• 제목/요약/키워드: 모바일 교육

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코로나19 펜데믹 전후 컴퓨터 및 소프트웨어 관련 전공의 제4차 산업혁명중심 교과과정 변화 분석 (Analyzes the Changes in the Curricula of Computer and Software-Related Majors in Line with the Fourth Industrial Revolution, Comparing the Periods Before and After the COVID-19 Pandemic in KOREA.)

  • 최진일;최철재
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.625-632
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    • 2024
  • 본 논문은 4차 산업 혁명에 필요한 핵심 ICT 관련 기술을 교육하는 컴퓨터 및 소프트웨어 관련 전공의 코로나19 펜데믹 전후의 교과과정 변화를 분석하였다. 대학교육 편제단위 표준분류에 따라 응용소프트웨어공학, 전산학·컴퓨터공학, 그리고 인공지능공학으로 분류된 172개 전공을 대상으로, 2023학년도와 2019학년도 교과과정을 비교 분석하였다. 제4차 산업혁명 대응을 위해 도입된 사물인터넷과 모바일, 클라우드와 빅데이터, 인공지능, 그리고 정보보안의 분야의 교과과정 변화를 분석하였다. 분석결과 각 교육과정 군에 대해 코로나19 팬데믹 전후로 관련 교과과정 도입이 약2.6%p 증가(2023 84.2%, 2019 81.6%)하였으며, 교육영역별 가중치를 부여하여 계산한 4차산업혁명 대응지수(100점 만점)는 9.5점 상승(2023 37.0점, 2019 27.5점)하였으며, 이는 인공지능과 클라우드 및 빅데이터 분야의 교과 개설 증가에 기인한 것으로 분석되었다.

다중 플랫폼용 실습실 꾸미기 게임 앱 구현 (Implementation of Multiplatform Game Application for Decorating The Lab)

  • 노원빈;원문숙;이지혜;고은별;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.197-207
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    • 2014
  • 많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.

디지털융합 기반 마이크로러닝 특성 만족도 연구 (A Study on the Characteristics Satisfaction in Digital Convergence based Micro-Learning)

  • 한태인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.287-295
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 이러닝 분야에서 모바일 러닝과 마이크로콘텐츠에 의해 부상하고 있는 마이크로러닝의 특성을 정의하고 이에 대한 적용 만족도를 분석하여, 향후 마이크로러닝이 새로운 학습 형태로 자리매김 할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위하여 사전 문헌분석을 통해 마이크로러닝의 특성을 정의하고 잘 갖추어진 마이크로러닝 사이트에 대하여 특성 만족도를 실증 검증하고, 이 특성 이외에 어떤 다른 기술적 기능이 필요한가에 대하여도 전문가의 의견수렴을 통하여 제시하였으며, 이러닝의 미래기술인 학습 분석이나 성과측정 등의 기술적 기능과 향후 연계되어야 한다는 것을 제시하였다. 본 연구의 결과에 따르면 마이크로러닝의 특성인 학습콘텐츠의 질적, 양적 수준, 학습콘텐츠에의 접근성, 모바일 기기 접근성, 동기부여 및 상호작용의 모든 면에서 특성 만족도를 보여주고 있었다. 따라서 마이크로러닝은 그 기능적 특성을 잘 반영한다면 이러닝 분야에서 효과적인 학습 형태로 자리 잡을 것이며 밀레니얼 세대를 위한 교육과 학습 및 훈련에 크게 기여할 수 있을 것이다.

다중 플렛폼 환경을 고려한 효율적인 이러닝 교육 콘텐츠 설계 및 구현에 관한 연구 (Design and Implementation of Effective E-Learning Education Contents Considering Multi-Platform Environment)

