 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 클러스터 멤버노드는 통신 반경 안에 있는 클러스터 헤드노드들의 경로를 통해, 클러스터 멤버노드가 속한 클러스터 헤드노드의 트래픽을 파악한다. 클러스터 헤드노드가 트래픽이 집중되어 있을 경우, 클러스터 멤버노드는 타 클러스터 헤드노드의 경로 정보를 이용하여, 새로운 라우팅 경로를 생성하고 메시지를 전달함으로써, 네트워크 전달성이 증가한다.
Purpose: This study aims to identify the effects of mobile web-based COVID-19 isolation hospitalization management training on patient's uncertainty, anxiety, and nursing education satisfaction. Methods: Patients hospitalized with COVID-19 isolation rooms from August to October 2021, in Medical Center B which is an infectious disease dedicated hospital located in metropolitan city B were included. The total number of subjects was 142, of which 71 were the experimental group and 71 the control group. As an experimental treatment, a total of 5 minutes and 35 seconds of mobile web-based education were provided to the experimental group three times, including the day of, the first day of, and the second day of hospitalization. Existing training conducted on the control group was provided by the nurses in charge of the ward through oral explanation using printed materials. The data were analysed using the IBM SPSS/WIN 26.0 program. Results: Significant differences were observed between the two groups in pre-and post-assessment of uncertainty scores (t=-22.92, p<.001), anxiety scores (t=-15.03, p<.001) and nursing education satisfaction score (t=11.61, p<.001). Conclusion: As a result of the above, mobile web-based education can be used as an effective educational medium in nursing practice to improve the work efficiency and quality of nursing care and contribute to improving the patient's educational satisfaction.
우리나라를 둘러싼 동북아시아를 비롯하여 동남아시아의 도시에 이르기까지 지진, 태풍, 쓰나미 등의 환경재해가 빈발하고 있는 상황이다. 또한 최근 아이티, 칠레에서의 지진 발생뿐만 아니라 국내 수도권에서도 지진이 발생하여 자연재해에 대한 우려가 많아지고 있다. 현대의 건축물들은 다양한 자연재해로부터 취약할 수밖에 없으므로, 이를 최대한 빠르게 확인하여 경보하는 것만이 인명 및 재산의 피해를 최소화할 수 있는 방법이다. 본 연구에서는 구조물 건전성 진단을 위한 통합 모니터링 시스템에 대하여 소개한다. 통합모니터링 시스템을 웹페이지로 제작함으로써, 관리자는 인터넷이 되는 어디에서나 실시간으로 구조물의 상태를 확인할 수 있으며, PDA나 스마트폰과 같은 모바일 기기를 활용하여 실시간으로 통합 모니터링 시스템에 접근하여, 해당 구조물의 상태를 확인함으로써 피해 상황을 파악한다. 시설물 유지 관리자에게 건전성 유무를 판단할 자료를 실시간으로 제공하는 것은 조기대응으로 인한 현재의 피해를 최소화할 수 있으며, 추후 발생할 수 있는 추가적인 피해를 예방할 수 있는 장점이 있다.
본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.
최근 스마트폰, 태블릿 PC 등 신종 모바일 기기와 전기 자동차 시장의 급속한 성장에 힘입어 화학전지의 중요성이 크게 대두되고 있다. 화학전지는 실생활에 없어서는 안 될 필수적인 소재로써 화학전지 관련 기술의 변화는 우리의 삶에 직접적으로 영향을 미치는 중요한 기술이다. 그러나 현재까지 국내에서 화학전지를 교육적으로 활용한 선행 연구는 매우 부족한 실정이며, 앞서 개발된 수업자료들도 최신 기술 동향을 반영하지 못하여 현행 교육과정에서는 활용하기 어려운 문제점이 있다. 본 연구에서는 특성화 고등학교 화학공업과 학생 대상의 화학전지 STS 교수-학습자료를 준비, 개발, 개선의 절차를 거쳐 개발하였다. 첫째, 준비 단계에서는 STS 통합 교육 및 화학전지 관련 선행 연구를 분석하여 학습 주제와 학습 목표를 선정하였다. 