This study selected car-related mobile apps for app developers suffering from low revenue and classified car apps assisting users in driving or managing a car. A total of 697 car apps were classified into eight categories. Most apps are in four categories: car news & information (28%), locating service (23%), car rental service (15%), safe/efficient driving service (12%). The remaining categories are buying & selling, driver's communication, maintenance management, and expenses monitoring. Many apps are simple and too similar in their main functions. Only a few apps are designed to be more comprehensive and have functions in two or more categories. For the practicality of the categorization scheme, this study checked the inter-rater reliability in two tests and got 0.886 and 0.828. The result from this study suggests functions that are not implemented yet or need to be combined. Future research will focus on identifying promising car apps or designing multi-functional car apps.
Mobile's health care and diagnostic capabilities are accepted as the most innovative sectors, and the combination with wearable device is being predicted as the future's most promising industries. However, the level of consumer acceptance and utilization is still insufficient compared to the development of technology. This study explores the use intention of wearable device based on previous studies about health apps. In particular, health-related use efficacy of the app, app use intention and app satisfaction are analyzed through a structural equation model. The use of health-related apps revealed that there is a statistically significant relationship with the use of the wearable device. The results suggest that the importance of app use efficacy, satisfaction, apps use should be considered for the successful diffusion of wearable health devices.
With the introduction of smart phones in the late 2000's, the audio guides of museums have been gradually replaced by the mobile apps of smart phones. Although many studies have been already conducted about the mobile apps in the fields of tourism or finance, it is hard to find empirical research on the mobile docent apps. This study aimed to investigate the influence of the various factors of mobile docent apps on user satisfaction and intention to reuse. For this goal, based on the review of literature and the Technology Acceptance Model (TAM), a research model was constructed that consists of information timeliness, information service quality, ubiquitous access, and interactivity, along with the variables of TAM such as perceived ease of use, and perceived usefulness. A survey was conducted at Rodin museum in the United States where all the information about exhibitions is provided over a smart docent app. 210 surveys were collected, and 204 valid ones were used for analysis. The analysis using structural equation modeling revealed that information timeliness, information service quality, and interactivity have significant influence on perceived ease of use; ubiquitous access and interactivity showed significant impact on perceived usefulness. The perceived ease of use and usefulness then had significant impact on satisfaction and intention to re-use.
The rapid increase in smartphone ownership underscores the importance of service delivery in the mobile environment. Accordingly, the public sector is allocating budget and effort towards providing services through mobile applications. While some have recorded high download numbers, contributing to the proliferation of public services, issues such as low user engagement and budgetary concerns have simultaneously been raised. This study aims to analyze factors influencing the intention to use public apps with the theoretical foundation of the Technology Readiness Acceptance Model (TRAM) to enhance users' acceptance of public apps. Previous research has primarily focused on system characteristics, but this study constructs the model with a significant consideration for user characteristics. Additionally, through a comprehensive examination of publicness, which has been lacking in existing research, the study integrates this aspect into the model. Ultimately, this research provides insights into the factors influencing users' intention to use public apps and suggests approaches to enhance usage intention for the successful implementation of a Digital Platform Government.
This study examined factors that prevent older adults from using computers and/or smartphones for their health information search and health management. This study conducted face-to-face survey of a total of 240 older adults aged over 65. Based on the responses of open-ended questions, this study conducted semantic network analysis. The results showed that low level of perceived usefulness(PU) (e.g., information I want to find, detailed information, and trustworthiness) and perceived ease of use(PEOU) (e.g., how to search for information, how to install applications, and visibility) are main factors that prevent older adults from using computers and/or smartphones for their health information search and health management. Furthermore, based on the results of semantic network analysis, further hierarchical regression analysis confirmed that PU and PEOU were positively associated with intention to use mobile application. Thus, the results imply that increasing older adults' PU and PEOU can promote their intention to use mobile application.
