인터넷 원격교육이 보편화되어 가고 있는 현시점에서 인터넷 원격교육의 교육적 효과에 대한 검증은 매우 필요한 연구 대상이라고 할 수 있다. 면대면 교육이 아닌 인터넷원격교육의 문제점에 대한 분석은 교육적 효과에 대한 검증에서 반드시 거쳐야하는 중요성을 내포하고 있다. 본 연구는 인터넷 원격교육에 참가한 학생들을 대상으로 한 설문을 바탕으로 문제점에 대한 분석을 실시하였다. 문제점을 환경적문제, 학생자신의 문제, 교수설계문제, 운영상의문제의 4가지 카타고리로 구분하고 카타고리별 문제점들을 도출하여 설문을 통해 문제의 심각도를 분석하였다. 또한 각 문제들의 성별, 직업유무, 나이에 따른 차이 유무를 통계적 방법론을 통하여 검증하였다.
최근에는 기술의 도움 없이 통계를 가르친다는 것은 상상조차 하기 어렵다. 기술의 발전은 기초 통계학을 가르치는 방식과 교과서의 형태를 바꾸고 있다. 거의 모든 학생들이 항상 모바일 기기를 가지고 다니기 때문에 통계학 교과서를 디지털 형태로 제공한다면 학습자는 언제 어디서든 배울 수 있을 것이다. 또한 스마트폰은 학생들이 강의에 더 집중할 수 있도록 수업시간에 질의응답에 사용될 수 있다. 본 논문은 면대면 강의실에서 전자교과서를 이용할 때 발생하는 데이터를 분석하고 향후 전자교과서의 연구 방향을 제안한다.
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 원격 강의 도구들이 개발되고 있지만, 제한된 형태의 학습자료만 사용하고 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태를 벗어나지 못해 면대면 효과가 매우 좋지 않은 강의의 저작이 이루어지고 있다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 강의노하우를 반영시킬 수 있는 원격 강의저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 강의를 학습자에게 최대한 전달하면서 면대면 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격강의도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 디지털 카메라 영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며, 강력한 압축기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다.
원격강의 방식은 일반 면대면 수업 방식과 비교할 때 교수자와 학습자의 실시간 질의응답이 잘 이루어지지 않는 점과 학습자의 흥미도와 집중도를 높이기 어려운 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 일부 웹사이트에서는 메신저 등을 사용하기도 하지만, 키보드에 익숙하지 않은 학습자는 학습 도중에 키보드를 통해 질문을 하는데 많은 어려움을 겪을 수 있다. 그러나, 실시간 음성과 화상통신(H.323)과 SIP을 사용하면 교수자와 학습자간에 또는 학습자와 학습자들 간의 질의응답을 보다 편리하게 처리한 수 있고 공동체 활동을 활성화 할 수 있다.
원격교육에 있어서 상호작용도구는 필수적이다. 특히, 토론학습의 경우, 학습자들의 능동적 참여와 상호작용은 학습의 성공을 좌우하는 중요한 요소이다. 그러므로 기본적인 학습환경으로서 상호작용도구는 그 역할이 아주 크다. 본 논문에 제안된 벡터화이트보드는 기존의 화이트보드가 텍스트와 비트맵 중심이라는 문제점을 극복하여, 전달할 내용과 화면상의 위치를 자유롭게 수정할 수 있으며, 채팅시스템과 함께 지원될 때 면대면 토론과 인터넷 기반 토론 사이의 학습환경 차이를 줄일 뿐만 아니라 학습자의 상호작용을 증진시킬 수 있다.
