• 제목/요약/키워드: 디지털TV

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차세대 유럽형 디지털 지상파 방송 시스템 성능 분석 (Performance Evaluation of a Next Generation European Digital Terrestrial Television Broadcasting System(DVB-T2))

  • 전은성;서정욱;김동구
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.61-68
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    • 2011
  • 차세대 유럽형 디지털 지상파 방송 표준으로 알려진 DVB-T2 시스템은 ASO(Analogue Switch Off) 이후, HD급 이상의 고품격 방송 서비스 제공을 위해서 DVB 프로젝트에 의해 개발된 최신 유럽형 지상파 방송 표준이다. 본 논문에서는 DVB-T2 시스템의 전체적인 시스템 구조 및 특징을 대략적으로 기술하고, 다양한 채널환경에서 성능을 분석하였다. 실험에 사용한 채널은 AWGN 채널, 레일리 채널, 라이시안 채널, 0db-echo 채널이며, ETSI EN 302 755 표준에 따라서 제작된 Full 시뮬레이터를 통해 전산실험을 수행한 후, Implementation Guideline에서 제시하고 있는 성능과 비교 평가하였다.

융복합 시대의 사물인터넷에 관한 연구 (A Study on Internet of Things in IT Convergence Period)

  • 이성훈;이동우
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권7호
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    • pp.267-272
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    • 2014
  • 인터넷을 활용하고 있는 지금까지 우리는 인터넷을 인간이 정보의 생산자 혹은 소비자로서 정보를 공유할 수 있는 최적의 공간으로 활용하여 왔다. 하지만 최근 들어 네트워크 및 디바이스들의 발전으로 현실 세계의 사물들과 가상 세계의 네트워크를 통해 서로 연결되어 사람과 사물, 사물과 사물간에 언제, 어디서나, 소통 가능한 사물 인터넷에 대한 관심이 높아지고 있다. 인터넷이 이제는 퍼스널 컴퓨터나 모바일 기기들을 뛰어 넘어 현장 설비와 같은 기업의 자산뿐만 아니라 차 나 TV등 소비자 기호품으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사물 인터넷이 갖는 다양한 의미 및 해석들을 다루었으며 특별히 가전산업 분야 및 자동차 분야에서의 사물 인터넷의 활용성을 조명하였다.

적외선 방출 조명 조건 하에서 깊이 센서의 효율적인 필터링 (Efficient Filtering for Depth Sensors under Infrared Light Emitting Sources)

  • 박태정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.271-278
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    • 2012
  • 적외선 기반 깊이 센서는 최근 저렴해진 가격으로 인해 소비자용으로 널리 보급되고 있으며 원래 목적을 넘어서 방송용 가상 스튜디오 제스처 인식을 포함한 다양한 분야로까지 적용 범위를 확대하고 있다. 그러나 이러한 방송 스튜디오 환경에서는 깊이 센서와 간섭을 일으키는 적외선이 다량 방출되어 올바른 깊이 정보의 포착이 불가능한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 특정 적외선 파장대를 사용하는 깊이 센서가 적외선 방출 광원 하에서 간섭이 발생하는 원리에 대해 분석하고 깊이 센서의 올바른 작동을 보장하기 위한 필터링 기법을 논의한다. 또한 여러 차단 주파수대를 가지는 통과 필터를 적용하는 실험방법과 그 결과를 제시하며 올바른 대역 통과 필터를 적용함으로써 조명에서 방출되는 적외선을 차단하고 효과적으로 깊이 정보를 포착할 수 있다는 사실을 실험적으로 증명한다.

HNS기반의 구성원별 자동 환경 제어 시스템에 관한 연구 (A study on the environment-controlling system by members on the basis of HNS)

  • 황선주;조대제;임한규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.720-723
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    • 2003
  • 이제까지의 디지털 홈 연구는 네트워크기술과 보안 관련 시스템에 관한 것이 주를 이루었다. 홈 네트워크에서 개인화 되고 차별화 된 서비스의 제공이 새로운 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 가족 구성원 각자의 특성을 고려한 차별적인 서비스를 제공한다. 출입통제시스템을 통하여 내부 사용자 정보를 얻고, 컨트롤러는 내부 사용자의 데이터베이스를 활성화시켜 차별적인 환경을 제공하고, 홈 네트워크의 서브시스템을 제어하는 것이다. 예로, 사용자 연령에 따라 TV 프로그램 혹은 채널을 제한하거나 사용자마다의 다른 인터넷 환경을 제공하거나 전화번호에 제한을 둘 수 있고, 홈쇼핑 결제 권한을 제한하는 등 가족 구성원간의 차별적인 환경을 자동으로 제공할 수 있다.

