지금의 음악 교육 콘텐츠는 많은 부분에서 결과를 가지고 학습하는 형태를 갖추고 있으며 음악의 중요한 요소인 리듬의 교육 또한 만들어진 결과의 악보를 활용하여 대부분 이루어지고 있다. 이 연구는 리듬이 만들어 지는 과정의 원리인 수학의 경우의 수를 활용하여 두 개의 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 첫 번째는 한 박자 안에 3연음을 제외한 음표와 쉼표가 들어갈 수 있는 경우의 수를 계산하여 16가지 리듬 교육콘텐츠를 도출해 내었고 두 번째는 한 박자 단위의 교육 콘텐츠를 이어 주는 경우의 수를 계산하여 두 박자단위의 225가지 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 이 두 가지의 리듬 교육 콘텐츠를 활용하여 20대 초반의 음악 전공생들에게 리듬 교육을 하였고 리듬 능력 테스트를 통하여 그 효과를 증명하였다. 이처럼 리듬의 기초로 돌아가면 만들어지게 된 원리들이 존재하고 있으며 그것을 활용하여 한층 발전된 교육 콘텐츠를 제시한다.
이 연구는 리듬이 만들어지는 원리를 수학적 관점인 경우의 수로 해석하여 얻어진 사각형 모양의 한 박자 단위를 16가지 리듬패턴과 이 리듬패턴들을 이어주는 두 박자 단위의 225가지 리듬패턴으로 제시한다. 기존의 리듬교육에 새로운 지각적 인지 방법으로 시범 적용하여 리듬교육 방법을 증명하고 결과를 도출한다.
청소년을 대상으로 한 심폐소생술 교육에서 음악적 리듬을 적용하는 것이 가슴압박의 속도에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위하여 본 연구를 시행하였다. 음악적 리듬의 교육효과를 측정하기 위하여 2013년 6월부터 10월까지 남자고등학생을 대상으로 한 심폐소생술 교육 시 음악적 리듬을 적용한 군과 적용하지 않고 일반적 방법으로 교육을 시행한 군으로 나누어 흉부압박 속도와 깊이 등 심폐소생술의 질을 비교하였다. 음악적 리듬을 적용한 군의 평균압박속도는 16.4초로 음악적 리듬을 적용하지 않은 군의 평균압박속도인 14.4초보다 더 적절하였다. 또한 리듬적용군의 90%가 권장압박속도인 15-18초를 유지하였으나 비적용군의 44%만이 권장속도를 유지하였으며, 이는 통계적으로도 유의하였다(p<0.05). 결론적으로 청소년 대상 심폐소생술 교육 시 음악적 리듬을 적용하는 것이 심폐소생술 교육효과, 특히 흉부압박의 속도를 적절하게 유지하는데 기여하는 것으로 조사되었다.
The purposes of this study were to demonstrate whether a Physical Rhythm Education Program can alter children's rhythm perception and rhythm expression. To solve the questions posed by this study, 60 5-year-olds and 60 6-year-olds (a total of 120 children) from one child-care center in Kyunggi-province were selected. An experimental group participated in the Physical Rhythm Program which was carried out 10 times over the course of 4 weeks. The results indicated that the Physical Rhythm Program positively improved the children's rhythm perception and rhythm expression. In particular, the Physical Rhythm Program was more effective in producing effects upon six-year-olds' rhythm perception and rhythm expression (verbal, instrumental and physical expression) than five-year-olds' rhythm expression (instrumental and physical expression).
Whitehead는 그의 형이상학적 철학과 교육철학을 바탕으로 리듬을 살리는 교육을 제안하고 있다. 그에 의하면 '교육의 리듬'이란 자유와 규율이 조화를 이루는 가운데 학생의 지적 수준이 상승하게 된다는 것을 의미하며, 이는 로맨스의 단계와 정밀화의 단계, 일반화의 단계를 거치면서 거듭된다. 또한 이런 주기들이 반복되면서 더 나은 수준으로 발전하게 되어 학생은 지적인 자유를 누릴 수 있다. 본 논문은 이러한 Whitehead의 생각을 수학교육에서 살리는 방안을 모색해 본 것이다. 먼저 3단계를 의미있게 거쳐가게 하는 교육과정의 구성 방안을 생각해 보고, 자유와 규율이 교대로 일어나는 교수방법을 구안해 본다. 그리고 실제 수업에서 이들을 적용하는 방안을 구상해 본다.
음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.
