• 제목/요약/키워드: 모바일기기

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모바일 기기의 사용자 인터페이스 기술 동향에 관한 연구 (A Trend Research on User Interface Technology for Mobile Device)

  • 조신규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.250-252
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    • 2009
  • 최근 향상된 사용자 경험(User Experience)을 기반으로 한 제품들이 많은 성공을 거두게 되면서 휴대폰부터 MP3 등의 모바일 기기까지 넓은 영역으로 향상된 사용자 인터페이스를 도입하고자 하는 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기의 사용자 인터페이스에 관련한 하드웨어 및 소프트웨어의 기술 동향에 관해 알아본다.

모바일 기기에서의 비실사적 콘텐츠 렌더링을 위한 프로세싱 기법 (Processing Techniques for Non-photorealistic Contents Rendering in Mobile Devices)

  • 전재웅;장현호;최윤철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.119-129
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    • 2010
  • 최근 모바일 서비스의 발전과 모바일 기기의 사용 증가로 모바일 환경은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 주목 받는 영역으로 부상하고 있다. 지금까지 비실사적 렌더링 기법은 데스크 탑 플랫폼을 기반으로 연구 되었으며 모바일 기기에서의 구현을 위한 노력은 부족하였다. 하드웨어적 한계를 가진 모바일 기기에 비실사적 렌더링 기법을 적용하기 위해서는 단말기의 제약성을 고려하여 렌더링 파이프 라인의 변화를 통한 새로운 프로세싱 기법이 필요하다. 본 논문에서는 비실사적 기법 중 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 카툰 렌더링 기법을 모바일 환경에서 구현하기 위한 3차원 그래픽스 렌더링 파이프 라인과 카툰 쉐이딩 전처리 기법을 제안한다. 본 연구 결과로 모바일 디스플레이 환경에 맞는 실루엣 에지 렌더링과 쉐이딩 과정의 일부를 파일로 전처리하는 프로세싱 기법을 사용하게 됨으로써 사용자는 원하는 수준의 카툰 렌더링 결과물을 모바일 환경에서 실시간으로 접할 수 있으며 따라서 추후 모바일 서비스 이용의 효율을 높이고 모바일 콘텐츠 다양화에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

PUSH 기술 기반 모바일 광고 모델 및 고객관리 앱 개발 (Development of a Customer Management Application and a Mobile Advertisement Model based on PUSH Technology)

  • 양기철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.193-199
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    • 2015
  • PUSH 기술은 사용자의 요구가 없어도 서버의 정보를 전달할 수 있는 기술로 모바일 앱과 함께 다양한 분야에서 매우 유용하게 활용될 수 있다. 본 논문에서는 PUSH 기술과 모바일 기기를 효과적으로 활용할 수 있는 유용한 적용 분야를 찾아 적합한 응용 모델을 제시하였다. 이를 위하여 PUSH 기술과 모바일 기기를 활용할 수 있는 모바일 앱 AdMan을 개발하였다. AdMan은 m-Bizmaker라는 도구를 사용하여 개발되어 한 번의 개발로 안드로이드와 iOS기반의 어떤 모바일 기기에서도 모두 실행 가능한 모바일 앱이다. AdMan은 PUSH 기술과 앱을 활용하여 오늘날의 모바일 환경에서 큰 효과를 볼 수 있는 고객관리 및 광고용 시스템으로, 현대 사회의 ICT 기술 활용의 좋은 모델이다. AdMan은 PUSH 기술과 모바일 기기의 활용을 극대화 할 수 있는 응용으로 PUSH 서버 상에서 운용되면 더욱 큰 효과를 볼 수 있다.

모바일 웹 사용자 인터페이스의 사용성 향상을 위한 평가에 관한 연구 (A Study on Evaluation for Improving the Usability of Mobile Web User Interface)

  • 김희완
    • 서비스연구
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    • 제6권2호
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    • pp.185-199
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    • 2016
  • 스마트폰 시장은 애플에서 아이폰을 출시하면서 다양한 사이즈와 운영체제를 갖춘 모바일 기기가 활성화되기 시작했다. 사용자들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 바로 사용하여 정보의 검색뿐만 아니라 동영상, 음악 플레이 등 다양한 콘텐츠를 사용이 가능하다. 최근 모바일을 포함한 디지털 기기들이 일상생활에서 차지하는 비중이 커질수록 사용자와 모바일 기기 간의 커뮤니케이션을 담당하는 UI/UX는 매우 중요하다. 사용자 입장에서 기기를 얼마나 사용하기 쉬운가를 좌우하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 논문은 모바일 웹을 구성하는 UI/UX의 편리함을 증가시키면서 사용의 불편을 최소화하기 위한 방법에 대해 알아보고, 모바일 기기의 사용성 향상을 위한 모바일 웹 UI/UX의 평가기준을 제시하였다.

Study on the Performance Evaluation and Analysis of Mobile Cache Memory

  • Lee, Sangmin;Kim, Jongwan;Kim, Ji Young;Oh, Dukshin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.99-107
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    • 2020
  • 본 논문에서는 모바일 기기에서 앱 실행 시 데이터 접근 속도를 향상하기 위해 사용하는 모바일 캐시의 특징을 분석하고 캐시 데이터 접근 실험을 통해 모바일 캐시의 중요성을 검증한다. 지난 10년간 모바일 기기 시장은 빠른 속도로 성장하였지만, 배터리가 제한적이고, 기기의 크기와 가격이 고려돼야 하므로 속도가 빠른 하드웨어를 사용하기 어렵다. 따라서 캐시 메모리와 같이 메모리 완충 구조를 통해 성능을 보완한다. 본 논문의 주요분석 대상은 캐시 메모리 크기, 캐시의 계층구조 그리고 교체방식과 그에 따른 모바일 성능을 확인한다. 시뮬레이션 데이터는 마이크로프로세서 시스템 연구에서 캐시 성능 확인용으로 사용한 데이터를 사용하였다. 실험결과 모바일 기기에서 캐시 메모리를 사용할 때 데이터에 대한 평균 접근 속도는 캐시 메모리가 없을 때 보다 10배의 성능향상을 보였으며 결과적으로 캐시 메모리는 같은 사양일 때 모바일 기기의 성능향상에 도움이 되는 것으로 나타났다.