  • 최성욱;최민석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠를 PC 기반 및 모바일 기반의 두가지 플랫폼에서 효율적으로 제작할 수 있는 방법론을 제시하는 것이다. 현재 기존 PC 기반의 이러닝 콘텐츠 제작에 많이 사용되는 플래시 기술이 iOS 등의 일부 모바일 플랫폼에서는 플래시가 지원되지 않는 호환성 문제가 발생하고 있으며, 플래시가 지원되는 모바일 플랫폼의 경우도 PC용 콘텐츠를 그대로 이용할 경우 작은 화면과 입력 인터페이스의 차이로 학습에 불편이 뒤따르는 현상이 발생하고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 HTML5 등의 표준 기술을 기반으로 두 가지 플랫폼에서 모두 서비스 가능한 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안하는 방법론은 학습 콘텐츠 내용과 뷰를 분리하고, 구축된 콘텐츠 데이터베이스를 기반으로 다양한 형태의 뷰를 이용한 콘텐츠 구현이 가능하도록 지원하여 콘텐츠 재사용 및 다중 플랫폼 지원 부문에서 매우 효율적인 특성을 나타내도록 한다.

모바일 환경에서의 유아 놀이 학습을 위한 에듀테이너 융합 앱 연구 (A Study on the Edu-tainer Convergence App for Young Children's Play learning in Mobile Environments)

  • 정두용;석윤영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.23-28
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    • 2016
  • 본 논문에서는 스마트 기기를 이용하여 4-6세 유아와 부모를 사용자 계층으로 선정하여 교육내용과 더불어 관련 게임들을 통합하여 유아들이 공부에 대한 흥미를 잃어버리지 않고 집중력 있게 한글, 영어, 숫자를 학습할 수 있도록 유아학습용 모바일 에듀테이너 앱을 설계하였다. 부모들을 위해 다양한 매체와 유아의 집중력과 학습의 대한 흥미를 증가 시킬 수 있는 한글, 숫자, 영어 낱말카드들을 설계하였고, 그림찾기, 기억력게임, 퍼즐 맞추기 등 여러 가지 학습게임들 까지 제공 하였다. 또한 유아들이 공부를 하며 지루하지 않게 시각적인 학습과 청각적인 학습이 동시에 이루어질 수 있게 함으로써 엄마들이 더욱 편리하게 자녀의 학습을 지도할 수 있게 편리성과 이동성, 가용성을 극대화시켜 구현하였다.

사업장의 당뇨 환자를 위한 모바일 중재프로그램 적용 효과 (Effects of Mobile Health Intervention for Employees with Diabetes in Workplace)

  • 서범준
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.371-379
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 당뇨로 진단받은 임직원 대상으로 모바일을 통한 중재프로그램의 효과를 확인하기 위함이다. A직장의 임직원중 공복혈당 (Fasting Blood Glucose≥100mg/dL)에 해당하는 101명을 대상으로 부속의원에서 간호사가 혈액, 혈압 그리고 체질량지수를 측정하였다. 참여자에게 매일 혈당을 스스로 체크하도록 교육하고 12주간 혈당, 식이 그리고 운동에 대한 문자메시지를 제공하였다. 참여자의 일반적 특성은 기술통계로, 참여전과 참여 후는 paired t-test를 이용하여 혈당, 체질량지수 그리고 혈압을 확인하였다. 그 결과 공복시 혈당의 평균값이(129.38±1.95에서 123.63±1.82) 감소하였다(P<0.001). 체질량지수(26.20±0.29에서 25.81±0.28, P<0.000)와 이완기 혈압(124.60±1.03에서 122.56±1.05, P<0.032), 그리고 수축기 혈압(79.86±0.83에서 78.06±0.79, P<0.017)이 감소하였고 이는 통계적으로도 유의하였다. 당뇨를 가진 임직원에게 모바일을 활용하여 약물복용, 운동 그리고 식이에 대해 중재하는 프로그램을 개발하는데 기초자료로 활용되어지기를 기대한다.