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멀티 플랫폼 시대 지상파 방송 콘텐츠 유통 전략 방안 (Terrestrial Broadcasting Content Distribution Strategy in the Multi Platform Environment)

  • 정동훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.117-130
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    • 2012
  • Due to the development of network and device, it is called mobile age that boosts various distribution routes of multi-media content and it constructs a new digital content consumption trend. N-screen is one of the new-introduced examples in the digital age and broadcasting industry believes it as a crisis and challenge as well. It becomes a ubiquitous multi-media environment that people watch multi-media content everywhere and any time they want to and competition happens beyond the boundaries such as network industry, terminal industry, pay TV market, traditional terrestrial TV, etc. And then how should the broadcasting service prepare for the N-screen business? The present research proposes a few terrestial broadcasting content strategies in the multi platform environment. First, instead of N-screen, it proposes multi platform, especially One Source Multi Platform(OSMP). Second, so-called 'Integrated Terrestrial Broadcasting OSMP Alliance(IBPA)' must be founded. Third, IBPA should support multi-tasking UX for viewers to have rich experience. Last, it becomes more important and necessary to support local terrestrial broadcasting service for public service in the multi platform age.

Tru2Way기반의 사용자 맞춤형 EPG 서비스 구현 (Implementation of Personalized EPG Service based on Tru2Way)

  • 박두진;이재동
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.51-59
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    • 2016
  • 방송 기술의 발전은 기존의 아날로그 방송을 디지털 방송으로 전환시켰고, 그 결과 다수의 프로그램을 다중화(Multiplexing)하여 하나의 스트림(Stream) 으로 송출하는 것이 가능해짐에 따라 아날로그 방식으로 방송할 때보다 채널 수가 많이 늘어나게 되었다. 다채널 시청 환경에서 시청자가 원하는 프로그램을 찾을 수 있게 도와주는 역할을 하는 것이 EPG(Electronic Program Guide)이다. 기존의 지상파 위주의 방송에서 케이블 TV, 위성 방송, IP TV 서비스까지 지원되는 다매체 환경으로 방송기술의 발전이 급속히 변화하고 있는 상황에서는 제목, 장르, 날짜, WishList로 프로그램을 검색하는 기능을 갖는 기존의 EPG 시스템으로는 사용자에게 불편함을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 PSIP (Program and System Information Protocol)의 정보 변경을 활용하여 프로그램의 선호도에 따라 원의 크기가 다르게 표현되고, 프로그램 상영 시간이 임박해짐에 따라 표시된 화면이 진동되는 등의 직관적인 판단이 가능한 새로운 형태의 사용자 맞춤형 EPG 시스템을 구현하였다.

Salt & Pepper 잡음 환경에서 효율적인 보간법에 관한 연구 (A Study on Efficient Interpolation Method in Salt & Pepper Noise Environments)

  • 고유학;권세익;김남호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.681-683
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    • 2017
  • 디지털 정보화 시대에서 영상처리는 스마트폰, 카메라, TV 등의 여러 디지털 기기에서 필수적으로 이용되고 있다. 그러나 영상 데이터를 분석, 인식, 처리하는 과정에서 열화가 발생하며, salt & pepper 잡음이 발생한다. 따라서, 본 논문에서는 salt & pepper 잡음 환경에서 보다 효과적인 보간법을 알아보기 위해, salt & pepper 잡음에 훼손된 영상에 선형 보간법, newton 보간법, lagrange 보간법, spline 보간법을 적용하여 처리하였으며, PSNR(peak signal to noise ratio)을 이용하여 각 방법을 서로 비교하였다.