초고속 이동 환경 기반 모바일 그리드에서 적응적 작업 처리 기법 (Adaptive Task Scheduling in High-speed movement Environment Based Mobile Grid)

  • 조인석;이대원;박지수;정광식;유헌창
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
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    • pp.321-326
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    • 2007
  • 그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있고 보안상으로 분리되어 있는 기관들 사이의 자원들을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 다양한 모바일 기기들의 출현으로 인하여 전통적인 그리드 컴퓨팅 환경에 모바일 개념이 도입되어 모바일 그리드 환경이 나타나게 되었다. 모바일 그리드 환경에서 우선 고려해야 할 것은 모바일 기기의 고유한 특성으로 인해 발생하는 제약사항들이다. 본 논문에서 고려하는 환경에서는 이런 제약사항들은 다소 해결이 가능하다. 본 논문에서 제안한 적응적 작업처리 기법은 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있다. 또한, 결함 포용적인 프록시 서버 역할을 하는 모바일 라우터를 두어서 전체적인 작업 수행에 있어 안정성과 신뢰성을 제공한다.

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음성 입출력 API를 이용한 모바일 접근성 지원 인터페이스 구현 (Implementation of Interface to Support Mobile Accessibility Using Speech I/O APIs)

  • 오승철;윤영선
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권1호
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    • pp.71-80
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    • 2013
  • 최근에 모바일 기기의 확산으로 인하여 모바일 접근성에 대한 많은 논의가 이뤄지고 있다. 모바일 접근성이란 모바일 기기를 사용하여 애플리케이션을 이용하고자 하는 장애인, 고령자 등을 포함한 모든 사람들에게 모바일 기기의 활용 가능성이 제공됨을 말한다. 본 논문에서는 음성 서비스 기술을 이용하여 모바일 접근성을 향상하기 위한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 제안된 방법은 안드로이드 스마트폰에서 구현하였으며, 시스템에서 제공하는 음성 인식과 음성 합성 기술을 이용하였다. 또한, 전맹인과 저시력자들의 인터넷 접근을 도와주기 위하여 접근성을 고려한 웹 리더 기능을 응용 프로그램 차원에서 설계하고 구현하였다.

제한된 자원을 사용한 한국어 형태소 분석 (Morpheme Segmentation and Part-Of-Speech Tagging Using Restricted Resources)

  • 강상우;앙재철;김학수;서정연
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2012년도 제24회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.212-214
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    • 2012
  • 한국어 형태소 분석 및 품사 부착에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔으며 규칙 기반 방법, 통계 기반 방법 등을 중심으로 연구되었다. 본 논문에서는 최근 활용도가 높아지고 있는 모바일 기기에 적합한 한국어 형태소 분석 및 품사 부착 방법을 제안한다. 모바일 기기는 계산 처리 능력과 사용 가능한 메모리가 제한되기 때문에 전통적인 방법을 사용하여 형태소 분석 및 품사 부착을 수행하기에는 한계가 있다. 본 논문에서는 기존의 규칙 기반 형태소 분석 방법인 좌최장일치법을 변형하여 형태소 분석을 수행 하고, 통계적인 방법인 hidden Markov model 을 축소하여 형태소 품사 부착을 수행한다. 제안하는 방법은 기존의 hidden Markov model을 사용한 시스템과 유사한 성능을 보여주며 모바일 기기에 적합하도록 소량의 메모리 사용과 월등히 빠른 속도로 형태소 분석 및 품사 부칙을 수행할 수 있다.

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스마트 모바일 기기의 원격제어를 통한 블루마블 게임 (Blue Marble Game by Remote Control Using Smart Mobile Devices)

  • 황제승;이홍래;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.77-79
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    • 2013
  • 스마트 모바일 기기는 PC에 접속하여 PC 원격제어가 가능하다. 본 논문에서는 스마트 모바일 기기의 원격제어 기능을 이용하는 블루마블 게임의 개발 내용에 대하여 기술한다. 이는 하나의 PC에 다수의 클라이언트가 한 자리에서 모여, 자신의 스마트 모바일 기기를 원격 접속시킨 후, 블루마블 게임을 할 수 있도록 한다.

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QR코드를 이용한 식물관리 시스템 (Plant Management System Using QR Code)

  • 강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.349-350
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    • 2013
  • 우리나라는 국토의 약 64%가 숲으로 구성되어 있고, 경제적 가치가 점점 높아짐에 따라 식물 관리를 위한 시스템 구축이 요구되고 있다. 본 논문에서는 농업분야와 IT 기술을 통한 융합기술로 모바일 기기를 이용한 식물관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 모바일 기기를 이용한 식물관리를 위해서는 식물 정보와 사용자에 대한 정보를 데이터베이스로 구축하고, 이를 관리하기 위한 웹서버 구축, 모바일 기기를 이용한 식물 코드 디코딩을 통해 관련정보를 서비스할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 식물정보를 QR코드로 인코딩하고 모바일 기기를 이용한 QR코드 디코딩 처리를 통해 관련 식물 정보를 관리 및 서비스할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.

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