학교 현장에서의 컴퓨터 교육은 여전히 시범실습위주로 이루어지고 있으며. 초등학교 컴퓨터 교육에서 많은 비중을 차지하는 소프트웨어 교육은 더욱 그러하다. 소프트웨어는 끊임없이 개발되거나 업그레이드 되고 있어 가르쳐야 할 내용이 많아져 새로운 학습방법이 필요하다. 즉 문제사태에서 필요한 기능을 찾아 스스로 문제를 해결하고 다른 응용소프트웨어에 전이 및 파지할 수 있는 능력을 길러주는 학습방법이 필요하다. 그 방법 중의 하나가 구성주의 학습 원리에 부합한 문제중심학습이며 학습의 효과를 높이기 위해서 온라인과 오프라인학습의 장점을 혼합한 B-러닝 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 응용소프트웨어의 적응력을 향상시키기 위해 한글 워드프로세서 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 문제중심으로 재구성하고 온라인 학습을 위해 학급커뮤니티를 설계 및 구현하였다. 그리고 문제중심의 B-러닝에 적합한 학습모형을 설계하여 제시하였다. 문제중심의 B-러닝은 구성주의 학습 원리에 적합한 실생활의 문제를 학습내용으로 하고 면대면 교실수업의 장점과 온라인 학습의 장점을 혼합하여 자기주도적으로 탐구학습을 하는 것이므로 응용소프트웨어의 적응력은 향상될 것으로 기대한다.
웹 기반 교육은 웹을 수단으로 하여 지식을 생성·조직·전파하는 새로운 교육 방식으로 웹이 제공하는 상호작용성을 교육에 활용한다면 기존의 면대면 교육에서 부족했던 점을 보완할 수 있다. 본 논문에서는 웹을 수단으로 하는 웹 기반 교육의 학생 교수간 상호작용성을 활용하여 중학교 기하영역을 위한 웹 기반 코스웨어를 설계·구현하였다. 설계된 코스웨어는 기존의 독립형 컴퓨터를 기반으로 하는 멀티미디어 코스웨어의 한계성을 극복하고 학습자 중심의 능동적 참여 및 개별화 학습을 유도할 수 있는 장점을 지니며 중학 수학 교과 과정중 논증기하의 교수-학습효과를 극대화 할 수 있는 방안으로 평가된다.
이 연구에서는 코로나19 상황에서 온라인 과학 수업 콘텐츠 개발에 참여한 교사들의 경험과 온라인 과학 수업에 대한 인식, 그리고 교사들이 개발한 온라인 과학 수업 콘텐츠의 특징에 대해 분석하였다. 이를 위해 온라인 과학 수업 동영상을 직접 제작한 10명의 초등 교사를 대상으로 온라인 과학 수업 동영상의 제작 과정과 어려움, 온라인 과학 수업에 대한 인식에 대해 설문 조사 및 심층 면담하였으며, 연구 참여자들이 제작한 온라인 과학 수업 동영상을 분석하여 온라인 과학수업의 특징을 조사하였다. 그 결과 온라인 과학 수업 동영상은 교사가 수업 연구, 각본 작성, 수업 동영상 촬영 및 편집의 전 과정을 구상하고 수업 및 실험과정을 직접 촬영하는 형태로 제작되었거나 전자저작물이나 디지털교과서 등에 음성을 녹음하는 형태로 제작되었다. 연구 참여자들은 제작 시간 부족, 촬영과 편집의 어려움, 오개념 전달에 대한 우려, 기존 자료에 대한 저작권 해결 문제, 외부 공개에 대한 부담 등을 어려움으로 인식하였다. 온라인 과학 수업 동영상 콘텐츠를 제작한 경험이 있는 교사였지만 온라인 과학 수업의 장점에 관해 적극적으로 대답한 연구 참여자는 없었다. 다만 온라인 수업의 특징인 반복 학습의 가능, 수업 시간과 장소의 자유로움, 교사의 수업계획이나 통제의 용이, 시각적 매체 활용으로 수업에 대한 학생의 흥미 유발 등에서 면대면 수업보다 유리함이 있을 것으로 응답했다. 반면에 연구 참여자들은 온라인 과학 수업의 단점으로 학생들의 탐구기회가 줄어들고, 의사소통이나 상호작용이 부족해지는 것을 꼽았다. 특히 이러한 단점들은 온라인 과학 수업의 질 특히 탐구 수업을 어렵게 하는 데 큰 영향을 미칠 것으로 생각했다. 온라인 과학 수업이 면대면 수업을 완전히 대체할 수 없다는 부정적인 견해를 취하는 교사들도 있었지만 여러 교사가 콘텐츠 활용형 온라인 수업 방식을 보완하는 보조적 수업 활동이 제시된다면 온라인 과학 수업과 면대면 수업을 병행하는 방식은 가능할 것으로 인식하였다. 또한 온라인 과학 수업의 도입 단계나 정리 단계에서는 면대면 과학 수업의 과정과 유사하였지만, 탐구 단계와 개념 설명 단계에서는 면대면 과학 수업과 큰 차이를 보였다. 온라인 과학 수업에서는 학생들의 흥미 유발을 위한 여러 방법이 사용되기도 하였지만, 학생의 실험 참여를 유도하지 않는 시범 실험이나 실험결과를 획일적으로 정리하였고 교과서 본문 내용과 개념을 교사가 정리하고 설명함으로써 교사 주도 개념 설명식 수업의 형태를 띠었다.
