This study is conducted to explore the possibility of service convergence to promote mobile learning. This study has attempted to identify how mobile learning service is provided, which services among them are considered most popular, and which services are highly demanded by users. This study has also investigated the potential opportunities for service convergence of mobile service and e-learning. This research is then extended to examine the possibility of active convergence of common services in mobile services and e-learning. Important variables have been identified from related web pages of portal sites using social network analysis (SNA) and association rules. Due to the differences in number and type of variables on different web pages, SNA was used to deal with the difficulties of identifying the degree of complex connection. Association analysis has been used to identify association rules among variables. The study has revealed that most frequent services among common services of mobile services and e-learning were Games and SNS followed by Payment, Advertising, Mail, Event, Animation, Cloud, e-Book, Augmented Reality and Jobs. This study has also found that Search, News, GPS in mobile services were turned out to be very highly demanded while Simulation, Culture, Public Education were highly demanded in e-learning. In addition, It has been found that variables involving with high service convergence based on common variables of mobile and e-learning services were Games and SNS, Games and Sports, SNS and Advertising, Games and Event, SNS and e-Book, Games and Community in mobile services while Games, Animation, Counseling, e-Book, being preceding services Simulation, Speaking, Public Education, Attendance Management were turned out be highly convergent in e-learning services. Finally, this study has attempted to predict possibility of active service convergence focusing on Games, SNS, e-Book which were highly demanded common services in mobile and e-learning services. It is expected that this study can be used to suggest a strategic direction to promote mobile learning by converging mobile services and e-learning.
In a circumstance that the development of mobile media through the on-line consumer desire in the era of Web 2.0 has promoted extension of personal mobile media on the part of consumers, this study examined consumer trends depending on use of e-learning contents through mobile media. In connection with tendencies through mobile prosumers' consumption patterns and use of mobile educational contents, I analyzed user demands based on characteristics of personal media centering around a communities of e-learning portals. Direction of e-learning technological development calls on mobile communication companies to open their networks and share platform following digital convergence. E-learning contents should be produced in a custom-made way for the personal media. This study is aimed at contributing for advancement of e-learning contents consumers' user convenience implicating examination into consumer demands which are necessary to invigorate e-learning contents.
A lot of existence e-learning are connected SCORM and LMS. And u-learning was researching as one of the new trend. But there are few research paper to connect the existing SCORM and LMS. In this paper, we proposed u-learning framework with connect the SCORM and LMS. And we used the mobile equipment transform module and learning object reconstruction module to apply each different characteristics of mobile equipment. Especially, information of the mobile equipment was stored and managed using the meta-data of the equipment.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.179-182
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2012
기존의 원격 교육 시스템은 대부분 데스크탑 컴퓨터를 기반으로 하고 있다. 그러나 최근에 PDA, 스마트폰, 태블릿 등의 다양한 모바일 기기들이 개발되고, 그 사용자가 점점 늘어남에 따라서 모바일 기기 기반의 원격교육 시스템에 대한 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 u-캠퍼스 환경기반에서의 모바일 러닝 서비스 시스템을 구현하였다. 모바일 러닝 서비스 시스템은 u-캠퍼스 환경기반에서 교육 수요자들인 학생들에게 시공간의 제약 및 디바이스에 제약이 없는 학습 환경 시스템을 제공하고 모바일 캠퍼스 플랫폼 기반의 m-러닝 시스템을 구현한 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.423-425
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2014
스마트기기의 발달과 보급의 확산과 함께 모바일 인터넷 등 통신서비스 환경이 발전함에 따라 이러닝 환경의 고도화가 진행되면서 유비쿼터스러닝, 모바일러닝을 넘어 스마트 디바이스와 이러닝 연관 신기술이 융 복합된 새로운 형태의 교육 시스템인 스마트러닝으로 발전하고 있다. 하지만 현재 다양한 스마트 디바이스 기반의 스마트러닝 서비스를 통해 교육 콘텐츠를 학습자에게 제공하기 위해서는 기존 이러닝 콘텐츠의 구조 개선이 불가피한 상황이며 콘텐츠의 재사용 가능성, 접근성, 상호운용성, 항구성 및 질적 수월성의 향상을 위한 스마트러닝 표준화가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 이러닝 콘텐츠를 통한 스마트러닝을 구현하기 위한 방안으로 EPUB 3.0 표준을 활용한 스마트러닝 솔루션을 제안하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate factors influencing continuous usage intention of mobile learning and suggest practical strategies to enhance learners' continuous usage intention of mobile learning. In this study, we hypothesized that system quality, information quality, service quality and personal innovativeness have a positive effect on effort expectancy and performance expectancy, which ultimately have a positive effect on continuous usage intention. In order to examine structural relationship among variables, we surveyed 279 students who took courses at W Cyber University in 2013 fall semester. After collecting data, we examined causal relationship among variables using Structural Equation Modeling. The results of this study are as follows: First, system quality and personal innovativeness significantly affect effort expectancy. Second, information quality, service quality and personal innovativeness significantly affect performance expectancy. Last of all, effort expectancy and performance expectancy significantly affect continuous usage intention of mobile learning.
The purpose of this study is to present a method of Korean speaking activity utilizing mobile learning. It can compensate for the shortcomings of Korean speaking classes. Currently, speaking classes in the Korean as a foreign language site are difficult to interact individually and immediately because there are one professor and several learners. So it is hard for learners to improve their speaking ability in the actual class. However, it is helpful for learners to receive instant and individual feedback and check their pronunciation, intonation and speed. by using mobile learning. Therefore, This study consists of main-activity that can correct their pronunciation, post-activity that can make free dialogues through communication between learner and learner. So learners can improve their pronunciation accuracy and fluency as well as composition of conversation. This activity was applied to the actual class and after that, the satisfaction and opinions of learners were investigated. The results showed that many learners responded positively, but also suggested that they need to supplement mobile-learning activities in classrooms and future APP developments.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
Gim, Gyeong-Hui;Lee, Jong Won;Park, JiSu;Shon, Jin Gon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1807-1810
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2015
모바일 기기의 화면 크기와 해상도의 발달로 모바일러닝은 시각장애인들의 이동성의 제한과 접근성의 문제를 해결해 줄 수 있는 학습방법이 되었다. 그러나 시각장애를 가진 학습자들은 메뉴 구조의 복잡성으로 인해 원하는 메뉴로 이동하는 것에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 4개의 시작메뉴를 제안한다. 4개의 시작메뉴는 모바일 기기의 화면에 4개의 코너에 시작화면을 불러오는 영역을 제공하여 시작메뉴의 선택이 쉽고, 메뉴선택을 위한 반복적인 이동횟수와 메뉴구조의 복잡도를 줄일 수 있다. 따라서 4개의 시작메뉴는 시각장애를 가진 학습자가 모바일러닝 환경에서 모바일러닝 콘텐츠를 통한 학습이 쉽게 이루어지도 도와주어 즐겁게 지식과 기술을 습득하여 정보격차를 줄일 수 있다.
In this paper, we propose mobile Augmented Reality(AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a camera for image-based AR without other sensor.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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