둘째, 개발 단계에서는 화학전지 관련 이론 및 실험을 분석한 자료를 기반으로 STS 관점에 부합하는 수업과정안 및 교수-학습 자료를 개발하였다. 셋째, 개선 단계에서는 개발된 STS 교수-학습 자료를 전문가 집단을 통해 타당성을 검토하였으며, 현장 수업적용과 학습자 수업 만족도 평가를 통해 개선점을 보완하였다. 본 연구를 통해 개발된 STS 교수-학습 자료는 특성화 고등학교의 과학, 기술, 사회관련 교과의 통합적 구성을 통해 화학전지를 종합적으로 이해하고 깊이 있는 학습이 이루어질 수 있는 방향으로 개발되었으며, 공업화학, 제조화학 등 특성화 고등학교 1학년 교육과정에 포함된 교과목 중 화학전지를 주제로 진행하는 수업에 활용할 수 있도록 구성되었다. 본 연구에서 개발된 교수-학습 자료를 활용하여 수업을 실시한 결과 학생들의 이해도와 흥미도, 실생활과의 연관성 측면에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 연령대에 따른 생애주기별 감염병에 대한 지식, 태도, 예방 및 관리에 대한 교육요구도를 파악하여 교육프로그램 개발을 위한 기초자료의 제공이다. 2021년 2월 한 달 동안 한국갤럽의 온라인·모바일 조사를 통해 만 19세 이상 성인 328명을 조사하였다. 연구내용은 일반적 특성, 감염 관련 개인위생실천, 감염 관련 지각된 위험성, 감염병에 대한 중요도 및 지식정도, 감염병 예방 및 관리에 대한 교육요구도이다. 조사 자료는 PASW Statistics ver 20.0 통계 프로그램을 이용하였다. Borich 요구도 공식으로 환산하여 중요도와 지식정도를 합산하여 순위를 분석한 결과 1순위(Borich 3.11)는 감염병의 치료 방법, 2순위(Borich 2.15)는 감염병 의심 및 확진 시 처리절차, 3순위(Borich 1.75)는 감염병의 전파경로, 4순위(Borich 1.73)는 감염병의 예방 방법, 5순위(Borich 1.50)는 감염병의 진단 및 검사방법, 6순위(Borich 1.45)는 감염병의 특성, 7순위(Borich1.38)는 감염병의 주요 증상 등으로 조사되었다. 본 연구 결과는 감염병 예방 및 관리에 대한 교육요구도를 반영한 교육프로그램 개발을 통해 대상자의 신체건강, 정신건강 및 심리적 안녕감을 증가시키는 데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 179개 4년제 대학 전체를 대상으로 도서관 웹사이트 분석을 통하여 도서관 2.0 기반 서비스의 운영 현황과 실태를 비교분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학도서관에서 도서관 2.0 기반 서비스로 가장 많이 제공하는 서비스의 형태는 (1) 이용자 서평, (2) RSS, (3) 태그, 태그 크라우드, (4) 모바일 앱, (5) Facet 기능, (6) Open API의 순이다. 둘째, 도서관 2.0 기반 서비스를 가장 많이 제공하는 도서관은 서울대학교 중앙도서관, 전주대학교 중앙도서관, 한국기술교육대학교 다산정보관의 순이며, 5개 이상 9개 이하로 제공하는 기관이 31개 기관, 4개 이하로 제공하는 기관이 145개 기관으로 나타났다. 셋째, 대학도서관의 도서관 2.0 기반 서비스는 9개 항목(이용자 서평, RSS, 모바일 앱, Facet 기능, 블로그, 트위터, 개인화서비스, 소장위치 문자전송, 페이스 북)에서 국공립대학교가 사립대학교보다 운영비율이 높았고, 나머지 6개 항목에서는 사립대학교가 국공립대학교보다 운영 비율이 높았다.
4차 산업혁명 시대를 살아가는 인재의 핵심역량 중 하나로 의사소통 능력이 강조되고 있다. 하지만 개인 학습 위주의 전통적 교육 시스템에서는 충분한 의사소통의 기회를 제공하지 못하고 있다는 의견이 지배적이다. 본 논문은 모바일 앱을 활용하여 의사소통을 활성화하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 <모두의 이웃> 모바일 앱을 개발하여, 대학생들이 이틀 동안 이 앱을 활용하게 한 후에 설문조사를 통해 의사소통 관련 효과를 분석하였다. 결과를 보면 재미와 의사소통에 대하여 모두 효과가 있었다. 실험 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 앱이 사람들 간의 소통 활성화, 관심 증대 및 협력적 사고력 향상에 기여할 것으로 기대한다.
고령자들에 국한된 M-Health 관련 서비스는 많지 않다. 치매발병 위험성이 있는 고령자의 다수가 스마트 기기에 익숙하지 않은 것이 현실이므로 직관적으로 사용하기 쉽고 터치버튼의 크기를 최대화한 사용자 맞춤형 앱설계가 요구된다. 따라서 본 연구에서는 고령자들의 접근성을 높이고자 음성입력이 가능한 모바일 음성알리미 통합앱을 설계, 구현하여 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하고자 한다. 경북 H지역의 평생교육원 수강생들에게 앱을 배포 후 개별 인터뷰와 설문검사를 실시 후 분석한 결과 만족도가 높게 나타났다. 음성 헬스케어 알리미 앱을 통해 치매예방을 할 수 있어서 고령자들의 M-Health 서비스를 위한 핵심적인 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 웹 DB에 저장된 자료를 딥러닝을 통해 학습하여 고령자들의 생활패턴과 치매가능성 여부를 예측하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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