본 논문의 목적은 진로 상담 분야에서 직접 코치와 학습자가 만나서 확인하고 상담하는 면대면 코칭과 인터넷을 통해 코치와 학습자가 상담하는 E-코칭을 조합한 하이브리드 진로코칭 모형을 개발하고 대학생들의 진로 지도에 적용하고 그 효과를 분석하는데 있다. 하이브리드 진로코칭에서는 프로파일, 적성 검사 등 인터넷 상에서 원격 접속하여 수행 가능하고 데이터 저장이 필요한 것은 E-코칭으로 처리하고, 점검, 상담 및 성찰 등 학생의 상황을 파악하고 대화가 필요한 부분은 면대면으로 설계하였다. 제안한 하이브리드 진로코칭 모형은 진로코칭 안내, 자기이해, 진로의사결정, 진로실행계획 수립, 실행계획 및 실행의지 점검, 실행결과 점검 6단계로 나누어 진행하였다. 하이브리드 진로코칭 모형을 대학생에게 적용하여 진로개발을 위한 인지적, 행동적 행동변화를 촉진하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 진로준비행동이 높아졌으며, 코칭을 통해 자신의 현재 상태 분석과 실행 전략이 중요성 및 학습법과 자기조절능력 등을 획득하였다고 분석되었다. 이러한 결과를 토대로 이 연구에서 개발된 하이브리드 진로코칭 모형은 진로지도가 강화되는 대학에서 교수의 진로지도를 지원할 수 있을 것이라 기대된다.
컴퓨터를 이용한 원격 교육은 이미 오래 전부터 시도되어 왔었다. 하지만 지금까지는 컴퓨터의 성능이나 네트워크 환경 때문에 면대면 강의를 컴퓨터를 사용하여 흉내내기는 힘들었다. 멀티미디어가 컴퓨터에 도입됨으로써, 우리는 컴퓨터를 사용하여 면대면 강의를 흉내낼 수 있게 되었다. 즉, 교사가 강의하는 내용을 그대로 화면 녹화하여 원격지에서도 볼 수 있게 된 것이다. 본 논문에서는, WMT를 사용하여 강의 자료를 만들고, 이것을 웹 상에 올려놓아 원격지에서 다양한 사용자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 볼 수 있도록 하였다. 강사는 강의 문서를 화면에 띄워 놓고, 그 위에 칠판의 형태로 강의를 하게 된다. 이 때, 미디어 인코더가 강의 문서가 띄워져 있는 화면을 획득하여 동영상으로 저장한다. 강의 자료는 윈도우 미디어 파일 형식을 사용하고, 이 파일은 강의 서버에 등록되고, 실시간으로 학습자에게 스트리밍 된다. 학습자는 특별한 미디어 플레이어를 사용하지 않고 웹 상에서 접근하여 볼 수 있다. 제안된 환경은 강의 저작기, 강의 서버, 강의 클라이언트로 구성된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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