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클라우드 게임산업 동향분석 및 전망에 관한 연구 - 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠를 중심으로 - (A Study on trend Analysis and Future Prospects of Cloud Game Industry - Focus on Device, Platform, Contents -)

  • 두일철;백재용;신현욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.181-195
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    • 2014
  • The game Industry has been a major leader in business world with its size and volume in terms of profit and culture contents, and ever increasing at the moment. Cloud Game has appeared as a new, combined game format, playable on smart TV and smart phone with its upgraded storage size and fast spreading N-screen. This research studies the present reality of the cloud industry by focusing on three categories which are device type, Platform, and game contents consequently in order to determine the future prospect of cloud games. First, the cloud game business will thrive as devices such as smart TV and smart phone are used widely. Second, the cloud game industry will have a new era when OS systems of Platform are united effectively. Third, the previous platform holders will have to face new challenges brought up by cloud games' service providers. Forth, the gamer, developer, and service provider need each other in order to widen the spectrum of business in cloud game industry.

시각특수효과의 드라마 적용사례에 관한 연구 -<태양의 후예>,<미스터션샤인>을 중심으로- (A Study on the Application of Visual Special Effects to TV Dramas; Focus on ,)

  • 정태섭
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.400-406
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    • 2019
  • 본 논문은 TV 드라마에서 사용되는 시각특수효과 재현에 대하여 알아보고자 한다. 연구의 대상은 <태양의 후예>와 <미스터션사인>을 통해 시각특수효과로 재현된 이미지를 대상으로 한다. 이에 따라서 시대에 따른 TV 드라마 제작방식의 변화를 살펴보았으며, 이에 따른 시장의 변화에 대하여 살펴보았다. 또한, 한국 드라마의 시각특수효과 사례를 살펴보았으며, 시각특수효과의 완성도에 따른 표현에 대하여 알아보았다. 연구대상의 분석을 위하여 재현의 이미지와 이를 통한 리얼리티에 따른 몰입에 대하여 분석하였다. <태양의 후예>의 경우에는 시대적 배경이 현실이면서도 연기자의 안전과 표현의 극대화를 위해서 시각특수효과가 사용되었으며, <미스터션샤인>의 경우에는 시대적 배경의 미장센의 극대화를 위하여 사용되었음을 볼 수 있다. 또한, 영상의 수출에 따른 PPL의 효과를 위하여 시각특수효과 사용되었음을 볼 수 있다. 이는 리얼리티의 강조와 이미지 몽타주의 기법을 사용하여 하이퍼리얼리티를 추구하고 있다는 것을 알 수 있다. 이제는 기술적 한계보다는 TV 드라마의 미장센을 적극적으로 표현하고 사용할 수 있다는 것을 알 수 있다. 또한, 리얼리즘의 추구는 디지털을 이용한 시대적인 변화를 적극적으로 표현을 할 수 있다. 이는 배경과 일치하는 카메라의 각도와 조명, 원근법에 따른 적극적인 표현이다. 현실적인 표현을 위한 영상제작의 환경이 절실하다. 이에 본 연구를 통해 다양한 시각적 방향과 적용을 알아보았다. TV 영상에서 합성으로 자연스러운 시대적 변화를 만들 수 있는 재현에 대하여 알아보았다. 후속연구로서 지금 영상의 표현을 바탕으로 새로운 4차 이미지의 변화에 관하여 연구하고자 한다.

방송포맷산업에 대한 연대기적 고찰 : 영국 방송포맷산업의 사회역사적 배경을 중심으로 (A Study on the chronicle of TV format industry : Focusing on the sociohistorical background of content industry in the UK)

  • 주재원
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.559-568
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    • 2014
  • 오늘날과 같은 다매체 시대에서는 미디어의 형태(하드웨어)보다 미디어의 내용(콘텐츠)이 성패를 좌우한다고 해도 과언이 아닐 정도로 콘텐츠가 중요한 요소로 작용한다. 인기 있는 텔레비전 프로그램들은 국경을 넘어 공급되고 현지 시청자들에 맞게 각색된 이른바 '포맷'이라는 형태로 확산되고 있다. 이러한 포맷산업은 미국에서 시작되었지만 1990년대부터 유럽으로 주도권이 옮겨지게 되었고, 이후 "super-formats"에 의해 확고하게 자리잡은 산업이며 오늘날 연간 31억 유로로 추정되는 가치를 지니고 있다. 특히 2000년대 이후 세게 방송포맷산업의 중심지로 떠오른 영국의 사례는 문화콘텐츠산업을 육성하고자 하는 한국에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 방송포맷산업의 역사를 연대기적으로 고찰하고 콘텐츠 강국으로서의 영국이 가진 산업적 배경을 살펴봄으로써 한국의 콘텐츠산업에 시사하는 바를 찾고자 함에 그 목적이 있다.