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구 (3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

모바일 환경에서 기억법 기반 짧은 거리 유효 알고리즘 (Valid Algorithm for Short Distance based on Mnemonic System in Mobile Environments)

  • 김분희
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.301-306
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    • 2021
  • 연도를 기반으로 중요한 자료를 해석하는 분야에 있어서 기억법은 교육 효과를 높일 수 있는 방법으로 활용될 수 있다. 수치 기억법과 관련된 연구는 기존의 단순한 이미지 형태의 정보를 보여줌으로써 기억률을 높이는 형태로 진행되고 있다. 모바일 환경에서 기억법 기반 실수 수정 수치 알고리즘 논문에서 제안한 방법을 보완하고자 한다. 사용자가 이용하는 앱에서 수치 정보를 입력했을 때 발생되는 오류를 보완해주는 방법이었다. 본 연구에서는 실수 수정에 있어서 단순히 환기 데이터를 보여주는데 그치지 않고 각도 개념을 부과하여 2차원 정보를 기반으로 기억률을 높이고자 한다. 이를 위해 개발된 앱을 이용해 문제 해결 과정을 제안하고 짧은 거리 유효 알고리즘을 구현 평가한다.

다중체계 인증을 이용한 중요 시스템 보안 접근에 관한 연구 (A Study of Authentication of Using Multi-factor)

  • 최병훈;김상근;배제민
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.73-80
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    • 2009
  • 현재 인터넷에 대한 사고는 급증하는 추세이고, 대부분의 웹서버들이 해킹 및 스파이웨어 등의 방법을 통해 위협을 받고 있다. 많은 보안사고중 커다란 비중을 차지하고 있는 사고는 인증정보의 분실 및 인가되지 않는 내부의 사용자에 의해 이루어지고 있다. 또한 중요 정보시스템에 접근하여 작업을 하고자 할 때는 보안의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이에 많은 곳에서는 생체인증을 통하여 접근하는 방식을 사용하고 있다. OTP로 여러 시스템에 접근하고자 할 경우 여러 개의 디바이스를 지녀야 하며 생체인증의 경우 오인식율과 오거부율의 위협을 안고 있다. 또한 OTP를 분실 하였을 경우 중요 정보시스템에 접근이 가능하여 보안 문제를 유발할 수 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 RFID리더와 Tag, 접근자의 휴대폰을 분리하여 분실에 대한 위험을 감소시키고, 모바일 RFID리더와 Tag의 접촉으로 난수 인증키를 관리 시스템에서 발생하도록 하였다. 발생된 난수 인증키의 경우 미리 등록이 되어 있는 사용자의 휴대폰으로 전송하므로 기존의 ID Password의 접속 방식보다 한 차원 높은 보안방식이다. 즉 아직까지 보편화되지 않는 모바일 RFID를 중요 정보시스템에 접근하는 인증방식의 도구로 사용하는 방법에 대해 연구하였다.

국내 재난안전교육 컨텐츠 분석 및 개선방안 연구 (A Study on Analysis and Improvement of Contents of Domestic Disaster & Safety Education)

  • 정희수;송창근
    • 융합정보논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.76-82
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    • 2022
  • 최근 국내 자연 및 사회재해가 증가하고 있으며, 코로나19, 싱크홀 등 새로운 재난과 자연재해와 사회재난이 결합된 대규모 재난이 빈번하게 발생하고 있다. 재난으로 인한 피해를 감소시키고 재난에 효과적으로 대응하기 위해서는 재난상황에 대한 인식과 기능적 대처과정을 숙지해야 하므로 재난안전교육의 중요성이 대두되고 있다. 행정안전부는 54개 전문 재난안전교육기관을 통해 재난안전 종사자를 대상의 재난안전교육을 실시하고 있으나 표준재난안전교육과정의 부재로 기관별로 다른 커리큘럼을 운영하고 있으며 기관별 교육내용이 중복되고, 재난안전체험시설도 부족하다. 이는 재난안전요원이 실제 재난현장에 대한 경험이 부족하여 재난에 효과적으로 대응하기 어렵게 만든다는 문제점이 있다. 또한 다른 교육 분야와 달리 재난안전교육 콘텐츠 분야와 인공지능(AI) 등 신기술 간의 연계가 아직 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자연재난을 중심으로 국내 재난안전교육기관 및 내용의 현황과 문제점을 조사 및 분석하였다. 이를 바탕으로 통일된 재난안전 표준 교육과정 수립, 가상현실 기술 및 인포테인먼드 기술을 활용한 재난안전교육 체험 콘텐츠 제작 및 보급, 모바일 AI 튜터링 서비스 개발 등의 국내 재난안전교육 콘텐츠의 개선방안을 제시하였다.