The continuous increase in life expectancy and high interest in health has brought about significant changes in the use of health information by the public according to the development of information technology represented by the Internet and smartphones. As the medical market expands to the mobile health environment, many health-related apps have been created and distributed, but the acceptance rate is slow as it has become challenging to provide services due to various regulations. In this study, perceived value, perceived risk factors (psychological risk, risk of time-loss, legal risk), and perceived benefits (usefulness, interaction, autonomy) were derived and verified as factors that affect the acceptance resistance of personal health record apps based on the privacy calculation model. In addition, by analyzing the moderating effect of trust in the manufacturer, how the perceived risk and perceived benefit affect the perceived value was verified. A survey was conducted on Korean college students who recognized the personal health record apps but did not use them, and 127 samples were analyzed using structural equations. As a result of hypothesis verification, perceived value has a negative effect on acceptance resistance, perceived risk (risk of time-loss) has a negative effect on perceived value, and perceived benefits (usefulness, interaction, autonomy) were found to have a positive effect on perceived value. Trust in manufacturers has weakened the impact of perceived risks (legal risk) on perceived values. This study is expected to play an important role in maintaining a competitive advantage in the personal health record app market environment by identifying and proposing detailed criteria for reducing the acceptance resistance of personal health record apps.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.132-133
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2014
최근 범죄 예방에 대한 관심도가 높아져 가고 있고, 이러한 요구사항을 수용한 다양한 모바일 앱이 제시되고 있다. 본 논문은 택시 범죄를 예방하고 승객의 안전 관리를 위한 모바일 앱의 설계를 제안한다. 제안하는 모바일 앱은 비전기반 증강현실을 이용하여 택시 번호판 조회 기능을 제공하고 GPS 위치 정보를 활용하여 길 안내 및 예상 경로 안내 서비스를 제공한다. 이를 통해 승객의 안정성과 편의성을 증대하도록 한다.
Recently mobile application providers and telecommunication companies went through a difficult time in a highly competitive mobile and its application market where we've seen a huge trend for diverse mobile applications occurring on smart phone. If there were a time when those of companies need to analyze factors affecting users' intention to download or recommend others applications more than ever, it is now. Based on UTAUT model, this research is to provide them with strategic implications by analyzing those factors according to application types with utilization and hedonic values. As a result, firstly trust and personalization have positive impact on Performance Expectancy and users' intention to use have been significantly affected by Performance Expectancy and Effort Expectancy. Secondly the result of path analysis has a different outcome according to application types with utilization and hedonic values. Therefore it is expected that the research gives practical and strategic implication for application developer, mobile companies and others helping application development, new service launch and marketing implementation.
As the mobile content industry is growing, mobile health (m-health) market is expanding based on various contents. It has developed in the way of utilizing health contents through mobile device such as smart phone among young people. This study aims to examine the usage of m-health application and factors of continuous usage among students in Seoul National University. The result is expected to provide a foundation for future health promotion programs utilizing m-health. The study analyzes the difference of application usage tendency based on demographic characteristic and the continuous usage, and compared the level of knowledge, attitude, belief, and practice (KABP) of mobile health application. 28% of the total sample population uses the application continuously, and their KABP level was higher than that of users that stopped using. This study goes beyond the previous studies of service satisfaction and acceptance analysis on the marketing level, and is meaningful in that it has analyzed the m-health application usage from the public health point of view.
This study aims to determine the factors affecting people's intention to use mobile delivery application services. The technology acceptance model (TAM) was employed and a survey was conducted on 300 delivery application users. As a result, personal innovativeness was found to have a positive effect on perceived ease of use and perceived playfulness. Self-efficacy turned out to have a positive influence on perceived ease of use and perceived playfulness. Next, perceived ease of use was found to positively affect both perceived usefulness and perceived playfulness, and perceived usefulness and playfulness had a positive effect on the intention to use the service as well. Lastly, personal innovativeness and self-efficacy were found to have a significant indirect influence on the intention to use the service. This study suggests users can be induced to voluntarily and continuously use the service, if their personal characteristics and perception of the service are considered in the future development of the service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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