웹은 이제 우리 생활의 일부분이 되어 가고 있다. 많은 사람들이 웹을 이용하여 중요한 정보를 얻고 있으며, 이로 인하여 많은 콘텐츠들이 개발되고 있다. 그 중 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 개발되고 있는데, 이러한 개발은 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습이 가능하기 때문에 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 알고리듬의 이해를 도와 주는 JAVA 프로그램을 개발하게 되었다. 웹에서의 구현을 위해 JAVA를 사용하였으며, 기존의 많은 알고리듬 중 정렬 알고리듬을 내용으로 하는 교육 콘텐츠를 개발하게 되었다.
본 연구는 건강 및 경도인지장애 노인의 리듬 재산출 수행력의 차이를 살펴보기 위해 실시되었다. 연구 대상자는 S시 및 A시 소재의 경로당, 치매안심센터, 노인 복지관 등 노인이용기관을 이용하는 만 60세 이상 85세 미만으로 자발적으로 참여를 원하는 건강 노인 30명과 경도인지장애로 진단받은 노인 27명으로 총 57명이다. 모든 검사는 개별적으로 진행되었고 리듬수행과제는 Beat Processing Device(BPD) 앱이 설치된 아이패드를 사용하였다. 본 연구에서 사용된 BPD에는 6가지 리듬꼴이 저장되어 있으며 참여자는 무작위로 재생된 리듬꼴을 듣고 동일하게 2회 재산출하였다. 재산출된 리듬은 전산적으로 저장되었으며 결과 분석을 위해 박간의 간격 비율(R)을 계산하였다. 연구 결과, 건강 노인과 경도인지장애 노인의 리듬 재산출 수행력의 평균값에는 차이가 있었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 박 간의 간격 비율(R)에서 두 집단 모두 <♩ ♩>에서 일치도가 가장 높았으며, <♩. ♪>에서 그 일치도가 가장 낮았다. 수행력 전반에서 건강 노인과 경도인지장애노인 집단 간 유의한 차이는 없었으며, 리듬과제 수행 반복에 따라 두 번째 수행에서 통계적으로 유의하게 낮아진 수행력을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 건강 및 경도인지장애 노인의 리듬 재산출 수행력에 차이는 없었지만 리듬꼴에 따른 난이도를 확인할 수 있었다는 점에서 의의가 있다. 이는 추후 노인 대상 음악치료에서 리듬 연주를 구성할 시 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있다.
장애 청소년은 부자연스러운 행동과 언어를 가지고 있어 부드럽고 유연한 언어와 행동이 어렵고, 학습의 경험이 부족하여 성숙한 행동과 의사소통이 자유롭지 못한 한계가 있다. 장애 청소년은 행동 변화를 가져오는 편안하고 창의적이며 독창적인 생각을 하도록 유리드믹스 음악적 리듬 요소를 시간과 공간, 힘과 무게 그리고 균형과 유동성으로 구분하여 교수학습에 반영하였다. 유리드믹스 리듬 요소를 적용한 학습지도안은 장애 청소년의 자아존중감, 의사 소통, 창의성이 향상되는 효과를 관찰하는 방향으로 교육의 효과를 높이기 위하여 음악교육, 미술교육, 체육교육에 융합하여 연구 참여자를 선정하여 인터뷰 질문지를 토대로 장애 청소년의 연구에 적합한 관찰 방법으로 진행하였다. 연구 결과, 음악, 미술, 체육(라인댄스, 플레이타임)을 융합하여 유리드믹스 리듬요소인 시간과 공간, 힘과 무게, 균형과 유동성을 적용하여 수업을 진행한 결과 장애 청소년 교육효과가 향상된 것을 관찰되었다. 따라서 이 학습 과정에서 한계점을 보완하고 장애 청소년 교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 유리드믹스의 신체 놀이를 통한 교육이 반영될 수 있는 지원제도, 그리고 다양한 학습 도구를 적절하게 구성하는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 두 명의 중학교 2학년 학생들이 어떻게 단위 분할 도식의 수정, 변경을 통하여 분수나눗셈 상황에서 그들 자신만의 자가-생성 알고리듬을 만들어 나가는지 보여주고 있다. 교육실험이 연구방법으로 사용되었고, 일년간 행해진 교육실험 중 일부분의 자료가 본 연구를 위해 분석되었다. 두 명의 참여 학생들은 기준단위와 제수사이의 상호 관계 구성과 활용으로 분수나눗셈을 위해 전통적으로 학습되어 왔던 '뒤집어서 곱하기'와 같은 역할을 하는 그들 자신의 자기-생성 알고리듬을 구성할 수 있었다. 본 연구결과는 또한 학생들이 만들어 낸 알고리듬을 이해할 수 있는 것이 훌륭한 수학 교사로서의 질을 결정하는 하나의 요소로 고려 되어야 함을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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